Arvostelut
AI LIMIT -arvostelu (PS5 & PC)
AI Limitlla ei ole mitään tekemistä tekoälyn kanssa, ainakaan sellaisena kuin sen kuvittelet. Sen AI-vaikutus ei yllä paljoa pidemmälle kuin päähenkilö, kuolematon “Blader”, joka näyttää ihmiseltä mutta on luotu tuntemattomalla teknologialla. Joka tapauksessa, se on anime-tyylinen peli, joka kastelee varpaitaan Soulslike-vesiin. Kyllä, vaikka Soulslike-pelejä tulvii markkinoille, kehittäjä SenseGames on edelleen innokas hyödyntämään genren kaikkea käyttämätöntä potentiaalia. Animen ja Soulsliken yhdistäminen on askel erottumiseen, ja The First Berserker: Khazan, joka omituisesti julkaistiin samana päivänä, kokeilee samaa ideaa. Todennäköisesti mietit, kuinka paljon Soulslike-genren mekaniikoita AI Limit on lainannut. Veteraanit arvostavat varmasti tuttua ja testattua taistelujärjestelmää, josta he ovat pitäneet. Uudet pelaajat taas ovat kiinnostuneita siitä, miten se eroaa houkutellakseen heitä kokeilemaan genreä. Kaikkiin mahdollisiin epäilyihin ja väärinkäsityksiin, AI Limit -arvostelumme antaa vastauksen alla.
Nouse, Pelastaja
Tiedät (tai olet kuullut) tämän: päähenkilö herää keskellä ei mitään, tietämättä kuka on. AI Limitssa Blader-niminen Arrisa herää viemärissä, kirjaimellisesti. Maailma ympärilläsi on tietenkin huonossa kunnossa ja kaipaa epätoivoisesti pelastajaa. Niinpä lähdet liikkeelle, kokoaksesi yhteen ympäristön tarinankerronnan vihjeitä ja tapaamiesi NPC:iden tarinoita ymmärtääksesi, mitä Havenswellissä tapahtui. Saatat löytää myös muistiinpanoja, jotka paljastavat hieman enemmän menneisyydestä ja tulevaisuudesta sekä siitä, kuinka voisit auttaa. Mutta totta puhuen, kuten useimmissa Soulslike-peleissä, auttaminen tapahtuu tappamalla kaikki tielläsi olevat. Vihollisia saapuu laumoittain. Joten haluat todella tutkia sinulle tarjottua arsenaalia syvällisesti ja hallita resurssejasi. Ja kun pääset kentän loppuun, siellä on iso, paha pomo odottamassa. Jos se kuulostaa uuvuttavalta, niin se onkin. Soulslike-pelien tarkoitus on työntää sinut äärirajoillesi, usein vaatien nopeatempoisen taistelun sekä tarkasti ajoitettujen väistöjen ja torjuntojen hallintaa. AI Limit ei ole kovin erilainen, vaan menee jopa pidemmälle sisällyttämällä Branches-paikat (Dark Soulsin nuotio), joihin heräät kuoleman jälkeen ja joissa voit päivittää hahmoasi. Joten aina on mahdollisuus yrittää uudelleen ja uudelleen, mikä johtaa näennäisesti loputtomaan yrityksen ja erehdyksen kierteeseen, mikä on myös yleistä Soulslike-peleissä, ennen kuin homma lopulta onnistuu.
Helppoa Kuin Heinänteko
Mutta AI Limitin taistelujärjestelmä helpottaa matkaasi. Se on ehdottomasti helpommin lähestyttävä Soulslike, vaikka siinä onkin omat ongelmansa. Yksi tapa, jolla se yrittää keventää taakkaasi, on poistaa kestävyysmittarit. On melkein outoa, ettei kestävyysmittaria seuraa, kuinka paljon fyysistä rasitusta hahmosi kestää. Sprinttaaminen ja lähitaistelu usein kuluttavat kestävyyttä, vaatien hengähdystaukoa muutaman iskun jälkeen. Kestävyyden seuraaminen on ollut valtava perinteinen osa Soulslike-peleissä. Et halua sen loppuvan taistelun kuumimmassa vaiheessa, jolloin jäät haavoittuvaiseksi. Se on siis tapa lisätä taktista peliä. Joten en ole varma, onko AI Limitin päätös poistaa se kokonaan viisas valinta. Se tarkoittaa, että voit syöksyä, väistää ja torjua, sekä tehdä muita temppuja niin kauan kuin haluat ilman seuraamuksia kestävyyden kannalta. Toinen tapa, jolla AI Limit keventää taakkaasi, on poistaa tarve kävellä takaisin ruumiisi noutaaksesi resurssisi aina kuoleman jälkeen. Sen sijaan se vain vähentää tietyn prosenttiosuuden resursseistasi kuoleman jälkeen. Tämä on ehdottomasti rankka piirre, kun otetaan huomioon, kuinka kallista kauppa on AI Limitssä ja kuinka niukkoja resurssit ovat. Mutta voit aina lohduttautua sillä, että et kuitenkaan koskaan joudu riskiin menettää kaikkia resurssejasi.
Sekalaista Sakkia
Sitten on taistelusuunnittelun ongelmat, joissa pomot ovat yllättävän helppoja päihittää. Soulslike-veteraanit tietävät (ja todennäköisesti nauttivat) siitä, kuinka kiduttavia pomot voivat olla. Ne todella haastavat sinut, usein aiheuttaen turhautumista ennen kuin sytyttävät erityisen tyytyväisyyden tunteen, kun vihdoin päihität ne. AI Limit poistaa kaiken tuon edestakaisin kamppailun. Jotkut pomot voidaan jopa päihittää muutamalla torjuntasarjalla, ja niiden terveyspalkit tyhjenevät helposti. Se jättää vähän motivaatiota vaihtaa mihinkään muuhun käytettävissä olevaan kykyyn. Mutta tämä voi olla hyvä uutisille pelaajille, jotka etsivät helppokäyttöisyyttä. Lopulta AI Limitin taistelujärjestelmä on nopea ja reagoiva. Taistelujärjestelmä toimii moitteettomasti. Se vain herättää kysymyksiä Soulslike-peleille tyypillisen rankan polun valossa. Toisaalta AI Limit lisää Synkronointimittarin. Sen täyttämiseksi sinun täytyy päästä vihollisiin lähelle. Olipa kyseessä nopeiden kevyiden hyökkäysten yhdistelmät, moitteettoman näkymättömyyden omaava syöksy vihollisiin tai kestävyysmittarin puuttumisen hyödyntäminen, Synkronointimittari täyttyy. Palkintona alat aiheuttamaan suurempaa vahinkoa, kun mittari saavuttaa tietyn tason. Mitä muuta? Se vahvistaa aseesi kykyjä ja taikaloitsuja aiheuttamaan vielä tuhoisampaa vahinkoa. Mutta kun Synkronointimittari tyhjenee, joko vahinkoa kärsien tai käyttämällä aseen kykyjä ja loitsuja, olet pulassa. Hahmosi aiheuttaa vähemmän vahinkoa, ja hyökkäyksesi ja puolustuksesi muuttuvat lähes tehottomiksi. Tässä vaiheessa voit vain vetäytyä turvaan häntä koipien välissä.
Tasapaino-ongelmia
Tämän mekaniikan ongelman näet heti. Parhaimmillaan olet peto taistelukentällä, tuhoamassa vihollisia nopeasti. Korkea Synkronointimittari voi olla pysäyttämätön voima. Toisaalta päinvastainen tilanne voi jättää sinut epätoivoisen heikoksi, puhumattakaan Synkronointimittarin täyttämisen vaikeudesta, kun se saavuttaa tietyn matalan tason. Ylös on helppo päästä, alas on helppo päästä, mutta uudelleen ylös, no, se on lähes mahdotonta. Valitettavasti se on ainoa riski-vs-palkinto-tekijä, jota harkitset taistelussa. Muut ovat ennen taistelua. Totta kai, AI Limit sisältää syvällisen mukautusjärjestelmän, jossa on paljon kykyjä ja aseita käytettävissäsi. Voit pitää hauskaa kokeillessasi erilaisia varustuksia ja yhdistelmiä. Lisäksi voit käyttää kahta asetta ja vaihtaa niitä kesken taistelun. Mutta koska torjunnat ovat ylivoimaisia, vihollisten liikkeet kömpelöitä ja hyökkäyskuviot toistuvia ja mauttomia, sinulla on vähän halua käydä läpi jokaista resurssia.
Kokonaisuudessaan
En ole juurikaan puhunut tarinasta, koska se on parhaimmillaan kelvollinen. Et saa dramaattista tapahtumien rakentumista täällä. Hahmot ovat mielenkiintottomia, ja päähenkilö johtaa joukkoa tylsimpänä pääosanesittäjänä. Ilmeisesti “Muta” on turmellut maailman, päästäen hirviöitä valloilleen. Mutta voit myös syödä mutaa selviytyäksesi. Ja kaikki on yksinkertaisesti hieman liian kuivaa. Sanon kuitenkin, että ympäristö puhuu puolestaan. Voit ymmärtää tämän maailman ahdingon pelkästään ympäristövihjeiden ja tarinankerronnan kautta. Ja noustessasi viemäreistä maan pinnalle, on helppo nähdä silmiinpistävä ero kehityksessä. Visuaalisesti AI Limitin anime-tyyli hoitaa hommansa. Sen hahmot käyttävät silmiinpistävää cel-shaded-tyyliä, kun taas ympäristöt voivat olla erityisen kammottavia toisinaan. Ne herättävät tunteita sinussa, surua Havenswellin k
AI LIMIT -arvostelu (PS5 & PC)
Hella Muddy Out Here
It’s hella muddy, not just in AI Limit but in its execution, too. You’ll probably come off disappointed in plenty of missed opportunities for greatness. Or you’ll appreciate the accessibility for newcomers to the Soulslike world. Either way, it’s a decent game that makes its bid for altering the traditional Soulslike system. It takes away the stamina bar and goes back to your body to retrieve resources after death. Instead, it adds a Sync Gauge that fills up with aggression and gives you more damage output. Whether it succeeds depends entirely on your openness to change.