Entretiens
Ema Verruno, Fondateur et Directeur de Gizmo Animation – Série d’entretiens
Ema Verruno, Fondateur et Directeur de Gizmo Animation, est un réalisateur primé, un leader créatif exécutif et un ancien architecte qui a fait la transition vers l’animation pour poursuivre sa passion pour le récit visuel. Après avoir obtenu son diplôme de réalisateur d’animation en 2002, il a fondé Gizmo Animation en 2004, un studio initialement axé sur la production de contenu animé pour la publicité. Au fil du temps, cependant, l’entreprise s’est de plus en plus tournée vers l’industrie du jeu vidéo, élargissant son expertise à l’ensemble de la production de contenu, y compris les projets en prise de vues réelles et, plus spécifiquement, l’affinement des compétences d’Ema en matière de direction de performances de talents.
Au cours de sa carrière professionnelle, Ema a réalisé des courts-métrages pour des marques renommées tout en répartissant son temps entre la production de séquences animées et de bandes-annonces, en portant le costume de capture de mouvement pour incarner personnellement les personnages dans les cinématiques pour les leaders de l’industrie du jeu vidéo tels que Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, pour n’en citer que quelques-uns. Au cours de sa carrière, le travail de Verruno a remporté de nombreux prix internationaux, notamment les Lions de Cannes, les prix Clio, PromaxBDA et les prix du festival de New York, reflétant sa réputation pour allier vision artistique et innovation technique.
Gizmo Animation est un studio international d’animation et d’effets visuels fondé par Ema Verruno, spécialisé dans le récit cinématographique pour la publicité, le divertissement, les jeux et la propriété intellectuelle originale. Avec des capacités s’étendant à l’animation 2D et 3D, aux effets visuels, à la capture de mouvement, à la production en temps réel, aux flux de travail assistés par l’IA et au développement Unreal Engine, le studio a produit des projets pour des marques mondiales de premier plan tout en devenant particulièrement reconnu pour ses bandes-annonces de jeux vidéo AAA. Au cours de plus de deux décennies, Gizmo a élargi son expertise au-delà de l’animation traditionnelle à la co-développement, au contenu immersif et aux productions propriétaires, gagnant une reconnaissance de l’industrie pour son excellence technique, sa direction créative et sa capacité à livrer des projets visuellement ambitieux à travers le cinéma, la télévision, la publicité et le divertissement interactif
Vous avez fondé le studio Gizmo Animation et avez passé des années à le construire en un studio de confiance pour les grandes marques de jeux. En regardant en arrière, quels ont été les plus grands défis pour fonder l’entreprise, et comment votre vision créative a évolué de ces premiers jours à la production de bandes-annonces cinématographiques AAA aujourd’hui ?
J’ai commencé il y a 23 ans avec un objectif clair : construire un studio capable de rivaliser avec les meilleurs au niveau international. J’ai commencé du côté de la publicité, et au fil du temps, j’ai découvert le monde du jeu, où j’ai finalement concentré tout mon attention. C’est un marché qui m’a permis de grandir beaucoup personnellement – en apportant une vision créative au-delà de la simple direction, en proposant des récits, en construisant des mondes. Je suis également attiré par les projets d’animation clé en main stylisés et les productions de capture de mouvement réalistes. En fait, sur les projets de capture de mouvement que je dirige, je suis généralement sur le plateau en train d’agir dans le costume moi-même.
Le plus grand défi a été de construire la marque à partir de l’Argentine, il y a 23 ans, lorsque la sous-traitance internationale n’était pas aussi normalisée qu’aujourd’hui – et encore moins après que la pandémie ait accéléré tout. Concurrencer des studios qui avaient déjà des noms établis, des antécédents et des bobines était extrêmement difficile. Nous avons progressé graduellement, client par client, toujours soutenus par la qualité du travail. Les investissements dans le pipeline, les infrastructures et l’équipe ont augmenté au fur et à mesure que le studio grandissait – mais la marque a été construite sur le produit, et non l’inverse. Aujourd’hui, nous travaillons avec Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount et Netflix, et c’est la meilleure preuve que le chemin a valu la peine.
Beaucoup de joueurs voient une bande-annonce cinématographique de deux minutes, mais ils comprennent rarement la planification et l’expertise qui se cachent derrière. Quelle est la pipeline complète, de la conception créative initiale à la dernière image rendue ?
La clé, du point de vue de la direction, est de pouvoir visualiser l’ensemble du film dès le premier jour. Pas seulement les environnements ou la cinématographie – chaque détail : mécanique et mouvement des personnages, expressions faciales, musique, effets sonores, effets spéciaux. Tout doit être résolu dans votre tête avant que la production ne commence.
La préproduction est la fondation fondamentale d’une pièce réussie. Un traitement de direction solide – que nous pouvons aujourd’hui également visualiser à l’aide d’outils d’IA avant de rendre une seule image – détermine si le projet va fonctionner ou non. Tout ce qui est résolu tardivement en production coûte toujours plus, en temps et en budget.
Ensuite vient l’exécution : art conceptuel, storyboard, animatique, modélisation et mise en place des personnages, disposition des caméras, animation, éclairage, effets visuels, compositing et livraison finale. Chaque étape a des spécialistes dédiés. La pipeline est conçue de telle sorte que chaque domaine sache exactement ce qu’il reçoit et ce qu’il livre, sans aucune friction.
Ce que le spectateur voit en deux minutes est le résultat de semaines – parfois de mois – de décisions très précises prises par une grande équipe d’artistes spécialisés. La magie est que le processus ne se voit pas. Seul le résultat se voit.
Le projet “Furnace” de Clash Royale a mélangé l’humour, la musique, la chorégraphie et l’évolution des personnages dans une expérience cinématographique hautement stylisée. Comment équilibrez-vous le récit créatif avec le besoin de rester fidèle à une propriété intellectuelle de jeu établie ?
Lorsqu’une propriété intellectuelle a des années de travail cohérent derrière elle – comme Clash Royale – et que sa communauté connaît déjà profondément l’univers, les personnages et la légende, quelque chose de très précieux est gagné : la liberté créative de s’écarter des normes sans perdre d’identité. Cette solidité est ce qui permet de mélanger une esthétique d’animation Disney avec l’orchestre symphonique de Stockholm, de passer d’une cuisine abandonnée à un théâtre en carton, et de faire que tout fonctionne dans le même univers.
Dans le cas de Furnace, cette confiance dans la marque nous a permis de proposer quelque chose qui, dans un autre contexte, aurait pu sembler risqué. Mais une grande partie du mérite revient à Uncommon, l’agence créative derrière Clash Royale – ils ont généré le concept créatif original, ont fait appel à l’orchestre symphonique de Stockholm et au chanteur qui a enregistré en Espagne. Nous avons contribué à la direction, à l’animation et avons travaillé avec un chorégraphe spécialisé comme référence pour les mouvements des personnages. Le résultat est ce qui se passe lorsqu’une agence avec cette vision et un studio avec cette exécution travaillent en équipe.
La leçon est claire : la fidélité à une propriété intellectuelle ne signifie pas toujours la reproduire. Parfois, lorsque la marque est suffisamment solide, la meilleure façon de l’honorer est de l’élargir.
La préproduction est souvent négligée par le public. Quelle est l’importance de la storyboarding, des animatiques et de la prévisualisation dans la détermination du succès d’une bande-annonce cinématographique ?
La préproduction est tout. Ce qui détermine le succès d’une pièce n’est pas la qualité du rendu final – c’est à quel point le réalisateur a résolu le film dans sa tête avant que la production ne commence. La cinématographie, la performance de chaque personnage, le mouvement de la caméra, le rythme narratif – tout doit être défini dès le premier jour.
Aujourd’hui, l’IA joue un rôle important dans cette étape : elle donne au réalisateur la capacité de visualiser des concepts et de construire des briefs cohérents pour chaque département. C’est un outil puissant pour communiquer la vision à l’équipe.
Mais il y a une chose que je n’externaliserai jamais à un algorithme : la storyboarding. Chaque réalisateur a un artiste de storyboarding de confiance avec qui il travaille – quelqu’un avec qui il peut interagir, corriger, pousser jusqu’à ce qu’il trouve le cadrage exact, le poids juste de chaque personnage dans chaque cadre. Ce processus est où le film prend vraiment forme. C’est le moment le plus intime de la direction – où ce qui existe dans votre tête commence à exister sur papier – et je crois que ce moment doit rester humain.
Lors de la création de cinématiques pour des franchises reconnues mondialement, à quel point les éditeurs de jeux collaborent-ils avec votre équipe tout au long de la production, et quelle liberté créative recevez-vous généralement ?
La collaboration avec les équipes de développement est essentielle et fonctionne vraiment bien. Ils connaissent la propriété intellectuelle mieux que quiconque – la dynamique du jeu, les antécédents des personnages, ce qui convient à l’écosystème et ce qui ne convient pas. Ces informations sont fondamentales pour construire un scénario qui se sente authentique. Sans ces connaissances, il est très facile de proposer quelque chose de visuellement attractif qui ne respecte pas l’univers.
Ce que je valorise le plus, c’est qu’une fois qu’ils partagent tout ce contexte, ils sont très ouverts à recevoir des idées et des propositions créatives. Et une fois que le scénario est verrouillé, le processus est une ligne droite – chaque étape avance dans la suivante sans zigzaguer. C’est ce que je souligne le plus dans le travail sur le marché du jeu : un processus collaboratif au début qui devient une course vers l’excellence, sans friction.
Votre portfolio s’étend à la fois sur des projets hautement stylisés et des productions plus réalistes. Comment votre approche créative et technique change-t-elle lors du passage entre ces styles visuels très différents ?
L’approche est exactement la même pour chaque projet. L’esthétique – que les personnages soient stylisés ou réalistes, que les environnements soient peints à la main ou photoréalistes – détermine la technique d’exécution et les équipes spécifiques assemblées pour chaque tâche. Il peut s’agir d’animation clé en main ou de capture de mouvement, mais c’est une conséquence de l’esthétique, et non du processus créatif.
Du point de vue de la direction, je commence toujours de la même manière : prendre le scénario, l’affiner, développer un traitement de direction et d’art, puis plonger dans les personnages – en comprenant le rôle que chaque personnage joue dans l’histoire et comment je veux les montrer visuellement. Cette conception est identique pour chaque projet. Ce qui change, c’est l’exécution, et non la façon de penser.
La musique joue un rôle majeur dans l’impact émotionnel d’une bande-annonce. Comment les réalisateurs, les compositeurs, les animateurs et les monteurs collaborent-ils pour s’assurer que les visuels et le son fonctionnent efficacement ensemble ?
Dès le premier jour. La musique et le son sont tout aussi importants que l’image – parfois plus. La seule variable, c’est où je commence, en fonction des caractéristiques de chaque projet.
Il y a des projets où l’action et la dynamique sont au cœur, et là, je commence à construire le traitement de direction à partir de l’image. D’autres où la musique est au centre – comme c’était le cas avec Furnace – et là, le processus créatif commence du son. Et il y a des projets plus dramatiques, axés sur l’interprétation des personnages et la performance, où je commence de l’émotion.
Le point de départ change, mais chaque élément porte un poids égal dans le résultat final. Une pièce avec des images impeccables et de la musique générique ne fonctionne pas. Tout doit être construit ensemble dès le début.
Les bandes-annonces de jeux continuent de grandir en qualité et en portée, rivalisant souvent avec les productions hollywoodiennes. Pensez-vous que le fossé entre les cinématiques de jeux et les effets visuels traditionnels du cinéma disparaît ?
Cette ligne n’existe plus. Il y a des cinématiques avec une meilleure qualité que certains films, et des films avec une meilleure qualité que certaines cinématiques. Cela dépend des conditions de chaque projet, et non du format.
Ce qui varie, c’est le flux de travail : dans un film, il y a plus de temps pour certains processus, ce qui permet un travail plus approfondi dans certaines zones qui, dans les cinématiques, avec des délais plus serrés, n’est pas toujours possible. Mais c’est une différence opérationnelle, et non une différence de qualité.
Au niveau de la sortie visuelle, le fossé a disparu il y a longtemps. Il y a des studios aujourd’hui qui produisent des cinématiques qui rivalisent sur un pied d’égalité avec n’importe quelle production hollywoodienne.
L’IA commence à transformer les industries créatives. Comment l’IA impacte-t-elle l’animation, les effets visuels et la production cinématographique aujourd’hui, et où voyez-vous la technologie ayant l’influence la plus grande au cours des cinq prochaines années ?
L’IA est déjà en train de transformer la pipeline de production, principalement dans les étapes de développement et de préproduction – en générant des références personnalisées, en visualisant des concepts, en construisant des briefs. Et les plateformes de logiciels 3D intègrent des outils d’IA de manière native, accélérant les processus qui prenaient auparavant beaucoup plus de temps.
En regardant les cinq prochaines années, ce que je vois, c’est que chaque artiste sera capable de produire plus en moins de temps. Je n’envisage pas un avenir où une bande-annonce est générée du texte au vidéo finalisé – ce n’est pas là que cela va, du moins pas dans les productions de haute qualité. Ce que je vois, c’est une couche de plus en plus puissante d’outils à la portée de l’artiste qui multiplie sa capacité de production. Vous aurez probablement besoin de moins d’artistes pour produire plus de minutes d’animation en moins de temps, mais toujours avec un artiste qualifié derrière pour prendre les décisions.
La clé reste la même : l’IA n’est que aussi bonne que la personne qui l’utilise. Pour les artistes de haute qualité, c’est un multiplicateur. Pas un remplacement.
En regardant vers l’avenir, quels sont les tendances dans les cinématiques de jeux, l’animation et le récit visuel que vous croyez définiront la prochaine génération de bandes-annonces AAA, et qu’est-ce qui vous excite le plus sur la direction que prend l’industrie ?
Ce qui vient, c’est un flux de travail hybride : le récit, le développement des personnages, le comportement et la performance – tout ce qui nécessite une pensée créative et une direction – reste entre les mains humaines. Ce qui change, c’est la capacité à visualiser ces idées avec beaucoup plus de rapidité et de qualité. Une fois que le réalisateur établit le concept et définit l’esthétique du projet, cette fondation peut être exécutée et amenée à des images de haute qualité beaucoup plus rapidement qu’aujourd’hui. Il y a des processus qui sont actuellement longs et fastidieux qui seront considérablement raccourcis, et cela m’excite vraiment.
Mais il y a aussi quelque chose qui se passe déjà qui n’est pas si positif : un débordement de contenu sans âme, créé avec l’IA qui court librement, inondant toutes les plateformes. Lorsque c’est l’algorithme qui prend les décisions et qu’il n’y a pas de réalisateur derrière, le résultat est une marchandise – quelque chose que n’importe qui peut générer qui n’a pas de fondement artistique réel.
Ce que je crois qui se passera avec le temps, c’est que les audiences développeront un goût pour distinguer les œuvres qui ont un concept solide et une véritable direction derrière elles de celles qui n’en ont pas. Et c’est là que les œuvres bien faites se démarqueront avec plus de puissance que jamais.
Merci pour cette grande interview, les lecteurs qui souhaitent en savoir plus peuvent visiter Gizmo Animation.











