Entrevistas

Tony Temple, campeón de Missile Command y poseedor del récord Guinness — Serie de entrevistas

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Tony Temple, un fanático del arcade del Reino Unido que ha pasado la mayor parte de dieciséis años aferrado a un récord Guinness bastante alto para la mayor puntuación obtenida en Missile Command de Atari, ha logrado el reconocimiento global por una multitud de contribuciones al mundo de los juegos de arcade. Además de romper el récord mundial en tres ocasiones separadas, el jugador prestigioso también ha aplicado sus conocimientos de todo lo relacionado con lo retro en una serie de proyectos, incluyendo The Arcade Blogger, y Missile Commander: Un viaje a la cima de un clásico de arcade, una especie de enciclopedia que profundiza en la historia del juego, así como los desafíos y tribulaciones que Temple tuvo que enfrentar para convertirse en su portador de antorcha.

De cualquier manera, con Atari celebrando su quincuagésimo aniversario este año, pensamos que sería una buena idea regresar a uno de sus juegos más celebrados y descubrir cómo Tony Temple, curador de recuerdos de arcade, pudo reavivar su chispa mucho después de que la edad de oro de los juegos de arcade dio paso a una nueva era de entretenimiento.

Imagen vía Atari

Missile Command evidentemente jugó un papel enorme durante su juventud. ¿Qué fue lo que lo atrajo hacia el fenómeno de arcade de Atari?

Fue una mezcla de varias cosas, creo. La principal fue el tema. Hay que recordar que en 1980, todos los adolescentes pensaban que el mundo iba a acabar en cualquier momento. Así que la idea macabra de jugar un videojuego basado en la guerra termonuclear era demasiado tentadora como para pasarla por alto a los 13 años. Fue bastante catártico, en realidad. Los controles de Missile Command eran algo único en ese momento también. Usar una trackball y tres botones de disparo fue un gran desafío para descubrir en comparación con lo que había en los arcades hasta ese punto, mientras que la mayoría de los jugadores evitaban, por alguna razón, la dificultad con el hardware para controlar el juego me atrajo a él. Y, por supuesto, Missile Command simplemente resultó ser el nuevo juego que llegó a mi arcade local. En ese sentido, fue principalmente el destino, ya que podría haber sido cualquier número de nuevos juegos que salieron ese año.

Y ¿cuánto tiempo pasó después de que encontró Missile Command que se fijó como objetivo un lugar en el Libro de Récords Guinness?

Bueno, en realidad, fue muchos años después. Missile Command desapareció en los arcades del Reino Unido alrededor de 1984 y no volví a jugar durante otros 20 años, cuando comencé a coleccionar y restaurar máquinas de arcade en 2005. Me di cuenta de que todavía tenía las antiguas habilidades que aprendí de niño y comencé a investigar sobre las puntuaciones más altas del juego. Al ver las puntuaciones registradas, sobre todo en los Estados Unidos, pensé que tenía una oportunidad. Esto me llevó a la oportunidad de entrar en el Libro de Récords Guinness.

No podemos empezar a imaginar los desafíos y tribulaciones que debió enfrentar al intentar romper el récord [GWR]. ¿Cuál fue la parte más desafiante del viaje?

Además de tener las habilidades para hacerlo, romper un récord mundial en cualquier cosa (supongo) requiere dedicación y el deseo de lograr una meta ambiciosa. Así que, sin duda, el mayor desafío para mí fue la realización de que si iba a romper el récord, iba a tener que desmontar completamente mi estilo de juego y reaprender una forma completamente diferente de jugar Missile Command. Era bueno en el juego, pero solo como un jugador casual. Estaba claro para mí que simplemente no iba a ser suficiente para obtener el récord mundial. Tenía que descubrir nuevas estrategias para maximizar las oportunidades de obtener puntos y gestionar mi inventario de misiles de manera efectiva. No podías aprender esto de YouTube porque nadie más lo estaba haciendo. No hacer lo que viene de manera natural es increíblemente difícil, y no puedo decir que esa parte de ello fuera muy divertida. Fue realmente un trabajo duro, fue como aprender a caminar de nuevo. Pero supongo que soy la prueba viviente de que se puede enseñar a un perro viejo nuevos trucos.

Imagen vía Atari

Después de ser reconocido como el poseedor del récord mundial por la mayor puntuación obtenida en un juego de Missile Command en ajustes de torneo en 2006, continuó aumentando su récord mundial en 2009 y 2010. ¿Qué lo motivó a regresar al gabinete después de romper el primer récord?

Estaba ansioso por poner algo de distancia entre mí y el tipo que ocupaba el segundo lugar. Mi récord mundial inicial solo era un 20% más alto que el récord anterior, y sentí que podía hacer más. El interés en el juego había aumentado en ese momento, así que mi puntuación final de 4,4 millones de puntos fue mi línea en la arena, supongo. Es significativamente más alta que cualquier otra puntuación oficial, y todavía se mantiene hasta hoy. Pero espero que alguien venga y lo supere algún día.

Y ¿hay planes para superar su último récord de 4.472.570 puntos, o está satisfecho con lo que ya se ha logrado?

Me lo preguntan mucho. La respuesta es que realmente no lo sé. No juego en serio estos días, pero todavía tengo mi gabinete, así que quién sabe. La transmisión en Twitch es popular estos días, así que podría ser una opción. He pensado en transmitir partidas y compartir consejos y estrategias, lo que podría llevar a algo. El juego de 4,4 millones de puntos fue algo único, todo se unió y pude jugar continuamente durante casi tres horas. La buena noticia es que el récord que tengo (ajustes de torneo, que no da ciudades de bonificación) es bueno para ráfagas cortas, así que logísticamente no es demasiado agotador. Recibo correos electrónicos de personas que me preguntan si voy a salir de mi “jubilación” y jugar de nuevo. Es difícil creer que esa puntuación se logró hace 12 años. Así que tal vez tengas razón, tal vez sea hora de sacar el polvo de la trackball y volver a montar.

Pero lo que es interesante es que nunca sabes cuándo vas a obtener una gran puntuación. Podrías estar jugando de manera casual y, antes de que te des cuenta, las cosas se unen y podrías estar en camino de un nuevo récord mundial.

Sería divertido hacerlo, pero requiere compromiso y tiempo, algo que no tengo mucho estos días con mi trabajo, familia y otros proyectos en los que estoy trabajando.

Tony Temple (izquierda), y Dave Theurer (derecha), creador de Missile Command

Por supuesto, su amor por los juegos de arcade va mucho más allá de Missile Command de Atari, como se muestra en The Arcade Blogger. Si Missile Command no hubiera ocupado la mayor parte de su juventud, ¿qué juego(s) lo habría(n) hecho?

¿Por dónde empezar? Literalmente, tienes miles de juegos de principios de los ochenta para elegir. Diría que Robotron y Tempest son los dos juegos de arcade clásicos que me atraen. Ambos son maníacos, adictivos y no basados en patrones, que son el tipo de juegos que me gustan. Desde que escribí sobre la Edad de Oro de los juegos de arcade en arcadeblogger.com, he descubierto muchos juegos que nunca vimos aquí en el Reino Unido, así que hay muchos tesoros que he descubierto recientemente que son increíbles. Omega Race, Aztarac y Tac-Scan son tres que me vienen a la mente.

En el pasado, ha mencionado características que Missile Command nunca implementó. ¿Podría darnos un desglose de cuáles eran, por favor?

Missile Command terminó siendo una versión simplificada de todas las ideas iniciales que se pensaron durante su desarrollo. El juego podría haber sido mucho más complejo si esas ideas se hubieran mantenido en el juego. Muchas características se eliminaron del juego después de las pruebas en Atari y en el campo. Ferrocarriles y submarinos son un ejemplo. Los programadores tenían esta idea inicial de un ecosistema vivo, donde los misiles se transportaban desde las ciudades y hacia las bases. Si los ferrocarriles que transportaban los misiles eran golpeados, su capacidad para defenderse se veía significativamente comprometida. Pero era demasiado complejo. Otra cosa era que la pantalla estaba destinada a mostrar como si se estuviera mirando un radar, pero de nuevo, se volvió demasiado desordenado, y tener partes de la pantalla que literalmente desaparecían a medida que el radar barría la pantalla no era una gran idea (¿quién habría pensado que?). Tal vez la cosa más grande que se eliminó fue el gran panel de atracción encontrado en el gabinete de Missile Command prototipo. Esto estaba destinado a proporcionar al jugador información sobre el estado de su juego en cualquier momento. De nuevo, una buena idea, y se ve impresionante, pero los jugadores iniciales se quejaron de tener que mirar hacia afuera del juego para establecer esta información, no ideal cuando se defiende contra misiles interminables que atacan. Así que, con algún programa inteligente y moviendo algunos de esos puntos de información hacia la pantalla principal, Atari pudo eliminar el panel y, en el proceso, ahorrar un montón de dinero durante la producción.

Ajustar Missile Command fue su mayor fortaleza. Tener el tiempo y la libertad para probar estas ideas interesantes y mejorarlas o eliminarlas del código es lo que hizo que Missile Command fuera un título clásico tan grande para Atari que todavía se ama hoy en día. El reciente relanzamiento del juego en la consola 2600 como un artículo coleccionable Atari XP es probablemente un testimonio de eso.

Imagen vía Atari

Mientras estamos en el tema, notamos que recientemente publicó un artículo detallando los puntos anteriores para Atari XP. ¿Tiene planes para colaborar con Atari en el futuro? Si es así, ¿qué podemos esperar?

Realmente disfruté hacerlo. Siempre es bueno compartir algo de la historia que rodea el desarrollo de Missile Command. Me encantaría seguir contribuyendo en el futuro para los chicos de Atari, y tal vez cubrir algunos de los otros títulos clásicos de Atari. Hay mucho que elegir.

Su libro, Missile Commander: Un viaje a la cima de un clásico de arcade, no es solo una repetición de su ascenso a la fama como campeón del Libro de Récords Guinness, ¿correcto? ¿Qué más pueden esperar los lectores de Tony Temple, curador de historias retro?

Missile Commander cuenta la historia desde abajo del desarrollo del juego, cómo surgió la idea, quién trabajó en él, qué desafíos hubo y cómo se recibió el juego en el mercado. Junto con esto, cuento la historia de mi descubrimiento del juego y cómo terminé en el Libro de Récords Guinness. Lo llené de documentos y imágenes de apoyo, muchos de los cuales nunca se han publicado antes. Fue un trabajo de amor, pero estoy muy satisfecho con cómo salió. Poder compartir mi historia junto con la forma en que se creó el juego hizo de un libro único que se destaca de la multitud. Al menos, eso es lo que me dicen los lectores.

La retroalimentación ha sido universalmente positiva y todavía vendo copias a través de mi sitio web hasta hoy en día, dos años después.

En cuanto a otras cosas, actualizo regularmente mi blog en www.arcadeblogger.com con restauraciones de arcade, nuevos descubrimientos relacionados con la Edad de Oro de los juegos de arcade clásicos y artículos que profundizan en aspectos de la industria en ese entonces que pasaron desapercibidos para mucha gente.

Junto con dos otros chicos, también trabajo en un podcast, The Ted Dabney Experience, que me mantiene fuera de problemas. Entrevistamos a las principales figuras de la Edad de Oro de los juegos de arcade clásicos, lo cual ha sido increíblemente gratificante y un gran honor darles a estos chicos un lugar para compartir sus historias de aquel entonces. Creo que estamos juntando un gran cuerpo de trabajo con altos valores de producción que se referirán y accederán mucho después de que nos hayamos ido.

Hago demasiado.

Imagen vía Arcade Blogger

¿Cuáles son sus pensamientos sobre los juegos de arcade de hoy en día? ¿Hay algún título que recomendaría a un nuevo jugador?

Bueno, muy pocos juegos de video de arcade se lanzan estos días, pero animaría a todos a buscar un juego llamado Cosmotrons – busquenlo en YouTube, es un híbrido de algunos de los títulos clásicos de vector como Asteroids y Gravitar. Un gran divertido multijugador que me recuerda a los juegos de arcade clásicos de principios de los ochenta.

Finalmente, ¿hará algo para conmemorar el 50 aniversario de Atari? ¿Otro libro, tal vez? ¿O, se atreve a decir, otro récord mundial?

Además de actualizar regularmente mi blog con mucho contenido relacionado con Atari, estoy trabajando en otro proyecto de libro, que todavía está bajo secreto por ahora, pero ¡esperen! Espero lanzarlo antes de que termine el año.

¡Estoy emocionado! ¡Gracias, Tony!

 

Puede visitar el blog de Tony Temple en www.arcadeblogger.com, y su podcast en www.tdepodcast.net. Copias firmadas de Missile Commander pueden pedirse a través del blog de Tony o directamente desde Amazon.

Jord actúa como líder de equipo en gaming.net. Si no está parloteando en sus listículos diarios, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o husmeando en Game Pass en busca de todos sus indies pasados por alto.