Haastattelut
Chris Wade, Luckshot Gamesin perustaja, puhuu BIG HOPSista – Haastattelu
Mikä on nelijalkainen, rakentaa polkuja vihanneksista ja pukee drawstring-hupparit kuin ne olisivat muodissa? BIG HOPS, kuulostaako siltä. Se on oikein — Luckshot Games -studio työskentelee uudella lemmikkisammakkoaiheisella pelillä ja etsii rahoitusta virallisen Kickstarter-kampanjan kautta, jotta se voi tuoda parkour-pohjaisen 3D-pelinsä konsoleille ja PC:lle noin 40 000 dollarin arvoisella kampanjalla.
“Suunnittelutrendi tuolloin antoi pelaajille oikean vapauden ja luovuuden peleissä kuten Zelda: Breath of the Wild, Spelunky ja Rimworld oli niin inspiroiva. Itsekkäästi ja mustasukkaisesti halusin nähdä emergentti-pelitapahtuman suosikkigenressäni”, Luckshot Games kirjoittaa Kickstarter-esityksessään.
“Siitä lähtien BIG HOPS on muuttunut maximalistiseksi peliksi ja omaksunut monia muita ideoita ja vaikutteita. Sen mekaniikka, tarina, tunnelma ja huumori perustuvat moniin peleihin ja TV-ohjelmiin, jotka ulottuvat 40 vuoden taakse. Mario (64, Odyssey, Sunshine ja Galaxy) ja Zelda (BOTW, Wind Waker ja Ocarina of Time) ovat molemmat olleet suuria vaikuttajia. Puhumme myös paljon Sonic Adventuresta, Spelunkyista, Kingdom Heartsista, Psychonautsista, Avatarista: The Last Airbender, SpongeBobista ja Steven Universesta.
Kiinnostunut ideasta yhdistää nämä vaikutteet yhteen sammakkoaiheiseen IP:hen, olen viime aikoina ollut yhteydessä Luckshot Gamesin perustajaan, Chris Wadeen, jotta voisin perehtyä BIG HOPSin maailmaan.
Kiitos, että puhut meille tänään — arvostamme tilaisuutta oppia enemmän BIG HOPSista. Ennen kuin tutustumme tuohon maailmaan, kuitenkin, puhukaamme hieman enemmän Luckshot Gamesista ja kokemuksestasi alalla. Voisitko kertoa meille sen tarinan?
Chris: Oikein. Perustin Luckshot Gamesin vuonna 2015 luomaan innovatiivisia, laadukkaita pelejä, joissa on painopistettä hahmojen ja charmien luomisessa. Ensimmäinen pelimme oli Sausage Sports Club, joka oli party-peli, jossa floppaavat eläimet pelasivat urheilua, ja se julkaistiin Steamissa ja Switchissä vuonna 2018. Ennen BIG HOPSia työskentelin useissa projekteissa, mutta yhteistä niissä kaikissa oli pienet tiimit, joilla oli vahva halu innovoida suunnittelussa. Jotkut näistä projekteista ovat Vacation Simulator, Battle Chef Brigade ja Manifold Garden.
Olet puhunut lyhyesti BIG HOPSin ydinsisällöstä ja franchiseista, joka auttoi BIG HOPSia elämään. Voisitko selventää sitä? Mikä inspiroi sinua ottamaan sen ensimmäisen askeleen?
Chris: BIG HOPSin alku juontuu siitä, kun työskentelin VR-peliyhtiö Owlchemy Labsissa senior-pelisuunnittelijana Vacation Simulator-projektissa. Minulla oli rakkaudella-rakkaudettomuussuhde VR:n kanssa, jossa olin innoissani siitä, miten syvää ja mielenkiintoista oli pystyä vuorovaikuttamaan kaiken kanssa (joka oli vastoin AAA-suunnittelutrendiä), mutta myös frustroutunut siitä, etten voinut liikuttaa pelaajaa tai antaa heidän liikkua mielenkiintoisilla tavoilla VR:n liikemuistisairausriskin vuoksi.
Siitä lähtien sain BIG HOPSin kaksi suunnittelupilaria, jotka olivat syvä liikkuvuus ja korkea vuorovaikutus.
Aloin prototyyppi- BIG HOPSia vuonna 2019, ja minulla oli nuo ajatukset päässäni, ja olin pelannut Mario Odysseyä ja Zelda: BOTW:ta ja ajattelin, että olisi mahtavaa, jos Zeldan emergentti-pelitapahtuma voisi toimia 3D-pelissä ja säilyttää saman liikkuvuuden kuin Mario-peleissä. Ja katsellen taaksepäin, se oli hullunkurinen tavoite, ja minun on jätettävä se pelaajille, että onnistuimme siinä.
Emme pyydä paljon spoileria, älä huolehdi! Sanomme kuitenkin, että olemme innostuneita oppimaan enemmän BIG HOPSin tarinasta. Voisitko täyttää tyhjät paikat meille?
Chris: Antaisin teille korkeamman tason vastauksen, kuin mitä olemme jakaneet markkinointiteksteissä, koska tämä pitkä haastattelu näyttää hyvältä siihen.
BIG HOPS on nuoren sammakon, Hopin, tarina, joka on kotona perheensä tilalla ja toivoo seikkailua. Hän joutuu salaperäisen henkilön, Dissin, kidnappaamaksi ja on välittömästi ristiriidassa uudesta tilanteestaan – tämä on mahdollisuus seikkailuun, mutta perheeni tarvitsee minua, ja he luulevat, että olen jättänyt heidät. Niin seikkailu alkaa joko päästäksesi kotiin tai omaksi itsensä vuoksi.
Kussakin maailmassa, jonne käyt, tutustut ystäviin, jotka käyvät läpi samanlaisia konflikteja, kuin miten tasapainottaa yksilöllisiä tavoitteita ja sosiaalista vastuuta. Kukilla on eri vastaus, ja tavoitteemme on rohkaista pelaajaa pohtimaan sitä tasapainoa ja missä se sopii heidän elämäänsä. Pelin lopussa pelaaja oppii, että Dissillä on suhde samaan kysymykseen, ja konfliktisi hänen kanssaan on suoraan liitetty siihen.
Vältän kertomasta enemmän siitä…
Selitän tässä taustat, ja nähdään, miten pelaajat yhdistävät peliin. Mutta se on se, mitä ajattelin kirjoittaessani peliä, ja toivon, että se teema resonoi pelaajien kanssa.
Mitä olemme kuulleet, BIG HOPSin neljä erilaista maailmaa tulevat olemaan valtava myyntipiste pelille. Voisitko kertoa meille enemmän näistä alueista ja siitä, miten kunkin niistä ominaisuudet ja haasteet eroavat toisistaan?
Chris: (Yksityiskohtaiset tiedot alla)
Metsä:
Hopin kotimetsä on yksinkertainen ja idyllinen. Mitään ei tapahdu siellä, ja he pitävät siitä. Vietät aikaa siellä retkellä siskosi Lilyn kanssa.
Punainen aavikko:
Suuri avoin aavikko, joka on täynnä tulisia paprikoita, heittokoneita, piilotettuja haasteita ja asutettu kaupunki Duster Bluffs, joka on piilotettu vuoren rinteeseen. Jänisväki siellä kamppailee kasvavan kuilun kanssa, ja tapaat nopeasti naamioituneen tuntemattoman, jolla on epäily siitä, kuka on vastuussa siitä.
Avoin valtameri:
Merikettu- ja lokkisaarien ketju, jossa on öljynporauslaitteita. Löydät merikylän nimeltä Junktown, joutut merirosvojen kaappaamaksi ja solutat alas vedenalaiseen voimalaitokseen yrittääksesi aktivoida sen (yhtiön kehittäjän vastoin tahtoa).
Murtunut vuori:
Vuosi tuhoisan kaivosturman jälkeen tapaat selviytyjät vuoren sisällä. Sekoitat nopeasti punk-nuorten joukkoon, jotka haluavat murtautua ja tutkia romahtaneita kaivoksia aarteiden toivossa. Samaan aikaan selviytyjäyhteisö Havenites seuraa jokaista liikettäsi.
Puhukaamme hieman enemmän pelin pelaamisesta. Parkour-mekaniikasta sammakon kielen kosketusvälineeseen — BIG HOPS on selvästi sormensa monissa paikoissa. Kerro, miten kaikki nämä liikkuva osat yhdistyvät, jotta peli olisi sekä sulava että hauskka?
Chris: Selittää, miten pelin pelaaminen on hauskkaa, on vähän kuin selittää vitsi, joten suosittelen parasta menetelmää: mene Steamille ja kokeile ilmaista demoamme itse.
Mitä voin sanoa, on se, että on sekoitus tuttuja tunteita perusplatformaarien alkuun ja rakennamme ja lisäämme kerroksia kautta demo, jotta voimme helposti opettaa sinut pelin monimutkaisuuteen. Yhdistää kiipeämistä, seinän juoksemista ja sitten kielen heiluttamista voi vaatia totuttelua. Heittää vihanneksia, jotta ne tekevät, mitä haluat, voi olla oppimisprosessi. Ja lopuksi käyttää reppua varastoimaan ja palauttamaan esineitä, kun tarvitset niitä, on erilainen kuin mitä olet tottunut.
Kun olet tottunut noin tunnin kuluttua, alat ymmärtää, miten yhdistää eri vihannekset rakennuspalat sekä liikkeesi, ja silloin tulet tuntemaan, että koko taso on leikkikenttäsi.
BIG HOPS on ollut aktiivisessa kehityksessä useita vuosia. Olemme uteliaita, kuinka pitkällä olet saattamassa sitä kohdemaaleihin? Onko todennäköistä, että se tulee konsoleille ja PC:lle ennen vuoden loppua, tai olemme liian optimistisia?
Chris: Olemme todella hyvissä puitteissa saada peli ulos tänä vuonna. Koko peli on olemassa, ja voit pelata sen läpi ilman, että törmät suuriin esteisiin, mutta on paljon viimeistelyä ja hienosäätöä, jota meidän on tehtävä, ja se on suuri peli (kestää noin 15 tuntia). Odotamme, että se tulee tänä vuonna Switchille ja PC:lle, ja pidä sormesi ristissä, että se tulee muihin alustoihin.
Voisitko kertoa meille enemmän Kickstarter-kampanjasta ja tavoitteista, joita tiimisi pyrkii saavuttamaan? Jos et mieltä, miten täydellinen tuki tulevista pelaajista auttaa BIG HOPSia pitkällä aikavälillä?
Chris: Meidän kannalta Kickstarter on loppuunsaattamisen asiasta. Tarvitsemme rahaa lisätäksemme kehitysaikaa, lisätäksemme ääninäyttelyä, kääntääksemme sen muutamiin suosittuihin kielisiin, tehdäksemme oikean laadunvalvontaa ja päästäksemme alkuun konsoleiden kanssa aikaisemmin.
Kickstarterin lisäksi, missä muualla potentiaaliset seuraajat voivat oppia enemmän BIG HOPSista? Onko mitään hyödyllisiä sosiaalisen median kanavia, uutiskirjeitä tai muita merkittäviä lukumateriaaleja, joita et mieltä jakaa?
Chris: Minun sosiaalisen median profiilit ovat edelleen paras paikka. Tässä on Bluesky ja Twitter (X).
Kiitos uudelleen, että puhuit meille BIG HOPSista, Chris. Olemme innoissamme seuraavasta, mitä tuleman pitää!
Voit löytää enemmän tietoa Luckshot Gamesin BIG HOPSista luvalla Kickstarter-sivulla täällä. Enemmän ennen julkaisua tulevista päivityksistä pelistä, lisää se toivelistalle Steamissa täällä.