Teknologia
Microsoft Copilot julkaisee toimivan Quake 2 AI-generoiman pelidemon
Kuvittele pelaavasi Quake II:ta, mutta sen sijaan, että pelin alkuperäinen moottori olisi käytössä, tekoäly generoi kirjaimellisesti jokaisen kehyksen lennossa. Tämä on se, mitä Microsoft on esitellyt – toimiva Quake II -demo, joka on kokonaan tekoälyllä tehty. Se on osa Microsoftin uusia Copilot for Gaming -kokeita ja se on saatavilla kokeiltavaksi suoraan selaimessasi. Tässä demossa tekoälyohjattu järjestelmä luo klassisen vuoden 1997 ensimmäisen persoonan ammuspelin Quake II:n osan reaaliajassa, reagoimalla syötteisiisi (näppäimistö tai ohjain) samalla tavalla kuin oikea peli.
Tämä Copilot Quake 2 -demo ei ole modi tai alkuperäisen pelin videovirta – se on täysin tekoälyllä luotu kopio yhdestä tasosta. Voit juosta käytävien ympärillä, ampua vihollisia, kerätä terveyssarjoja ja painaa kytkimiä normaalisti. Twist on se, että jokainen graafinen kehys generoidaan tekoälymallilla reaaliajassa, ei pelin alkuperäisellä koodilla. Microsoft on tehnyt siitä saatavilla Copilot Labsin kautta tutkimus-esikatseluna, joten kuka tahansa voi hypätä sisään ja pelata tätä tekoälyllä tehtyä Quake 2:ta selaimessaan muutamaksi minuutiksi ja nähdä tulokset.
WHaMM: Teknologia Quake ll AI-pelidemon takana
Mitä siis voimaa tämä Quake 2 AI-pelidemo käyttää? Taika tulee järjestelmästä, jota kutsutaan WHaMM:ksi, joka tarkoittaa “World and Human Action MaskGIT-mallia”. Perusjärjestelmä on tämä tekoälyn aivot, jotka ovat oppineet, miten Quake II:n maailma toimii. WHaMM on osa Microsoftin Muse-tekolyperheen videopelien maailmanmalleja.
Yksinkertaisesti sanottuna maailmanmalli on tekoäly, joka voi oppia pelin dynamiikkaa – miten pelimaailma muuttuu, kun pelaaja tai muut elementit toimivat – katsomalla paljon pelikuvaa. Ajattele sitä kuin tekoälyä koulutettaisiin tonneilla Quake II -kuvaa, kunnes se ymmärtää, mitä tapahtuu, kun painat nappia, ammut vihollista tai avaat oven.
Aikaisempi versio tätä mallia pystyi generoimaan noin yhden kehyksen sekunnissa, mikä on liian hidas sileälle pelille. WHaMM on suuri parannus; se käyttää älykkäitä lähestymistapoja, jotka mahdollistavat yli 10 kehyksen generoimisen sekunnissa. Sen sijaan, että piirtäisi jokaisen pikselin yksitellen, tekoäly piirtää nopeasti koko kohtauksen ja sitten hienontaa yksityiskohtia. Tämä kahden vaiheen prosessi – päämallin nopea luonnos ja sitten pienemmän mallin nopea siivous – mahdollistaa WHaMM:lle kehysten luomisen tarpeeksi nopeasti, jotta se tuntuu interaktiiviselta. Voit pelata tätä peliä täällä.
Miten tekoäly generoi ja ohjaa Quake-peliä?
Voit ihmetellä, miten tekoäly voi käsitellä kaikki Quaken pelilogiikkaa ja grafiikkaa. Perinteisesti pelimoottori, kuten se, joka pyöritti Quake II:ta, on monimutkainen ohjelmisto, joka käsittelee fysiikkaa, vihollisen käyttäytymistä ja grafiikkaa. Tässä demossa alkuperäistä moottoria ei ole käytössä. Sen sijaan tekoälymalli toimii itse kuin pelimoottori.
Tekoäly tarkastelee pelin viimeisimpiä kehyksiä ja viimeisintä syötettäsi (sanotaan, että painoit eteenpäin tai napsautit ampua) ja sitten ennustaa, miltä seuraava kehys pitäisi näyttää. Se toistaa tämän useita kertoja sekunnissa. Koska se on koulutettu todellisella Quake II -pelaamisella, sen ennusteet ovat yleensä melko lähellä sitä, mitä oikea peli tekisi. Jos liikut kulman ympäri, tekoäly piirtää uuden käytävän, joka pitäisi ilmestyä. Jos ammut blasterilla, se generoi välähdyksen ja näyttää vihollisen reagoivan.
Vaikuttava osa on se, että tekoäly “oppi” nämä säännöt esimerkin perusteella eikä niitä ole eksplisiittisesti koodattu. Se ei suorita Quake II:n alkuperäistä koodia tai fysiikkaa; se on enemmän kuin katsominen tekoälyä improvisoiden Quake II:ta sen perusteella, mitä se on oppinut. Tuloksena on kokemus, joka näyttää Quake II:lta, vaikka perusprosessi on täysin erilainen.
Miten tekoälyversio Quake II:sta eroaa alkuperäisestä?
Ensimmäisellä silmäyksellä tämä demo saattaa näyttää klassiselta Quake II:lta, mutta kokemus on melko erilainen. Ensinnäkin visuaalit ovat huomattavasti karkeammat ja sumeammat kuin alkuperäisessä pelissä. Kehysnopeus leijuu noin 10-15 kehyksen sekunnissa, mikä on paljon alempi kuin sileän Quake II -istunnon 60+ fps. Ja koska peli pyörii etäpalvelimilla, jotka lähettävät videota selaimellesi, voit huomata joitain syöteviiveitä – viiveitä syötteen ja ruudulla näkyvän toiminnan välillä.
Pelin mekaniikka on pääosin siellä. Voit liikkua, katsella ympärillä, hypätä alustoille, ampua vihollisia ja vuorovaikuttaa ympäristön kanssa. Tekoäly on jopa oppinut salattujen alueiden olemassaolosta tasolla, joten voit laukaista piilotettuja ovia tai käytäviä kuin oikeassa pelissä. Hän kuitenkin tekoälyn tulkinta pelisäännöistä poikkeaa joskus alkuperäisestä. Viholliset eivät aina reagoi odotetulla tavalla, tai voit kokea outoa käyttäytymistä, kuten vihollisten katoamista, kun katselet pois.
Tekoälyllä generoidun pelin ja sen todellisen maailman käytön tulevaisuus
Vaikka tämän päivän Copilot Quake 2 -demo on vain tekninen testi, se viittaa joillain villien tulevaisuuden mahdollisuuksien puoleen:
- Vanhojen pelien pelastaminen: Tekoäly voi auttaa säilyttämään vanhoja klassikoita, kuten Quake, “oppien” ne ja antaen meille mahdollisuuden pelata niitä ilman alkuperäisiä pelitiedostoja.
- Pelikehityksen nopeuttaminen: Tekoäly voi auttaa kehittäjiä testaamaan nopeasti ideoita simuloimalla pelimaailmoja nopeasti.
- Uudet tekoälyllä generoidut pelit: Kuvittele pelejä, jotka ovat erilaisia joka kerta, kun pelaat, koska tekoäly luo maailman livenä.
- Älykkäämmät NPC:t: Tulevaisuuden tekoäly voi luoda paljon elävämmänkaltaisia hahmoja ja vihollisia.
Microsoftin Quake 2 AI-peli on vain pieni vilahdus valtavaan tulevaisuuteen, jossa pelit ja tekoäly yhdistyvät yhä enemmän.
Miten tämä vaikuttaa pelinkehitykseen?
Pelinkehittäjille tekoälyn käyttäminen pelimaailman generoimiseen on uusi työkalu luovassa prosessissa. Sen sijaan, että viettäisi vuosia koodaamalla jokainen yksityiskohta, pieni ryhmä voisi kouluttaa tekoälyä yksinkertaisesta ideasta. Tekoäly voisi sitten luoda pelattavan demon melkein välittömästi. Tämä voisi nopeuttaa prototyyppien kehittämistä ja johtaa innovatiivisiin pelisuunnitteluun.
Ideana ei ole korvata ihmisen luovuutta, vaan täydentää sitä. Kehittäjät voivat käyttää tekoälyä ideoimaan tasoja, vihollisten käyttäytymistä tai jopa koko pelimekaniikkaa. Se on yhteistyöhön perustuva prosessi. Tekoäly antaa ehdotuksia, ja kehittäjät hienontavat niitä. Tämä uusi lähestymistapa voi johtaa aaltoon kekseliäs, kokeellisia pelejä tulevaisuudessa.