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Interviews

Black Salt Games sur DREDGE – Série d’entretiens

Fishing boat near lighthouse at sunset

DREDGE créateur Black Salt Games fait des progrès rapides dans la scène de développement de jeux en Nouvelle-Zélande avec son répertoire « overwhelmingly positive » de commentaires suite au lancement du jeu en 2023.

Il est clair que l’avenir est radieux pour le studio, et donc, quelle que soit l’issue du prochain projet, il semble que les fans s’engageront plus ou moins à soutenir les efforts continus de l’équipe pour monopoliser le quartier kiwi et au-delà. Et nous sommes avec eux.

Dans le but d’en savoir plus sur le lancement de DREDGE sur Android et iOS, ainsi que sur les plans futurs de Black Salt Games pour élargir son portefeuille, j’ai décidé de contacter l’artiste 3D et l’animateur du studio, Michael Bastiaens.

Tout d’abord, nous voulions vous remercier pour l’opportunité de nous asseoir virtuellement avec vous et de discuter des dernières actualités de Black Salt Games. Avant de plonger dans BSG, cependant, seriez-vous disposé à vous présenter à nos lecteurs et à nous parler un peu de votre implication avec le studio ?

Mikey : Je m’appelle Mikey et j’étais l’artiste 3D et l’animateur sur DREDGE.

Nous aimerions en savoir plus sur Black Salt Games ; plus précisément, sur la façon dont il est venu à être. Seriez-vous disposé à nous en dire plus sur son histoire d’origine ? Comment tout est-il arrivé, et qu’est-ce qui vous a amené à la conception de DREDGE ?

Mikey : Les origines de Black Salt Games ont commencé avec la séparation de notre studio précédent pendant la période de COVID. C’était principalement un studio « Work for hire » où nous travaillions sur des jeux et des expériences pour de grands clients. Avec de nombreuses entreprises cherchant à faire face à la pandémie, nous avons décidé que maintenant serait un bon moment pour essayer de faire notre propre jeu, et ainsi, la petite équipe de Black Salt Games a été formée.

En ce qui concerne la conception de l’idée de DREDGE, nous avons commencé par avoir un certain nombre de réunions et de conversations sur les types de jeux que nous voulions créer ou non. Nous avons pu réduire la portée et le genre potentiel des jeux que nous voulions créer à travers ce processus.

Après ces réunions d’alignement, il y a eu une série de séances de pitching de jeux où l’équipe a présenté des idées de jeux qui correspondaient aux catégories que nous avions décidées. À partir de ces idées, quelques-unes ont été choisies pour une prototypage rapide. Ces prototypes ont été créés sur une période de quelques semaines, puis nous avons fait jouer ces jeux à des personnes pour aider l’équipe à décider quel jeu développer davantage.

L’une de ces idées était « DREDGE » qui avait une simple phrase d’accroche de « pêche lovecraftienne ». Le prototype du jeu était assez différent du jeu que nous avons fini par créer, mais en même temps, tous les éléments qui ont fait de DREDGE le jeu qu’il est aujourd’hui étaient là.

DREDGE a été un grand succès pour le studio. Dites-nous, comment comptez-vous vous appuyer sur cet élan pour votre prochain projet ? Le ciel est la limite à ce stade, mais nous devons vous demander, quels sont vos plans pour y arriver ?

Mikey : La façon dont nous nous sommes alignés sur les types de jeux et d’expériences que nous voulions créer s’est avérée très efficace pour nous, il n’y aura donc probablement pas beaucoup de changements dans la façon dont nous allons créer des idées et des prototypes pour expérimenter.

Nous avons brièvement parlé de votre prochain projet, mais nous n’avons pas encore plongé dans les détails. Alors, parlons-en. Si vous êtes prêt à partager, seriez-vous disposé à nous en dire plus sur la prochaine étape de votre parcours ?

Mikey : Il est difficile de vraiment le dire à ce stade, car nous travaillons toujours sur DREDGE pour les plateformes mobiles et autres.

En passant, avez-vous des conseils pour ceux qui n’ont pas encore entrepris leurs propres expéditions de pêche dans DREDGE ? Y a-t-il des conseils utiles pour les débutants ou des points généraux que vous ne seriez pas contre partager ?

Mikey : Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer à DREDGE. Pour les joueurs qui pourraient avoir peur des éléments d’horreur du jeu, vous pouvez activer le mode passif et terminer le jeu confortablement pendant la journée comme un humain sensé. Si, d’un autre côté, vous voulez plus de défi, alors voir jusqu’où vous pouvez aller sans jamais dormir est également une option viable.

Nous serions déçus de manquer quoi que ce soit lié à Black Salt Games. Avec cela à l’esprit, seriez-vous disposé à partager quelques poignées utiles, des newsletters ou d’autres sources d’information notables avec nous ?

Mikey : Presskit, Instagram, Tiktok et Bluesky

Vous avez été génial, merci. Avant de conclure cette histoire de manière naturelle, aimeriez-vous ajouter quelque chose au pot ? Avez-vous des commentaires de dernière minute que vous aimeriez partager avec nos lecteurs, peut-être ?

Mikey : Nous n’avons jamais prévu le type de réponse que nous avons eu pour notre jeu ! Entendre les gens nous dire que c’est l’un de leurs jeux préférés, montrer leurs tatouages de certains poissons étranges ou partager leurs propres histoires a été incroyable ! Et nous voulons remercier toutes les personnes qui ont fait partie du parcours depuis le début, car cela nous donne de la joie de savoir que nous pouvons continuer à créer plus de jeux et d’histoires passionnants à l’avenir.

Merci encore, Mikey — nous apprécions vraiment votre temps !

 

Vous pouvez rester à jour avec Black Salt Games en suivant le compte officiel X ici. Pour plus de détails sur les projets à venir du studio, visitez le site Web ici.

Jord est le leader d'équipe par intérim chez gaming.net. S'il ne parle pas dans ses listiques quotidiennes, il écrit probablement des romans de fantasy ou explore Game Pass pour découvrir tous les indés sous-estimés.