Refresh

This website www.gaming.net/fi/microsoft-copilot-releases-a-playable-quake-2-ai-generated-game-demo/ is currently offline. Cloudflare's Always Online™ shows a snapshot of this web page from the Internet Archive's Wayback Machine. To check for the live version, click Refresh.

tynkä Microsoft Copilot julkaisee pelattavan Quake 2:n tekoälyn luoman pelidemon - Gaming.net
Liity verkostomme!

Elektroniikka

Microsoft Copilot julkaisee pelattavan Quake 2:n tekoälyn luoman pelidemon

Julkaistu

 on

Pelaaja tutkii metallista käytävää aseella Quake 2 AI -demopelissä

Kuvittele pelaavasi Quake II:ta, mutta pelin alkuperäisen moottorin sijaan tekoäly luo kirjaimellisesti jokaisen ruudun lennossa. Sen Microsoft on julkistanut – pelattavan Quake II -demon, joka perustuu kokonaan tekoälyyn. Se on osa Microsoftin uutta Copilot for Gaming kokeiluja ja sitä voi kokeilla suoraan selaimessasi. Tässä demossa tekoälyyn perustuva järjestelmä luo osan klassisesta vuoden 1997 ensimmäisen persoonan räiskintäpelistä Quake II reaaliajassa ja vastaa syötteihisi (näppäimistö tai ohjain) aivan kuten oikea peli.

Tämä Copilot Quake 2 -demo ei ole modi tai videovirta siitä alkuperäinen peli – Se on täysin tekoälyn luoma yhden tason kopio. Juokset käytävillä, räjäytät vihollisia, poimit terveyspakkauksia ja painat kytkimiä tavalliseen tapaan. Tärkeää on, että jokainen grafiikkakehys on luotu tekoälymallin avulla reaaliajassa sen sijaan, että se hahmonnettaisiin pelin alkuperäisellä koodilla. Microsoft on tehnyt sen saataville Copilot Labsin kautta tutkimuksen esikatseluna, joten kuka tahansa voi hypätä sisään ja pelata tätä tekoälyllä toimivaa Quake 2:ta selaimessaan muutaman minuutin ajan ja nähdä tulokset.

WHaMM: The Tech Behind the Quake ll AI Game Demo

Joten mikä tarkalleen ottaen käyttää tätä Quake 2 AI -pelidemoa? Taika tulee järjestelmästä nimeltä WHaMM, joka tulee sanoista "World and Human Action MaskGIT Model". Pohjimmiltaan nämä ovat tekoäly-aivot, jotka oppivat kuinka Quake II:n maailma toimii. WHaMM on osa Microsoftin Muse-perheen tekoäly videopelien maailmanmalleja.

Yksinkertaisesti sanottuna maailmanmalli on tekoäly, joka voi oppia pelin dynamiikan – kuinka pelimaailma muuttuu, kun pelaaja tai muut elementit toimivat – katsomalla paljon pelattavaa. Ajattele sitä kuin harjoittelet tekoälyä tonneilla Quake II -materiaalilla, kunnes se selvittää, mitä tapahtuu, kun painat nappia, ammut vihollista tai avaat oven.

Tämän mallin aiempi versio pystyi tuottamaan vain noin yhden kuvan sekunnissa, mikä on liian hidasta sujuvalle pelille. WHaMM on suuri parannus; se käyttää älykästä lähestymistapaa, jonka avulla se tuottaa yli 10 kuvaa sekunnissa. Sen sijaan, että tekoäly piirtäisi jokaisen pikselin yksitellen, AI luonnostelee nopeasti koko kohtauksen ja tarkentaa sitten yksityiskohtia. Tämä kaksivaiheinen prosessi – päämallin karkea luonnos, jota seuraa nopea puhdistus pienemmästä mallista – antaa WHaMM:lle mahdollisuuden luoda kehyksiä tarpeeksi nopeasti, jotta se tuntuu interaktiiviselta.

Toinen tärkeä päivitys on järjestelmän koulutus. Sen sijaan, että tarvitsisivat vuosien dataa, tiimi keskittyi noin viikon verran huolellisesti kuratoituun Quake II -pelidataan. Tämä lyhyempi, kohdennettu koulutus antoi tekoälylle mahdollisuuden oppia Quake II:n mekaniikan perusasiat hyvin nopeasti. Ulostulo on nyt paljon parempi, korkearesoluutioisilla kehyksillä (640 × 360 pikseliä verrattuna aikaisempaan 300 × 180 pikseliin), mikä tekee kokemuksesta tunnistettavamman ja nautittavamman. Voit pelata tätä peliä tätä.

Kuinka tekoäly luo ja hallitsee Quake-peliä?

Saatat ihmetellä, kuinka tekoäly pystyy käsittelemään kaiken Quaken pelilogiikan ja grafiikan. Perinteisesti Quake II:n kaltainen pelimoottori on monimutkainen ohjelmisto, joka käsittelee fysiikkaa, vihollisen käyttäytymistä ja grafiikkaa. Tässä demossa mikään alkuperäisestä moottorista ei ole käynnissä. Sen sijaan tekoälymalli itse toimii kuin pelimoottori.

Tekoäly tarkastelee pelin viimeisimpiä kehyksiä ja viimeisintä syöttämääsi syötettä (esimerkiksi painat eteenpäin tai napsautit laukausta) ja ennustaa sitten, miltä seuraavan ruudun pitäisi näyttää. Se tekee tämän toistuvasti, kymmeniä kertoja sekunnissa. Koska se on koulutettu todelliseen Quake II -peliin, sen ennusteet ovat yleensä melko lähellä sitä, mitä todellinen peli tekisi. Jos liikut kulman takana, tekoäly piirtää uuden käytävän, jonka pitäisi ilmestyä. Jos ammut blasterin, se laukaisee salaman ja näyttää vihollisen reagoivan.

Vaikuttava osa on, että tekoäly "oppii" nämä säännöt esimerkin avulla sen sijaan, että se olisi nimenomaisesti koodattu niillä. Se ei käytä Quake II:n alkuperäistä koodia tai fysiikkaa; se on enemmän kuin katsoisi tekoälyn improvisoimaan Quake II:ta oppimansa perusteella. Tuloksena on kokemus, joka näyttää Quake II:lta, vaikka taustalla oleva prosessi on täysin erilainen.

Miten Quake II:n tekoälyversio eroaa alkuperäisestä?

Ensi silmäyksellä tämä demo saattaa näyttää klassiselta Quake II:lta, mutta kokemus on aivan erilainen. Ensinnäkin visuaalinen ilme on huomattavasti karkeampaa ja sumeampaa kuin alkuperäinen peli. Kuvanopeus on noin 10–15 kuvaa sekunnissa, mikä on paljon pienempi kuin todellisen Quake II -istunnon tasainen 60+ fps. Ja koska peli toimii etäpalvelimilla, jotka suoratoistavat videota selaimeesi, saatat huomata jonkin verran syöttöviivettä – viivettä näppäinpainalluksen ja näytöllä olevan toiminnon välillä.

Pelimekaniikka on enimmäkseen siellä. Voit liikkua, katsoa ympärillesi, hypätä alustoilla, ampua vihollisia ja olla vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. Tekoäly oppi jopa salaisia ​​alueita tasolla, joten voit laukaista piilotettuja ovia tai käytäviä kuten oikeassa pelissä. Tekoälyn tulkinta pelisäännöistä poikkeaa kuitenkin joskus alkuperäisestä. Viholliset eivät ehkä reagoi niin kuin niiden pitäisi, tai saatat kokea outoa käyttäytymistä, kuten viholliset katoavat, kun katsot pois.

Lisäksi yksi omituisuuksista on tekoälyn lyhyt muisti. WHaMM ottaa huomioon vain noin 0.9 sekuntia menneestä pelistä (noin 9 kehystä) seuraavan kehyksen luomisessa. Joten jos katsot pois vihollisesta ja katsot taaksepäin, vihollinen saattaa olla poissa. Tai erilainen. Kuin taikaiskusta. Mutta ei aina hyvällä tavalla. Taistelu on myös hieman outoa. Viholliset eivät aina reagoi kunnolla. Saatat saada vahinkoa satunnaisesti. Tai ei ollenkaan.

Tekoälyn luoman pelaamisen ja reaalimaailman käyttöjen tulevaisuus

Vaikka tämän päivän Copilot Quake 2 -demo on vain tekninen testi, se vihjaa joihinkin villit tulevaisuuden mahdollisuudet:

  • Vanhojen pelien tallentaminen: Tekoäly voisi auttaa säilyttämään vanhoja klassikoita, kuten Quakea, "oppimalla" ne ja antamalla meidän toistaa ne ilman alkuperäisiä pelitiedostoja.
  • Pelikehityksen nopeuttaminen: Tekoäly voisi auttaa kehittäjiä testaamaan ideoita nopeasti pelimaailmojen simulointi nopeasti.
  • Uudet tekoälyn luomat pelit: Kuvittele pelejä, jotka ovat erilaisia ​​joka kerta kun pelaat, koska tekoäly muodostaa maailman livenä.
  • Älykkäät NPC:t: Tulevaisuuden tekoäly voisi luoda entistä todenmukaisempia hahmoja ja vihollisia.

Microsoft Quake 2 AI -peli on vain pieni kurkistus valtavaan tulevaisuuteen, jossa pelejä ja tekoälyä sekoittuvat yhä enemmän.

Miten tämä voi vaikuttaa pelien kehitykseen?

Pelinkehittäjille tekoälyn käyttö pelimaailmojen luomiseen on uusi työkalu luovassa prosessissa. Sen sijaan, että käyttäisit vuosia jokaisen yksityiskohdan koodaamiseen, pieni tiimi saattaa kouluttaa tekoälyä yksinkertaiseen ideaan. Tekoäly voisi sitten luoda pelattavan demon lähes välittömästi. Tämä voi nopeuttaa prototyyppien valmistusta ja johtaa innovatiivisiin pelisuunnitelmiin.

Ajatuksena ei ole korvata ihmisen luovuutta, vaan lisätä sitä. Kehittäjät voivat käyttää tekoälyä aivoriihikseen tason suunnitelmia, vihollisen käyttäytymistä tai jopa koko pelimekaniikkaa. Se on yhteistoimintaa. Tekoäly antaa ehdotuksia, ja kehittäjät hienosäätävät niitä. Tämä uusi lähestymistapa voi johtaa kekseliäisiin, kokeellisiin nimikkeisiin tulevaisuudessa.

Amar on pelien fani ja freelance-sisällön kirjoittaja. Kokeneena pelisisällön kirjoittajana hän on aina ajan tasalla pelialan viimeisimmistä trendeistä. Kun hän ei ole kiireinen tekemällä kiinnostavia peliartikkeleita, voit löytää hänet hallitsevan virtuaalimaailmaa kokeneena pelaajana.

Mainostajan ilmoittaminen: Gaming.net on sitoutunut tiukoihin toimituksellisiin standardeihin tarjotakseen lukijoillemme tarkkoja arvosteluja ja arvioita. Saatamme saada korvausta, kun napsautat tarkistamiemme tuotteiden linkkejä.

Ole hyvä ja pelaa vastuullisesti: Uhkapeliin liittyy riski. Älä koskaan panosta enempää kuin sinulla on varaa hävitä. Jos sinulla tai jollakin tutullasi on uhkapeliongelmia, käy osoitteessa Gambleaware, GamCaretai Gamblers Anonymous.


Kasinopelien tiedote:  Tietyt kasinot ovat Maltan peliviranomaisen lisensoimia. 18+

Vastuun kieltäminen: Gaming.net on itsenäinen tiedotusalusta, joka ei tarjoa uhkapelipalveluja tai hyväksy vetoja. Uhkapelilait vaihtelevat lainkäyttöalueen mukaan ja voivat muuttua. Varmista verkkorahapelien laillinen asema sijainnissasi ennen osallistumista.