Entretiens
Les jeux White Paper Games de Pete Bottomley parlent de I AM RIPPER – Série d’entretiens
Manchester, Royaume-Uni, le développeur White Paper Games, un studio mieux connu pour des titres tels que Ether One, The Occupation, et Dahlia View, a retiré le voile de son dernier projet, I AM RIPPER — un jeu qui présentera apparemment la « brutalité et le déclin économique des années 80 » dans un tout nouveau thriller basé sur le choix.
« I AM RIPPER s’appuie sur tout ce que nous avons appris sur la livraison d’histoire, le gameplay tactile et les conséquences significatives », écrit White Paper Games dans son communiqué de presse. « Ce n’est pas un jeu de puzzle, ou un jeu d’horreur, ou un jeu de détective, mais il a tous les éléments clés de ces genres pour créer quelque chose qui se sent récompensant, exploratoire des thèmes fondamentaux et des personnages qui semblent réels et ancrés dans leur monde. »
Fasciné par la combinaison de trois genres distincts qui se fondent dans une pièce des années 80, j’ai décidé de contacter Pete Bottomley de White Paper Games pour discuter des détails.
Il est fantastique de vous entendre. Il y a beaucoup de terrain que nous aimerions couvrir avec vous. Avant de toucher à I AM RIPPER, cependant, parlons un peu de White Paper Games. Pourriez-vous nous en dire plus sur le studio et les étapes qui vous ont amené à ce dernier projet?
Pete : Nous sommes une équipe de développement depuis environ 2010. Nous avons commencé à créer de petits jeux de style mod dans UDK (Unreal Engine 3), puis nous sommes rapidement passés à la création de notre premier titre commercial Ether One, qui est sorti en 2014. Depuis, nous avons travaillé sur deux autres titres ; The Occupation (2019) et Dahlia View (2021) et maintenant nous travaillons sur RIPPER. Au fil des ans, nous nous sommes spécialisés de plus en plus dans la technologie Unreal Engine, donc depuis 2021, nous avons également soutenu d’autres équipes qui utilisent UE pour les aider à sortir leurs titres.
Vous l’avez dit vous-même : White Paper Games est connu pour ses « performances, son histoire et sa construction de monde ». Ce que nous aimerions savoir, cependant, c’est comment I AM RIPPER va s’appuyer sur cette richesse d’expérience primée pour dépasser encore de plus grandes hauteurs. Dites-nous, comment ce jeu va-t-il s’appuyer sur les fondations de ses prédécesseurs?
Pete : Nous espérons élever RIPPER d’un point de vue d’arc narratif, de choix de gameplay et de capture de performance. Lorsque nous avons eu des personnages dans nos jeux précédents, nous nous sommes appuyés sur des animations clés main. Nous avons testé diverses techniques de capture de mouvement, mais rien n’a approché la barre de qualité que nous voulions atteindre. Après de nombreuses tentatives de R&D, nous sommes à un stade où nous avons un excellent équipement de capture de mouvement qui nous permet également de capturer l’animation faciale pour aider à donner vie à nos personnages. En termes d’arc narratif, nous réfléchissons à la possibilité pour le joueur de jouer à sa manière et de construire un arc dans la direction qu’il voit en fonction de ce qui se passe dans le monde. Et d’un point de vue de choix de gameplay, en utilisant la conception de niveau ouvert d’Ether One, avec les mécaniques d’immersion tactile de The Occupation au rythme du thriller de Dahlia View – nous pensons que la combinaison de ces compétences développées dans nos jeux nous aidera à offrir une grande expérience aux fans du genre thriller.
Jetez-nous dans les docks du nord-ouest de ce monde sinistre. Quelle est l’histoire ici, et qui, pourrions-nous ajouter, allons-nous remplir les bottes pendant la durée du voyage?
Pete : Nous fixons toujours nos espaces de jeu dans des endroits spécifiques pour aider à verrouiller les détails et l’ambiance du temps/espace. Que ce soit en nous basant sur Pinwheel (Ether One) sur un village de pêche fictif du Cornwall, ou sur un ensemble de bâtiments plus industriels à Turing (The Occupation) basé sur Manchester/Liverpool, nous pensons que l’ajout de ces détails du monde aide à attirer les joueurs dans les espaces et à explorer des arcs de personnage riches. L’histoire de RIPPER sera celle de la question du pouvoir et de ce que signifie le pouvoir entre les mains de différentes personnes. En demandant si l’utilisation du pouvoir est jamais justifiée.
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ces « récits ramifiés » et sur la façon dont nous, en tant que joueurs, allons avoir la possibilité de les personnaliser?
Pete : Nous abordons les récits comme des choix micro et macro. Notre préférence pour les récits qui se ramifient est de ne pas être trop explicite avec les changements que le joueur apporte au monde. Lorsque le joueur réagit d’une certaine manière et que le jeu répond en disant « oui », c’est notre type de gameplay préféré, il y aura donc beaucoup de ces micro-moments pour que le joueur réagisse et change certains résultats. Les choix macro seront plus télégraphiés et intentionnels et formeront de grandes ruptures et cassures dans l’histoire qui se sentiront plus impactantes.
Plongez-nous un peu plus profondément dans le gameplay, si vous le souhaitez. Quels genres d’épreuves nous attendent dans I AM RIPPER?
Pete : Nous laisserons cette question pour une autre révélation de gameplay !
Parlons de survie dans ce monde, ou mieux encore, de résolution des dominoes à mesure qu’ils tombent. Y a-t-il des mots de sagesse que nous devrions savoir avant de commencer cette enquête sur l’affaire Ripper?
Pete : Le principal conseil est que toutes les vies sont fragiles, nous ne savons jamais quand une ligne de vie se terminera et l’échec n’est pas un concept dans le jeu, le jeu continuera que vous ayez senti du succès ou non.
I AM RIPPER devrait être disponible sur Steam et Epic Games Store. Nous sommes curieux — y a-t-il une version console en cours de réalisation, ou le jeu sera-t-il exclusif à PC?
Pete : Nous ne développons pas actuellement sur les consoles, mais nous avons sorti nos autres titres sur les consoles et avons une grande expérience dans ce domaine. Même si RIPPER n’est pas actuellement exclusif à PC, nous n’avons pas encore défini de plans de console spécifiques à ce stade.
Ne nous poussons pas à trop partager, mais nous devons demander — à quel point sommes-nous proches de voir I AM RIPPER sur les étagères?
Pete : Nous ne sommes pas sûrs ! Ce n’est pas un « c’est fini quand c’est fini » parce que nous sommes auto-éditeurs et que nous devons consacrer un certain temps et un certain budget à RIPPER, mais nous ne voulons pas non plus précipiter le processus et concevoir un jeu dont nous sommes incroyablement fiers, nous allons donc itérer et nous assurer que nous pensons que c’est juste avant de annoncer des dates.
Vous avez été géniaux — merci. Avant de conclure, y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter? Y a-t-il des détails supplémentaires que vous aimeriez partager avec nos lecteurs?
Pete : Pas pour le moment ! Nous sommes simplement excités de partager notre parcours de développement avec votre public, donc si quelqu’un veut en savoir plus ou discuter avec nous, vous pouvez nous trouver sur la plupart des plateformes que vous connectez avec les développeurs. Merci pour votre temps !
Non, merci, Pete !
Vous pouvez trouver plus d’informations sur I AM RIPPER de White Paper Games en suivant l’équipe sur leur profil X officiel ici. Pour plus de mises à jour pré-lancement sur le jeu, n’oubliez pas de l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam ici.











