Financement
Hasbro réduit ses ambitions dans les jeux vidéo après une dépréciation
Hasbro a pris une charge non récurrente de 56 millions de dollars pour des jeux vidéo qui ne seront jamais publiés, le signe le plus clair que le fabricant de jouets se retire de ses ambitions de studio interne qu’il avait établies il y a seulement quelques années. La charge non récurrente, divulguée dans les résultats du deuxième trimestre 2026 le 21 juillet 2026, couvre les coûts de développement pour des titres qui devaient être lancés en 2028 et au-delà – des projets maintenant annulés alors que Hasbro réduit ses dépenses numériques à une liste plus courte de marques éprouvées.
Le PDG Chris Cocks a présenté le réajustement comme un recentrage plutôt que comme un recul, déclarant aux analystes que Hasbro allouerait ses fonds numériques à ses franchises les plus fortes, les plus grandes plateformes et les partenaires externes, où il voit le rendement le plus clair. Dans la pratique, cela signifie s’appuyer sur deux propriétés qu’il sait déjà vendre : Magic : The Gathering Arena, la version numérique de son jeu de cartes à collectionner, et Baldur’s Gate 3, le jeu de rôle à succès que le studio extérieur Larian Studios a construit sur la licence Dungeons & Dragons de Hasbro.
Une dépréciation à l’intérieur d’un trimestre fort
Le moment atténue le choc. Hasbro a pris la charge dans un trimestre dont il veut autrement parler. Le chiffre d’affaires net a augmenté de 16 % pour atteindre 1,14 milliard de dollars, et l’unité Wizards of the Coast – qui abrite Magic : The Gathering et D&D – a augmenté de 27 % pour atteindre 664 millions de dollars, alors que Magic a dépassé les 500 millions de dollars de chiffre d’affaires trimestriel pour la première fois de son histoire de trois décennies. Les bénéfices ajustés de 1,28 dollar par action ont dépassé les 1,13 dollar que les analystes attendaient, et la société a relevé ses prévisions pour l’année, guidant maintenant une croissance du chiffre d’affaires en monnaie constante de 5 % à 7 %. La force est venue même si Hasbro a traversé les conséquences d’une attaque informatique dévoilée fin mars 2026, qui a perturbé l’expédition et le traitement des commandes pour la majeure partie du trimestre.
Les investisseurs lisent le retrait numérique comme de la discipline, et non de la détresse. Les actions de Hasbro ont bondi d’environ 11 % après le rapport. La réaction a envoyé un message clair à la direction : le marché préférerait voir Hasbro exploiter son cash cow de plateau plutôt que de continuer à financer une division de jeux vidéo qui a coûté beaucoup plus qu’elle n’a rapporté.
Ce que Hasbro abandonne
La dépréciation clôture un chapitre que Hasbro a ouvert avec éclat. En 2022, il a créé un groupe de studios internes et a commencé à verser de l’argent dans des jeux originaux – une construction que ses propres dirigeants ont évaluée à environ 1 milliard de dollars, répartis entre des équipes telles qu’Archetype Entertainment, Invoke Studios et Atomic Arcade. Le rendement n’a jamais correspondu aux dépenses. Hasbro a annulé plusieurs projets en 2023 au milieu de licenciements, et en mai 2026, il a confirmé qu’il avait annulé un jeu d’action solo Dungeons & Dragons à Giant Skull, le studio dirigé par l’ancien directeur de Star Wars Jedi : Fallen Order et God of War, Stig Asmussen.
La société décrit maintenant ce qui reste comme un “portefeuille de jeux numériques recentré”. Cocks a déclaré aux investisseurs que 2026 marquerait l’année de pointe pour les dépenses numériques de Hasbro, qu’il prévoit de diminuer d’au moins 25 % par an d’ici 2028. Le développement se déplace vers des hubs à faible coût, avec Montréal comme base, et Hasbro souhaite co-développer et co-publier davantage avec des partenaires externes plutôt que de supporter le coût et le risque complet lui-même.
La leçon de Baldur’s Gate 3
Le modèle de partenariat n’est pas nouveau pour Hasbro ; c’est celui qui a produit son plus grand succès dans les jeux vidéo. Baldur’s Gate 3 a été réalisé par le studio belge Larian Studios sous un accord de licence, et Hasbro a déclaré que le jeu lui a rapporté environ 90 millions de dollars au cours de sa première année, tandis que ses propres studios brûlaient de l’argent sur des titres qui n’ont jamais été publiés. La nouvelle stratégie formalise cet arrangement : moins de jeux entièrement détenus, plus de licences et de partenariats, et une barre plus élevée pour tout projet que Hasbro choisit de financer directement.
Deux gros paris détenus survivent à la purge. Exodus, un jeu de rôle de science-fiction d’Archetype, et Warlock, un jeu Dungeons & Dragons de Invoke, sont tous deux prévus pour 2027, et Hasbro déclare que chacun répond à son nouveau test de taille d’audience et de potentiel de franchise. Au-delà de ces deux, le signal aux développeurs est que Hasbro préférerait concéder ses marques à des studios comme Larian plutôt que de construire la prochaine génération de jeux lui-même.
Pour une société qui a passé ces dernières années à insister sur le fait que les jeux vidéo étaient centraux à son avenir, le message est maintenant plus conditionnel : les jeux vidéo ont toujours de l’importance, mais Hasbro préférerait partager le risque plutôt que de le supporter. Le recul est familier. Les éditeurs et les détenteurs de plateformes dans l’industrie ont passé les deux dernières années à concentrer leurs dépenses sur des franchises établies et à couper les projets expérimentaux qui ont été approuvés lorsque l’argent était moins cher. La dépréciation de Hasbro est sa propre version de cette mathématique, comptabilisée dans un trimestre suffisamment fort pour que peu d’investisseurs soient enclins à se plaindre.







