Entrevistas
Chris Hewish, Presidente de Xsolla – Serie de entrevistas
Chris Hewish es Presidente de Xsolla, aportando más de 30 años de experiencia en desarrollo de videojuegos, liderazgo de estudios y el negocio del entretenimiento interactivo. Su carrera incluye cargos de liderazgo en Activision, DreamWorks Animation, Survios y Skydance, y participación en el diseño o producción de más de 50 juegos para consola, PC, móvil y realidad virtual. Ese historial abarca tanto el trabajo creativo de crear juegos como los desafíos operativos de llevarlos al mercado. Es autor de Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business y presenta el pódcast The Business of Games, explorando cómo los estudios construyen negocios duraderos y relaciones más sólidas con los jugadores.
Xsolla es una empresa global de comercio de videojuegos que ofrece herramientas y servicios para ayudar a los desarrolladores a financiar, distribuir, promocionar y monetizar sus juegos. Su plataforma respalda a estudios que van desde equipos independientes hasta grandes editoras, con soluciones de pago, tiendas web, inicio de sesión de jugadores, catálogos y otra infraestructura para el comercio directo. La compañía también desarrolla herramientas para crear y validar integraciones comerciales, incluido su AI Toolkit, que funciona con asistentes de codificación de IA en los flujos de trabajo existentes de los desarrolladores. El trabajo de Xsolla aborda los sistemas empresariales alrededor de un juego, ayudando a los equipos a alcanzar a los jugadores en distintos mercados, a soportar preferencias de pago locales y a gestionar la infraestructura detrás de relaciones continuas con los jugadores.
¿Qué cambios en el negocio de crear y vender juegos le parecen más significativos en este momento?
El cambio más importante es lo que realmente es un juego como negocio. Durante la mayor parte de la historia de los videojuegos, se vendía a través de un intermediario, una estantería minorista o una tienda de aplicaciones, y la venta esencialmente terminaba la relación con el jugador. Hoy en día, los juegos más grandes funcionan como negocios vivos durante años. El juego ya no es todo el negocio. Es la base.
Vi una versión temprana de esto en Activision, donde comencé a integrar equipos de marketing directamente con los equipos de desarrollo para que la voz del jugador estuviera presente desde el principio. La distribución también ha cambiado. Está convirtiéndose en centrada en la cuenta en lugar de en el dispositivo, y los jugadores ahora esperan juego cruzado, guardado cruzado y progresión compartida desde el primer día.
Aprendí por las malas por qué esto importa. Lanzé un juego móvil que superó los 100 millones de descargas en meses y aún así lo vi colapsar una vez que la promoción se detuvo, porque el negocio nunca poseía su relación con esos jugadores. Las descargas eran reales. El negocio duradero no lo era.
¿Dónde está la IA ya creando mejoras significativas en el desarrollo de juegos, y dónde la industria se está adelantando a sí misma?
Usada correctamente, la IA es un multiplicador de fuerza, no un sustituto. Ya está quitando trabajo repetitivo de los desarrolladores y liberándolos para que se concentren en lo que les apasiona: la creatividad. También reduce uno de los mayores consumos de tiempo del desarrollo: probar numerosas ideas diferentes. Los estudios no duplicarán el tamaño de sus equipos, pero un equipo que trabaje bien con la IA puede multiplicar su producción varias veces.
Nos hemos adelantado a nosotros mismos con exceso de confianza. Algunos creen que unos minutos de indicaciones hacen a cualquiera creativo. También existe la tentación de lanzar al 80 % de la fidelidad a la que los jugadores estaban acostumbrados porque es “suficientemente bueno”. Si eso ocurre, espero que el mercado lo castigue. El objetivo correcto es usar la IA para construir al 120 %: mundos más ricos, más detalle e ideas que simplemente no podríamos haber creado antes.
¿Qué le enseñó la creación del AI Toolkit sobre la brecha entre el código generado por IA que parece correcto y el software que realmente está listo para producción?
Los desarrolladores que usan herramientas de codificación con IA para integrar Xsolla seguían topándose con el mismo obstáculo: el código parecía correcto pero fallaba en producción. Estas herramientas generan código sintácticamente correcto, pero no comprenden las restricciones específicas de integración de una plataforma. En el comercio, esa brecha significa implementaciones rotas, fallos en producción y ciclos de depuración prolongados que consumen la capacidad del sprint.
La lección más importante fue que hay que validar todo el recorrido, no solo llamadas API aisladas, incluyendo casos límite, no solo el camino feliz. La corrección también debe provenir de las personas que realmente construyen las API, para que se mantenga actualizada a medida que la plataforma evoluciona. Además, los desarrolladores deben mantener el control, pudiendo revisar exactamente lo que están enviando antes de que se publique. Si se logra eso, los desarrolladores pasan de semanas leyendo documentación y depurando a una construcción guiada de horas, y lo hacen bien con mucha más frecuencia en el primer intento.
¿Cómo ayuda su concepto de “juego estructurado” a los estudios a preservar la calidad y la perspectiva del jugador a medida que los ciclos de desarrollo se aceleran?
La velocidad solo importa si lo que entregas es correcto. A lo largo de mi carrera, los proyectos más saludables en los que he trabajado utilizaron un proceso de aprobación sólido como filtro para cada fase, de modo que los equipos no se desviaran por iteraciones interminables ni perdieran de vista objetivos claros.
La IA facilita mucho moverse rápido, por lo que alguien debe ser responsable de la experiencia del jugador de principio a fin. Eso es lo que la estructura le brinda: filtros claros, objetivos claros y la perspectiva del jugador incorporada en cada fase. Avanzar más rápido nunca debe significar perder de vista para quién estás construyendo.
¿Crees que la IA cambia de manera significativa el equilibrio entre los estudios más pequeños y los grandes editores, y qué ventajas pueden obtener de forma realista los desarrolladores indie?
Sí. El mayor impacto está en quién puede competir. La IA nivela el campo de juego al escalar lo que los equipos más pequeños pueden lograr, y respalda la transición hacia los “juegos eternos” al hacer que la producción continua de contenido sea más rentable.
Tengo carpetas llenas de ideas de diseño, más de las que jamás podría ejecutar. Hay muchos diseñadores con ideas aún mejores que están en el cajón porque no cuentan con el equipo o los recursos para llevarlas al mercado. La IA puede ayudar a probar esas ideas y llevarlas al mundo, lo que sería una gran ventaja para los videojuegos.
Lo más importante es que la infraestructura para ser dueño de tu negocio ya está disponible para todos. La identidad propia, el comercio directo y los datos de comportamiento están al alcance de estudios de cualquier tamaño. La barrera actual tiene menos que ver con la tecnología y más con el conocimiento. Warframe es mi ejemplo favorito. Digital Extremes lo autopublicó en 2013 y construyó su relación con los jugadores directamente desde el primer día, y más de una década después sigue siendo fuerte.
Desde el descubrimiento y la distribución hasta los pagos y la monetización, ¿qué partes del negocio de los videojuegos esperas que la IA perturbe más en los próximos años?
El descubrimiento está cerca de la cima de mi lista. Lograr que tu juego sea notado es uno de los mayores problemas de la industria. Imagina que cada uno de nosotros tuviera su propio agente de IA que comprendiera nuestros gustos, revisara cada juego que se lanza, incluso jugara un poco, y luego regresara con recomendaciones. Eso representa un cambio real en la forma en que los jugadores encuentran juegos.
La garantía de calidad es otra. Las pruebas impulsadas por IA cambiarán la rapidez con la que los equipos identifican errores y equilibran la jugabilidad. También ya estamos viendo cómo la IA transforma la forma en que los estudios crean integraciones comerciales, por lo que desarrollamos nuestro AI Toolkit.
En cuanto al crecimiento, la adquisición de usuarios puede volverse mucho más medible, vinculada al jugador y no al dispositivo. Además, los pagos seguirán fragmentándose a medida que evolucionen las preferencias y regulaciones regionales. En algunas regiones, entre el 10 y el 40 % de los jugadores no pueden realizar transacciones cuando los pagos de la plataforma son la única opción. Los desarrolladores que se adapten a los jugadores donde ellos pagan serán los ganadores.
¿Cómo deberían los estudios decidir dónde encaja la IA en el proceso de desarrollo sin socavar la autenticidad que los jugadores esperan?
Comienza con el principio de que la IA es un potenciador de la productividad, no un sustituto de la visión creativa. Úsala para ir más lejos y más profundo, no para recortar esquinas. Eso implica mantener la supervisión humana, invertir en alfabetización de IA para que los creativos sepan cómo dirigir las herramientas y establecer normas que pongan la ingeniosidad humana en primer lugar.
La transparencia también es importante. Gran parte del temor hacia la IA proviene de que la gente no comprende cómo se utiliza. La industria necesita normas claras sobre la atribución y el uso del trabajo creativo.
En última instancia, los jugadores juzgarán el resultado. La confianza no es una sensación que los jugadores tengan sobre ti; es un historial que construyes decisión a decisión, y los jugadores lo actualizan constantemente. Si la IA hace que un juego parezca de menor esfuerzo, ese historial se ve afectado. Si permite que un equipo entregue más de lo que jamás pudo, los jugadores lo recompensarán.
Después de la ola anterior de juegos Web3, ¿qué lecciones aprendió la industria sobre la introducción de la tecnología blockchain sin que la propia tecnología sea el foco del juego?
Primero, debemos ser honestos sobre por qué la primera ola fracasó. Los primeros juegos blockchain se centraron en mecánicas financieras y trataron la jugabilidad como secundaria. Eso es un error, y los jugadores lo percibieron de inmediato. Muchos de esos proyectos también intentaron construir infraestructura y plataformas completamente nuevas al mismo tiempo, mientras pedían a los jugadores que cambiaran su comportamiento.
La lección es comenzar con el juego. Olvida intentar crear un “juego Web3”. Cualquier tecnología nueva debe encajar en los juegos que la gente ya ama y en la forma en que ya juegan. Los jugadores no deberían tener que aprender herramientas nuevas o cambiar sus hábitos para disfrutar de un juego. Juegas porque el juego es excelente, y la tecnología debe respaldar la experiencia, no interponerse delante de ella.
¿Qué debe suceder antes de que la propiedad digital sea realmente útil para los jugadores masivos?
En este momento, cuando un jugador compra una skin, desbloquea un objeto raro o construye un inventario durante años de juego, realmente no lo posee. Es una licencia, y revocable. Si los servidores se cierran o los términos cambian, ese valor puede desaparecer.
Para que la propiedad sea importante para los jugadores masivos, el beneficio debe ser práctico y evidente, sin especulación ni ingeniería financiera. La buena noticia es que los jugadores ya se preocupan profundamente por lo que coleccionan y construyen en los juegos que aman. Ese es el comportamiento que vale la pena respetar.
La regulación también debe ponerse al día, y los videojuegos necesitan un lugar en la mesa cuando se redacten esas normas.
Al observar la IA, los nuevos modelos de pago, la propiedad digital y los canales de distribución cambiantes, ¿qué crees que harán de manera diferente los estudios de videojuegos más exitosos en los próximos cinco años?
Hay dos tipos de compañías de videojuegos: arrendatarias y propietarias. Las arrendatarias crean buenos juegos, los distribuyen a través de plataformas que no controlan y miden el éxito por descargas y rankings de lanzamiento. Las propietarias gestionan sus propias relaciones con los jugadores, el comercio y los datos, y convierten esas ventajas en valor que se acumula con el tiempo. Los estudios más exitosos serán propietarios.
En la práctica, eso significa tres cosas. Implementarán modelos de negocio, incluidos premium, suscripción, paquetes y valor estacional, adaptados a diferentes segmentos de jugadores en lugar de apostar a uno solo. Priorizarán el alcance antes que la extracción, apoyando los métodos de pago locales que realmente usan los jugadores. Y, sobre todo, tratarán la confianza como algo que se gana decisión a decisión, considerando a los jugadores como socios a largo plazo, no solo como clientes.
El hilo conductor es que la ventaja competitiva pasa de quien tiene más tecnología a quien posee la arquitectura más sólida. La próxima generación de compañías de videojuegos exitosas se definirá no solo por la calidad del juego, sino por la fortaleza de los sistemas empresariales que lo respaldan.
Gracias por la excelente entrevista, los lectores que deseen aprender más sobre desarrollo de juegos asistido por IA, comercio directo y la construcción de relaciones duraderas con los jugadores deberían visitar Xsolla.











