Entretiens
Chris Wade, Fondateur de Luckshot Games Parle de BIG HOPS – Série d’Entretiens
Qu’est-ce qui a quatre pattes, construit des chemins avec des légumes et porte des hoodies à lacets comme si c’était à la mode ? BIG HOPS, d’après ce que l’on entend. C’est vrai — le studio Luckshot Games est en train de créer un nouveau jeu de plateforme 3D basé sur le parcours, et il recherche actuellement environ 40 000 $ via sa campagne Kickstarter officielle pour apporter son jeu aux consoles et PC.
« La tendance du design à l’époque, qui consistait à donner aux joueurs une véritable liberté et créativité dans des jeux comme Zelda : Breath of the Wild, Spelunky et Rimworld, était si inspirante. Égoïstement et jalousement, je voulais voir un gameplay émergent dans mon genre de jeu préféré », écrit Luckshot Games dans leur pitch de Kickstarter.
« Depuis, BIG HOPS est devenu un jeu maximaliste et a pris en compte de nombreuses idées et inspirations. Ses mécaniques, son histoire, ses vibrations et son humour s’inspirent de nombreux jeux et émissions de télévision qui remontent à 40 ans. Mario (64, Odyssey, Sunshine et Galaxy) et Zelda (BOTW, Wind Waker et Ocarina of Time) ont tous deux eu une énorme influence. Nous passons également beaucoup de temps à parler de Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar : Le Dernier Maître de l’Air, Bob l’éponge et Steven Universe. »
Fasciné par l’idée de combiner ces influences en un seul jeu, j’ai récemment décidé de contacter le fondateur de Luckshot Games, Chris Wade, pour en savoir plus sur BIG HOPS.
Merci de nous avoir accordé cet entretien aujourd’hui — nous apprécions l’opportunité d’en savoir plus sur BIG HOPS. Avant de plonger dans ce monde, cependant, parlons un peu plus de Luckshot Games et de votre expérience dans le domaine. Pourriez-vous nous raconter cette histoire ?
Chris : Tout à fait. J’ai fondé Luckshot Games en 2015 pour créer des jeux innovants et de haute qualité avec un accent sur les personnages et le charme. Notre premier jeu était Sausage Sports Club, qui était un jeu de party sur des animaux mous qui jouaient aux sports et qui est sorti sur Steam et Switch en 2018. Avant BIG HOPS, j’ai travaillé sur une gamme de projets, mais quelque chose de commun entre eux était des équipes plus petites avec un fort désir d’innover en matière de conception. Certains de ces projets incluent Vacation Simulator, Battle Chef Brigade et Manifold Garden.
<h5 Vous avez brièvement parlé des influences fondamentales sur le jeu et des franchises qui ont aidé à créer BIG HOPS. Pourriez-vous nous en dire plus sur cela ? Qu’est-ce qui vous a inspiré pour faire ce premier pas ?
Chris : Le début de BIG HOPS est venu lorsque j’étais en train de travailler chez Owlchemy Labs, une société de jeux de réalité virtuelle, en tant que concepteur de gameplay senior sur Vacation Simulator. J’avais une relation amour-haine avec la réalité virtuelle, où j’étais excité par la profondeur et l’intérêt de pouvoir interagir avec littéralement tout (ce qui allait à l’encontre de la tendance de conception AAA), tout en étant frustré de ne pas pouvoir déplacer le joueur ou le laisser se déplacer de manière intéressante en raison du risque de mal des transports de la réalité virtuelle.
Donc, j’ai obtenu les deux piliers de conception de BIG HOPS, qui étaient la locomotion profonde et l’interactivité élevée.
J’ai commencé à créer BIG HOPS en 2019 et j’avais ces pensées en tête et j’avais joué à Mario Odyssey et Zelda : BOTW et j’ai pensé : « Wow, j’aimerais que l’émergence et la liberté du joueur de Zelda puissent fonctionner dans un jeu de plateforme 3D et conserver la même profondeur de mouvement que les jeux Mario. » Et en regardant en arrière, c’était un objectif incroyablement ambitieux et je devrai laisser les joueurs décider si nous avons réussi.
Nous ne vous demanderons pas de révéler trop de spoilers, ne vous inquiétez pas ! Cependant, nous sommes impatients d’en savoir plus sur l’histoire de BIG HOPS. Pourriez-vous combler les blancs pour nous ?
Chris : Je vais vous donner une réponse plus détaillée que ce que nous avons partagé dans les copies de marketing, car cet entretien en longueur semble approprié.
BIG HOPS est l’histoire d’un jeune grenouille nommé Hop, qui s’ennuie chez lui sur la ferme de sa famille et qui souhaite avoir des aventures. Il est soudainement kidnappé par un esprit mystérieux appelé Diss et est immédiatement conflictuel quant à sa nouvelle situation – c’est une opportunité d’aventure, mais ma famille a besoin de moi et pense que je les ai abandonnés. Alors, l’aventure commence, soit pour rentrer chez moi, soit pour son propre compte.
Dans chaque monde que vous visitez, vous vous impliquerez avec un ami qui subit une expérience similaire quant à la façon d’équilibrer les poursuites individuelles et les responsabilités sociales. Chacun a une réponse différente et notre objectif est d’encourager le joueur à réfléchir à cet équilibre et à où il se situe dans sa propre vie. À la fin du jeu, vous apprendrez que Diss a également une relation avec cette question et que votre conflit avec lui est directement lié à cela. Je résisterai à en dire plus que cela…
Je vous explique le sous-texte ici et nous verrons si c’est ainsi que les joueurs se connectent au jeu. Mais c’est le contenu que j’ai pensé en écrivant le jeu et j’espère que ce thème résonnera avec les joueurs.
À partir de ce que nous avons entendu, les quatre mondes distincts de BIG HOPS seront un énorme point de vente pour le jeu. Pourriez-vous nous en dire plus sur ces zones, ainsi que sur la façon dont chacune d’elles différera en termes de caractéristiques et de défis ?
Chris : (Détails ci-dessous)
Forêt :
La forêt de Hop est simple et idyllique. Rien ne se passe ici et c’est ainsi qu’ils l’aiment. Vous passerez votre temps ici à faire une randonnée avec votre sœur Lily.
Désert Rouge :
Un immense désert ouvert rempli de poivrons en feu, de lance-pierres, de défis cachés et d’une ville peuplée appelée Duster Bluffs nichée dans les montagnes. Les villageois lapins là-bas sont aux prises avec un trou de sinkhole en expansion et vous rencontrez rapidement un étranger masqué avec une hypothèse sur qui est derrière cela.
Océan Ouvert :
Une chaîne d’îles et de plates-formes pétrolières peuplées de loutres et de mouettes. Vous trouverez un village de mer appelé Junktown, vous serez kidnappé par des pirates et vous vous faufilerez dans une centrale électrique sous-marine pour essayer de l’activer (contre les souhaits de son développeur corporatif).
Montagne Brisée :
Des années après un désastre minier dévastateur, vous rencontrerez les survivants dans les restes de la montagne. Vous vous mêlerez rapidement à des enfants punk qui veulent pénétrer dans les mines effondrées pour trouver des trésors. Pendant ce temps, la communauté de survivants Havenites observe vos moindres faits et gestes.
Parlons un peu plus du jeu. Des mécaniques de parcours à l’outil de frappe de langue signature — BIG HOPS a clairement les doigts dans de nombreux domaines. Dites-nous, comment tous ces éléments convergeront-ils pour rendre le jeu à la fois fluide et amusant ?
Chris : Expliquer comment le gameplay se réunit pour être amusant est un peu comme expliquer une blague, donc ma meilleure recommandation est d’aller sur Steam pour essayer la démo gratuite.
Ce que je peux dire, c’est qu’il y a un mélange de bases de plateforme familières au début et que nous continuons à ajouter des couches à travers la démo pour vous familiariser avec la complexité du jeu. Combiner l’escalade, la course sur les murs et le balancement avec la langue peut prendre un peu de temps à apprendre. Jeter des légumes pour qu’ils fassent ce que vous voulez peut être un processus d’apprentissage. Et enfin, utiliser le sac à dos pour stocker et rappeler des objets lorsque vous en avez besoin est différent de ce à quoi vous êtes habitué.
Une fois que vous êtes acclimaté après la première heure ou deux, vous commencerez à avoir la mémoire musculaire et à comprendre comment combiner les différents éléments de construction de légumes avec votre ensemble de mouvements et alors vous vous sentirez comme si tout le niveau était votre terrain de jeu.
BIG HOPS est en développement actif depuis plusieurs années maintenant. Nous sommes curieux, à quel stade êtes-vous en termes d’apport du jeu sur les plates-formes ciblées ? Allons-nous voir le jeu sortir sur les consoles et PC avant la fin de l’année, ou sommes-nous trop optimistes ?
Chris : Nous sommes en très bonne forme pour sortir le jeu cette année. Le jeu entier existe et vous pouvez le jouer sans problème majeur, mais il y a beaucoup de polissage et de raffinement que nous devons faire et c’est un grand jeu (environ 15 heures). Attendez-vous à le voir cette année sur Switch et PC et gardez les doigts croisés pour les autres plates-formes.
Pourriez-vous nous en dire plus sur la campagne Kickstarter et les objectifs que vous essayez d’atteindre en tant qu’équipe ? Si vous n’avez pas d’objection à partager, comment le soutien total des futurs joueurs aidera-t-il BIG HOPS à long terme ?
Chris : Pour nous, Kickstarter est une question de finir en force. Nous avons besoin de l’argent pour ajouter un peu plus de temps de développement, ajouter des voix, localiser dans quelques langues populaires, faire une QA appropriée et commencer à travailler sur les ports de console plus tôt que plus tard.
À part Kickstarter, où les followers potentiels pourraient-ils en savoir plus sur BIG HOPS ? Y a-t-il des canaux sociaux utiles, des newsletters ou peut-être d’autres documents de lecture notables que vous ne seriez pas contre partager avec nous ?
Chris : Mes profils sociaux sont toujours le meilleur endroit. Voici Bluesky et Twitter (X).
Merci encore de nous avoir accordé cet entretien sur BIG HOPS, Chris. Nous sommes impatients de voir plus de choses sur le jeu dans les prochains mois !
Vous pouvez trouver plus d’informations sur BIG HOPS de Luckshot Games en vous engageant sur la page Kickstarter ici. Pour plus de mises à jour pré-lancement sur le jeu, n’oubliez pas de l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam ici.











