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Entretiens

Chris Wade, Fondateur de Luckshot Games Parle de BIG HOPS – Série d’entretiens

BIG HOPS Promotional Art

Qu’est-ce qui a quatre pattes, construit des chemins avec des légumes et porte des hoodies à lacets comme si c’était à la mode ? BIG HOPS, d’après les sons. C’est vrai — le studio Luckshot Games trempe sa langue sur un nouveau lily pad centré sur les grenouilles, et cherche actuellement à réunir environ 40 000 $ via sa campagne Kickstarter officielle pour apporter son jeu de plateforme 3D basé sur le parkour sur les consoles et les PC.

« La tendance de conception à l’époque de donner aux joueurs une véritable liberté et créativité dans des jeux comme Zelda : Breath of the Wild, Spelunky et Rimworld était si inspirante. Égoïstement et avec jalousie, je voulais voir un gameplay émergent dans mon genre préféré », écrit Luckshot Games dans leur pitch d’ascenseur Kickstarter.

« Depuis, BIG HOPS est devenu un jeu maximaliste et a pris en compte de nombreuses idées et inspirations supplémentaires. Ses mécaniques, son histoire, ses vibrations et son humour s’inspirent de nombreux jeux et émissions de télévision s’étalant sur 40 ans. Mario (64, Odyssey, Sunshine et Galaxy) et Zelda (BOTW, Wind Waker et Ocarina of Time) ont tous deux été d’énormes influences. Nous passons également beaucoup de temps à parler de Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar : Le Dernier Maître de l’Air, Spongebob et Steven Universe. »

Fasciné par l’idée de combiner ces influences en une seule propriété intellectuelle centrée sur les grenouilles, j’ai récemment décidé de contacter le fondateur de Luckshot Games, Chris Wade, pour plonger un peu plus profondément dans l’étang de BIG HOPS.

Merci de nous avoir parlé aujourd’hui — nous apprécions l’occasion d’en savoir plus sur BIG HOPS. Avant de tremper nos orteils dans cet étang, cependant, parlons un peu plus de Luckshot Games et de votre expérience dans le domaine. Pourriez-vous nous raconter cette histoire ?

Chris : D’accord. J’ai fondé Luckshot Games en 2015 pour créer des jeux innovants, de haute qualité, axés sur les personnages et le charme. Notre premier jeu était Sausage Sports Club, qui était un jeu de party sur des animaux mous jouant aux sports, sorti sur Steam et Switch en 2018. Avant BIG HOPS, j’ai travaillé sur une gamme de projets, mais quelque chose de commun entre eux était des équipes plus petites avec un fort désir d’innover en matière de conception. Certains de ces projets incluent Vacation Simulator, Battle Chef Brigade et Manifold Garden.

Vous avez brièvement parlé des influences principales sur le jeu et des franchises qui ont aidé à donner vie à BIG HOPS. Pourriez-vous élaborer sur cela ? Qu’est-ce qui vous a inspiré pour faire ce premier pas ?

Chris : Le tout début de BIG HOPS est venu lorsque j’ai travaillé chez la société de jeux VR Owlchemy Labs en tant que concepteur de gameplay senior sur Vacation Simulator. J’avais cette relation amour-haine avec la VR où j’étais enthousiaste à l’idée de pouvoir interagir avec littéralement tout (ce qui allait à l’encontre de la tendance de conception AAA), tout en étant frustré de ne pas pouvoir déplacer le joueur ou le laisser se déplacer de manière intéressante en raison du risque de mal des transports de la VR.

Donc, j’ai obtenu les deux piliers de conception de BIG HOPS, qui étaient la locomotion profonde et l’interactivité élevée.

J’ai commencé à créer un prototype de BIG HOPS en 2019 et j’avais ces pensées en tête et j’avais joué à Mario Odyssey et Zelda : BOTW et j’ai pensé wow, j’aimerais que l’émergence et la liberté du joueur de Zelda puissent fonctionner dans un jeu de plateforme 3D et conserver la même profondeur de mouvement que n’importe quel jeu Mario. Et en regardant en arrière, c’était un objectif incroyablement ambitieux et je devrai laisser aux joueurs le soin de décider si nous avons réussi.

Nous n’allons pas vous demander de nous donner beaucoup de spoilers, ne vous inquiétez pas ! Cela dit, nous sommes impatients d’en savoir plus sur l’histoire de BIG HOPS. Pourriez-vous combler les blancs pour nous ?

Chris : Je vais vous donner la réponse au niveau supérieur à ce que nous avons partagé dans les copies de marketing, car cet entretien en longueur semble bien adapté pour cela.

BIG HOPS est l’histoire d’une jeune grenouille nommée Hop, qui s’ennuie chez lui sur la ferme de sa famille en souhaitant avoir des aventures. Il est soudainement kidnappé par un esprit mystérieux appelé Diss et est immédiatement conflictuel à propos de sa nouvelle situation – c’est une occasion d’aventure, mais ma famille a besoin de moi et pense que je les ai abandonnés. Alors l’aventure commence soit pour rentrer chez moi, soit pour son propre compte.

Dans chaque monde que vous visitez, vous vous impliquerez avec un ami qui subit une expérience similaire sur la façon d’équilibrer les poursuites individuelles et les responsabilités sociales. Chacun a une réponse différente et notre objectif est d’encourager le joueur à réfléchir à cet équilibre et à la place qu’il occupe dans sa propre vie. À la fin du jeu, vous apprendrez que Diss a également une relation avec cette question et que votre conflit avec lui est directement lié à cela. Je résisterai à en dire plus que cela…

Je vous explique le sous-texte ici et nous verrons si c’est ainsi que les joueurs se connectent au jeu. Mais c’est le contenu que j’ai pensé en écrivant le jeu et j’espère que ce thème résonnera avec les joueurs.

À partir de ce que nous avons entendu, les quatre mondes distincts de BIG HOPS seront un énorme point de vente pour le jeu. Pourriez-vous nous en dire plus sur ces zones, ainsi que sur la façon dont chacune d’elles différera en termes de caractéristiques et de défis ?

Chris : (Détails ci-dessous)

Forêt :

La forêt de Hop est simple et idyllique. Rien ne se passe ici et c’est ainsi qu’ils l’aiment. Vous passerez votre temps ici à faire une randonnée avec votre sœur Lily.

Désert Rouge :

Un énorme désert ouvert rempli de poivrons en feu, de lance-pierres, de défis cachés et d’une ville peuplée appelée Duster Bluffs nichée dans les montagnes. Les villageois lapins ici sont aux prises avec un trou qui se creuse de plus en plus et vous rencontrez rapidement un étranger masqué avec une idée de qui est derrière cela.

Océan Ouvert :

Une chaîne d’îles et de plates-formes pétrolières peuplées d’otaries et de mouettes. Vous trouverez un village de mer appelé Junktown, vous serez kidnappé par des pirates et vous vous faufilerez dans une centrale électrique sous-marine pour essayer de l’activer (contre les souhaits de son développeur corporatif).

Montagne Brisée :

Des années après un désastre minier, vous rencontrerez les survivants dans les restes de la montagne. Vous vous mêlerez rapidement à des jeunes punk qui veulent pénétrer et explorer les mines effondrées à la recherche de trésors. Pendant ce temps, les membres de la communauté de survivants Havenites surveillent vos moindres faits et gestes.

Parlons un peu plus du gameplay. Des mécaniques de parkour à l’outil de frappe de langue signature — BIG HOPS a clairement les doigts dans de nombreux domaines. Dites-nous, comment toutes ces pièces en mouvement convergeront-elles pour rendre le jeu à la fois fluide et amusant ?

Chris : Expliquer comment le gameplay se combine pour être amusant est un peu comme expliquer une blague, donc ma meilleure recommandation est d’aller voir la démo gratuite sur Steam pour vous-même.

Je dirai qu’il y a un mélange de bases de plateforme familières au début et que nous continuons à ajouter des couches à travers la démo pour vous faire entrer dans la complexité du jeu. Combiner l’escalade, la course sur les murs et ensuite le balancement avec la langue peut prendre un peu de temps à apprendre. Jeter des légumes pour qu’ils fassent ce que vous voulez peut être un processus d’apprentissage. Et enfin, utiliser le sac à dos pour stocker et rappeler des objets lorsque vous en avez besoin est différent de ce à quoi vous êtes habitué.

Une fois que vous êtes habitué après la première heure ou deux, vous commencerez à avoir la mémoire musculaire et à comprendre comment combiner les différentes pièces de construction de légumes avec votre ensemble de mouvements et alors vous vous sentirez comme si tout le niveau était votre parc d’attractions.

BIG HOPS est en développement actif depuis plusieurs années maintenant. Nous sommes curieux, à quel point êtes-vous avancé en termes d’apport sur les plates-formes cibles ? Allons-nous probablement le voir sortir sur les consoles et les PC avant la fin de l’année, ou sommes-nous trop optimistes ?

Chris : Nous sommes en très bonne forme pour sortir le jeu cette année. Le jeu entier existe et vous pouvez le jouer sans problèmes majeurs, mais il y a beaucoup de polissage et de raffinement que nous devons faire et c’est un grand jeu (d’une durée d’environ 15 heures). Attendez-vous à le voir cette année sur Switch et PC et gardez les doigts croisés pour les autres plates-formes.

Pourriez-vous nous en dire plus sur la campagne Kickstarter et les objectifs que vous essayez d’atteindre en tant qu’équipe ? Si vous n’y voyez pas d’inconvénient, comment le soutien total des futurs joueurs aidera-t-il BIG HOPS à long terme ?

Chris : Pour nous, Kickstarter est à propos de finir en force. Nous avons besoin de l’argent pour ajouter un peu plus de temps de développement, ajouter une voix, localiser dans quelques langues populaires, faire un QA approprié et commencer à travailler sur ces ports de console plus tôt que plus tard.

À part Kickstarter, où les followers potentiels pourraient-ils en savoir plus sur BIG HOPS ? Y a-t-il des canaux sociaux utiles, des newsletters ou peut-être d’autres documents de lecture notables que vous ne verriez pas d’inconvénient à partager avec nous ?

Chris : Mes profils sociaux sont toujours le meilleur endroit. Voici Bluesky et Twitter (X).

Merci encore de prendre le temps de nous parler de BIG HOPS, Chris. Nous sommes impatients de voir plus de choses sur cela dans les mois à venir !

 

Vous pouvez trouver encore plus d’informations sur BIG HOPS de Luckshot Games en vous engageant sur la page Kickstarter ici. Pour encore plus de mises à jour pré-lancement sur le jeu, n’oubliez pas de l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam ici.

Jord est le leader d'équipe par intérim chez gaming.net. S'il ne parle pas dans ses listiques quotidiennes, il écrit probablement des romans de fantasy ou explore Game Pass pour découvrir tous les indés sous-estimés.