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Entrevistas

Randall Ryan, fundador de HamsterBall Studios - Serie de entrevistas

Randall Ryan de HamsterBall Studios

Para celebrar el reciente lanzamiento de The Walking Dead: Destinos, Pensé en reunirme con uno de sus directores, Randall Ryan, una figura prominente en el ámbito del diseño de sonido, la actuación de voz y la narración musical. Como fuerza líder detrás de HamsterBall Studios, Randall ha contribuido a la industria del juego durante más de veinte años, una ética de trabajo que ha ayudado a empresas como Chivalry 2, El Señor de los Anillos en línea,  y  World of Tanks: Armadura moderna llegar a buen término. Además de esto, Randall también ha estado tomando medidas para los titanes de la industria a lo largo de los años, con asociaciones que van desde Blizzard hasta GameMill, Activision y Nickelodeon. Entonces, para comprender mejor el trabajo de HamsterBall Studios, pensé en comunicarme. Así fue como fue ese encuentro en particular:

Hola Randall. Gracias por tomarse el tiempo de hablar con nosotros. Cuéntanos un poco sobre tu trayectoria como compositor. ¿Cómo empezó todo para ti?

Randall: He sido músico toda mi vida, comencé a tomar lecciones de piano cuando tenía 5 años. Fui un músico itinerante durante casi 15 años. Comencé a escribir canciones en mi adolescencia y lo llevé a mi carrera profesional. Parecía una progresión natural cuando decidí dejar las giras para continuar como compositor.

Pasando a HamsterBall Studios: ¿cuándo se fundó la empresa y cómo logró afianzarse en la industria del juego?

Randall: La empresa se fundó en 1995 y originalmente se centraba en la música comercial: jingles, firmas de audio, partituras, etc. El campo era extremadamente competitivo y empezamos a hacer trabajos de locución porque, aunque los márgenes eran mucho más reducidos ( especialmente porque originalmente no estaba dirigiendo) había más oportunidades de voz que de música. La idea era que si conseguíamos que los clientes nos usaran para vo, sería más probable que volvieran a nosotros en busca de música, lo cual resultó ser erróneo. La tendencia era ver los recursos de voz simplemente como eso y los recursos musicales como entidades separadas. Entonces empezamos a cambiar nuestra marca como productora, lo que nos llevó a empezar a buscar otros nichos fuera de la publicidad. En última instancia, esto nos llevó a la industria interactiva, que resultó ser bastante lucrativa a finales de los 90, y finalmente nos llevó a la industria de los videojuegos.

HamsterBall lleva más de veinte años produciendo partituras, voces en off y diseños de sonido originales. ¿Cómo se siente estar en “el juego” después de todo este tiempo?

Randall: La mayoría de las veces simplemente siento lo que se supone que debo hacer, probablemente porque la mayor parte de mi vida adulta he sido emprendedor de una forma u otra. Y luego hay días en los que pienso en algo que creamos y me doy cuenta de hace cuánto tiempo fue; De vez en cuando es un poco alucinante.  

Cuéntanos un poco sobre el proceso. ¿Cuánto tiempo lleva componer una partitura original y cuáles son algunos de los pasos que debes seguir para lograr los mejores resultados posibles?

Randall: Responderé a esto en 2 partes, ya que la gran mayoría de lo que hacemos ahora (más del 90%) es casting de doblaje, dirección y producción de back-end.

La música siempre ha sido complicada. Todo el mundo cree que entiende la música, lo que normalmente se traduce como "Sé lo que me gusta". Desafortunadamente, lo que a uno le gusta rara vez tiene que ver con lo que es correcto para un proyecto. Por alguna razón, ese es un concepto difícil de comprender para la mayoría de las personas. Sin embargo, esto no es lo mismo cuando se trata de trabajos de locución, especialmente con respecto a la dirección de voz. (Voy a dejar de lado la publicidad, porque hay personas totalmente no calificadas que se sienten “expertos” y pueden dirigir, aunque no tengan por qué hacerlo).

Con vo, todo el proceso desde el casting hasta las sesiones de grabación, pasando por la edición, masterización y procesamiento depende completamente de qué tan extenso sea el proyecto. Puede llevar días, meses o incluso años. Todo depende de la cantidad de personajes, la extensión de los guiones y la profundidad de las actuaciones. Somos muy prácticos con todo el proceso. He cultivado relaciones con miles de actores a lo largo de los años, así como con sus agentes. Dedicamos mucho tiempo a determinar quién recibirá las audiciones. No creemos en las llamadas de ganado, ni en el simple envío de partes a las agencias, ni publicamos audiciones en sitios. Entonces, incluso cuando no estamos trabajando en proyectos, buscamos actores. (Y no sólo en inglés, especialmente ahora). Hemos estado haciendo esto durante suficiente tiempo que la mayor parte del tiempo los actores acuden a nosotros y, en general, hay un trabajo pendiente que revisar. Pero no existe el “tenemos suficiente”. Al menos, siempre hay nichos y especializaciones que deben fortalecerse. (A modo de ejemplo, actualmente estamos buscando a alguien de etnia coreana con acento inglés americano para desempeñar un papel principal).

Nuestro enfoque en el casting y la dirección siempre ha sido más un enfoque cinematográfico. Con esto me refiero a dar vida a personajes tridimensionales completamente desarrollados, no a estereotipos o roles típicos. Es a la vez divertido y satisfactorio ver que ahí es donde se encuentra ahora la industria de los videojuegos.

Música. El mayor cambio tiene que ver con la cantidad de contenido. Durante años siempre tuvimos que ser conscientes del tamaño y el almacenamiento de los archivos. Esto no fue realmente un problema para nosotros, porque salí de la industria interactiva antes de hacer mi primer juego. La incursión en lo interactivo surgió de la pregunta: “¿por qué no hay audio en Internet?” (Esto era 1996). No había almacenamiento, ni Internet de alta velocidad, y no había estándares. Debido a que había crecido en la era de programar los propios sintetizadores y construir las propias computadoras, sentí que podía resolver este problema. Así que construí carcasas de PC en las que cada una tenía diferentes tarjetas de sonido. Creé mis propias pequeñas muestras de instrumentos y utilicé los sonidos MIDI integrados de cada tarjeta para determinar qué podía enviar a través de módems de 14.4 y 28.8 kbs para que los usuarios que los recibieran pudieran obtener el audio sin problemas notables y sonara como el la música estaba destinada a la mayoría de los equipos que prevalecían. (¡Podría seguir y seguir sobre esta época!) La empresa se llamaba InternetSound en ese momento y explotamos junto con la era de las puntocom. Afortunadamente, tuvimos suerte de pasarnos a los videojuegos antes de que ocurriera la quiebra de las puntocom, o probablemente nos habríamos hundido como casi todos los demás.

Estas lecciones fueron las mismas con los primeros videojuegos. Siempre teníamos que ser conscientes del tamaño del archivo, los tiempos de carga y el equipo de los usuarios. Ciertamente nos permitió obtener más trabajo porque ya habíamos aprendido estas lecciones, por lo que normalmente componía con bancos de muestras y sonidos MIDI integrados desde el principio, en lugar de componer con audio completo y luego tratar de descubrir cómo hacerlo. reutilizarlo, que es lo que estaban haciendo muchos de mis colegas. También utilizamos pasajes una y otra vez, activando y desactivando "vástagos" para darles una mezcla y un sonido diferentes sin tener que recargar o enviar contenido adicional. El dominio de la tecnología era tan importante como el dominio de la música. Si no tuvieras las habilidades técnicas, no podrías componer para juegos. Y de alguna manera, esto ayudó a frustrar el problema de “Quiero escuchar la música que me gusta”, porque simplemente había algunas cosas que eran realmente imposibles de crear debido a las limitaciones tecnológicas. Esa es probablemente una de las razones por las que pude componer con mucha más libertad hasta la década de 2010, porque nadie cuestionaba los estilos compositivos; todos sabían que la paleta era limitada o que era necesario improvisarla creativamente, y ciertamente no sabían cómo hacerlo.

Hoy en día, la música es casi indistinguible del cine. Sí, hay diferencias y sí, la tecnología todavía entra en juego, pero la barrera de entrada es mucho menor de lo que era. Ahora, casi ha vuelto al mismo lugar en el que estaba cuando comencé: la competencia por la composición es feroz, y los desarrolladores y editores tienen más voz a la hora de determinar la dirección de las pistas, independientemente de que sepan o no algo al respecto. composición musical. Por lo tanto, es muy fácil para un compositor encontrarse en una posición difícil en la que constantemente se le pide que reescriba y modifique sus partituras, y gestionar ese proceso, de alguna manera, ha reemplazado la comprensión y manipulación de la tecnología como el aspecto más difícil. Para mí, es una batalla agotadora y no tengo que luchar como directora de casting y directora de voz. De ahí la decisión de la empresa de centrarse en la voz.

La cantidad de tiempo que lleva componer ahora depende, por supuesto, del alcance del juego. Los títulos AAA pueden tardar meses. Idealmente, sin importar el alcance del juego, el compositor puede acceder a la compilación para poder escuchar cómo suena la partitura en diferentes situaciones. Desafortunadamente, eso no suele ser una opción debido a todo, desde preocupaciones por el secreto hasta no tener un kit de desarrollo, pasando por el simple problema de entregar compilaciones en línea o poder registrar archivos en la compilación en cualquier período de tiempo rápido. En muchos sentidos, no puedo responder mucho de lo que está pasando ahora porque rara vez compongo para juegos. La mayor parte de mi tiempo de composición ahora lo dedico a escribir las canciones que deseo escribir y enviarlas como pistas musicales con licencia. He tenido la suerte de que de vez en cuando se coloquen pistas en programas de televisión y películas. Es "dinero del buzón". No es mi pan de cada día, pero es bueno recibir un cheque por correo de vez en cuando. Y no hay reglas; Simplemente estoy escribiendo y tirando cosas contra la pared. Como suelo decir, si me despiertas en medio de la noche exigiendo saber qué soy, te diré que soy músico, aunque ese ya no sea mi trabajo diario. Pero me veo obligado a escribir, tocar y actuar.

Si tuvieras que recomendar jugar solo uno videojuego en el que has trabajado a lo largo de los años, ¿cuál sería y por qué?

Randall: Eso es duro. Si estás hablando solo de la experiencia de juego de un juego en el que hemos trabajado, en lugar de jugarlo específicamente para experimentar lo que HamsterBall hizo por el juego, entonces World of Warcraft todavía tiene que estar en lo más alto de la lista. Ha sido el juego AAA más jugado y ha sobrevivido durante más de 20 años por una razón.

Si la pregunta es qué juego sugeriría para experimentar lo que trajimos a la mesa, entonces tal vez El señor de los anillos en línea, para el cual hemos elegido y dirigido a todos los actores de doblaje desde sus inicios a mediados de los 90. Si la pregunta es sobre composición musical, entonces volvería a Magnate del ferrocarril 3.

Cuéntanos un poco sobre The Walking Dead: Destinos. ¿Cómo fue trabajar en el juego como uno de sus directores? ¿Algún plan para volver a conectar con Flux Game Studio en el futuro?

Randall: Este es el tercer juego en el que trabajo con Flux, por lo que hemos desarrollado una relación de trabajo sólida. En cuanto a la dirección de voz, ambos directores, Gillian Brashear y yo, estamos muy orgullosos de lo que logramos. Tuvimos una mezcla de actores de la serie de televisión, además de actores sonoros y NPC, y obtuvimos actuaciones maravillosas, creíbles y emotivas de los actores. Ciertamente hubo desafíos. Por ejemplo, no todos los actores del programa estaban en Los Ángeles, por lo que tuvimos que viajar a varios lugares para grabar, lo que significa buscar estudios y masterizar material original de diferentes entornos. Y también siempre es un poco más desafiante coordinar horarios con celebridades, y algunos de los actores con los que queríamos trabajar en la serie simplemente no pudieron hacerlo dentro del plazo necesario. Pero teníamos un equipo de producción de voz realmente bueno y eso marcó la diferencia cuando el tiempo realmente se redujo.

Walking Dead: Destinies - Tráiler de fecha de lanzamiento | Juegos de PS5 y PS4

2023 ha sido un gran año para los videojuegos. Cuéntanos, ¿cuáles son tus planes para 2024? ¿Hay algún proyecto en particular que podamos esperar?

Randall: Estoy seguro de que sabes que realmente no puedo hablar de nada en lo que estemos trabajando. Esa es la naturaleza de esta industria. Pero hay dos proyectos en particular en los que tengo muchas ganas de participar, uno de los cuales probablemente nos llevará más allá de 2024. Más allá de eso, estoy entusiasmado con las oportunidades adicionales que estamos teniendo con los desarrolladores europeos y anticipo que vamos a seguir cultivando más proyectos no basados ​​en Estados Unidos.

Asombroso. ¿Algunas palabras finales para nuestros lectores?

Randall: De vez en cuando tienes suerte en la vida. Para mí, eso significó caer en una industria que me ha dado y me sigue dando una razón sólida para despertarme entusiasmado cada mañana. La profundidad y amplitud de los videojuegos sigue siendo asombrosa y rara vez siento que mi creatividad esté paralizada.

¡Sigue haciendo lo que estás haciendo! ¡Gracias por tu tiempo, Randall!

Puede consultar los proyectos existentes y futuros de Randall Ryan y HamsterBall Studios en su cuenta de IMDB. aquí. Para obtener más información, asegúrese de consultar la página social oficial. aquí.

Jord es líder de equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, entonces probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass de todo su sueño en indies.

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