Entrevistas
Ema Verruno, Fundador y Director de Gizmo Animation – Serie de Entrevistas
Ema Verruno, Fundador y Director de Gizmo Animation, es un director de animación ganador de premios, líder creativo ejecutivo y ex arquitecto que se trasladó a la animación para perseguir su pasión de toda la vida por la narración visual. Después de graduarse como Director de Animación en 2002, en 2004 fundó Gizmo Animation, un estudio inicialmente enfocado en producir contenido animado para publicidad. Con el tiempo, sin embargo, la empresa se orientó cada vez más hacia la industria de los videojuegos, ampliando su experiencia en toda la gama de producción de contenido, incluyendo proyectos en vivo y, más específicamente, perfeccionando las habilidades de Ema en la dirección de actuaciones de talentos.
A lo largo de su carrera profesional, Ema ha dirigido cortometrajes para marcas renombradas mientras dividía su tiempo entre producir cortos animados y trailers, utilizando el traje de MoCap para encarnar personalmente a personajes en cinemáticas para líderes de la industria de los videojuegos como Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, por nombrar algunos. A lo largo de su carrera, el trabajo de Verruno ha ganado numerosos premios internacionales, incluyendo Leones de Cannes, Premios Clio, Premios PromaxBDA y honores del Festival de Nueva York, reflejando su reputación por combinar visión artística con innovación técnica.
Gizmo Animation es un estudio internacional de animación y efectos visuales fundado por Ema Verruno, especializado en narración cinematográfica para publicidad, entretenimiento, juegos y propiedad intelectual original. Con capacidades que abarcan animación 2D y 3D, efectos visuales, captura de movimiento, producción en tiempo real, flujos de trabajo asistidos por IA y desarrollo de Unreal Engine, el estudio ha producido proyectos para marcas globales líderes mientras se ha vuelto particularmente reconocido por sus trailers de videojuegos AAA. A lo largo de más de dos décadas, Gizmo ha expandido su experiencia más allá de la animación tradicional hacia el codesarrollo, el contenido inmersivo y las producciones propietarias, ganando reconocimiento de la industria por su excelencia técnica, dirección creativa y capacidad para entregar proyectos visualmente ambiciosos en cine, televisión, publicidad y entretenimiento interactivo
Fundaste Gizmo Animation Studio y has pasado años convirtiéndolo en un estudio en el que confían las principales marcas de juegos. Mirando hacia atrás, ¿cuáles fueron los mayores desafíos al fundar la empresa, y cómo evolucionó tu visión creativa desde esos primeros días hasta producir trailers cinematográficos AAA hoy en día?
Empecé hace 23 años con un objetivo claro: construir un estudio que pudiera competir con los mejores a nivel internacional. Comencé en el lado de la publicidad, y con el tiempo descubrí el mundo de los juegos, donde finalmente me enfocé por completo. Es un mercado que me permitió crecer mucho personalmente — llevando la visión creativa más allá de la dirección, proponiendo narrativas, construyendo mundos. Me siento atraído igualmente por proyectos de animación en clave de estilo y producciones de captura de movimiento realistas. De hecho, en los proyectos de MoCap que dirijo, estoy usualmente en el suelo actuando en el traje yo mismo.
El mayor desafío fue construir la marca desde Argentina, hace 23 años, cuando la externalización internacional no estaba tan normalizada como lo está hoy en día — y aún menos después de que la pandemia aceleró todo. Competir contra estudios que ya tenían nombres establecidos, registros y reels fue extremadamente difícil. Escalamos gradualmente, cliente por cliente, siempre respaldados por la calidad del trabajo. La inversión en la tubería, la infraestructura y el equipo creció junto con el estudio — pero la marca se construyó sobre el producto, no al revés. Hoy trabajamos con Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount y Netflix, y eso es la mejor prueba de que el camino valió la pena.
Muchas veces los jugadores ven un tráiler cinematográfico de dos minutos, pero rara vez entienden la planificación y la experiencia detrás de él. ¿Cuál es el panorama completo desde el concepto creativo inicial hasta el último fotograma renderizado?
La clave desde el punto de vista de la dirección es ser capaz de visualizar toda la película desde el primer día. No solo los entornos o la cinematografía — cada detalle: mecánica de personajes y movimiento, expresiones faciales, música, efectos de sonido, efectos especiales. Todo necesita estar resuelto en tu cabeza antes de que comience la producción.
La preproducción es la base fundamental de una pieza exitosa. Un tratamiento directivo sólido — que hoy en día también podemos visualizar utilizando herramientas de IA antes de renderizar un solo fotograma — determina si el proyecto funcionará o no. Cualquier cosa resuelta tarde en la producción siempre cuesta más, en tiempo y presupuesto.
Luego viene la ejecución: arte conceptual, guión gráfico, animático, modelado y configuración de personajes, disposición de cámaras, animación, iluminación, efectos visuales, composición y entrega final. Cada etapa tiene especialistas dedicados. La tubería está diseñada para que cada área sepa exactamente qué recibe y qué entrega, sin fricción.
Lo que el espectador ve en dos minutos es el resultado de semanas — a veces meses — de decisiones muy precisas tomadas por un gran equipo de artistas especializados. La magia es que el proceso no se muestra. Solo el resultado se muestra.
El proyecto “Furnace” de Clash Royale combinó humor, música, coreografía y evolución de personajes en una experiencia cinematográfica altamente estilizada. ¿Cómo equilibras la narración creativa con la necesidad de permanecer fiel a una IP de juegos establecida?
Cuando una IP tiene años de trabajo consistente detrás — como Clash Royale — y su comunidad ya conoce el universo, los personajes y la leyenda profundamente, algo muy valioso se gana: la libertad creativa para alejarse de los estándares sin perder la identidad. Esa solidez es lo que permite mezclar una estética de animación al estilo de Disney con la Orquesta Sinfónica de Estocolmo, pasar de una cocina abandonada a un teatro de cartón y que todo funcione dentro del mismo universo.
En el caso de Furnace, esa confianza en la marca nos permitió proponer algo que en otro contexto podría haber parecido arriesgado. Pero mucho del mérito pertenece a Uncommon, la agencia creativa detrás de Clash Royale — generaron el concepto creativo original, trajeron a la Orquesta Sinfónica de Estocolmo y al cantante que grabó en España. Contribuimos con la dirección, la animación y trabajamos con un coreógrafo especializado como referencia para los movimientos de los personajes. El resultado es lo que sucede cuando una agencia con esa visión y un estudio con esa ejecución trabajan en equipo.
La lección es clara: la fidelidad a una IP no siempre significa reproducirla. A veces, cuando la marca es lo suficientemente sólida, la mejor manera de honrarla es expandirla.
La preproducción a menudo es pasada por alto por la audiencia. ¿Cuán importante son la creación de storyboards, animáticos y previsualizaciones en la determinación del éxito de un tráiler cinematográfico?
La preproducción es todo. Lo que determina el éxito de una pieza no es la calidad del render final — es cómo completamente el director ha resuelto la película en su cabeza antes de que comience la producción. La cinematografía, la actuación de cada personaje, el movimiento de la cámara, el ritmo narrativo — todo necesita estar definido desde el primer día.
Hoy en día, la IA juega un papel importante en esta etapa: le da al director la capacidad de visualizar conceptos y construir breves consistentes para cada departamento. Es una herramienta poderosa para comunicar la visión al equipo.
Pero hay algo que nunca outsourcing a un algoritmo: el storyboard. Cada director tiene un artista de storyboard de confianza con quien trabaja — alguien con quien puede interactuar, corregir, empujar hasta encontrar el encuadre exacto, el peso correcto de cada personaje en cada fotograma. Ese proceso es donde la película realmente toma forma. Es el momento más íntimo en la dirección — donde lo que existe en tu cabeza comienza a existir en papel — y creo que ese momento necesita permanecer humano.
Cuando creas cinemáticas para franquicias globales reconocidas, ¿cuán cerca colabora el equipo de editores de juegos con tu equipo a lo largo de la producción, y cuánta libertad creativa recibes típicamente?
La colaboración con los equipos de desarrollo es esencial y funciona realmente bien. Ellos conocen la IP mejor que nadie — la dinámica del juego, los antecedentes de los personajes, qué encaja dentro del ecosistema y qué no. Esa información es fundamental para construir un guión que se sienta auténtico. Sin ese conocimiento, es muy fácil proponer algo visualmente atractivo que no respeta el universo.
Lo que más valoro es que una vez que comparten todo ese contexto, están muy abiertos a recibir ideas y propuestas creativas. Y una vez que el guión está bloqueado, el proceso es una línea recta — cada etapa se mueve hacia adelante en la siguiente sin zigzaguear. Eso es lo que más destaco sobre trabajar en el mercado de los juegos: un proceso colaborativo al principio que se convierte en una carrera hacia la excelencia, sin fricción.
Tu portafolio abarca tanto proyectos altamente estilizados como producciones más realistas. ¿Cómo cambia tu enfoque creativo y técnico al moverte entre estos estilos visuales muy diferentes?
El enfoque es exactamente el mismo para cada proyecto. La estética — ya sean los personajes estilizados o realistas, ya sean los entornos pintados a mano o fotorealistas — determina la técnica de ejecución y los equipos específicos reunidos para cada tarea. Puede ser animación en clave o captura de movimiento, pero eso es una consecuencia de la estética, no del proceso creativo.
Desde el punto de vista de la dirección, siempre comienzo de la misma manera: tomo el guión, lo refino, desarrollo un tratamiento directivo y de dirección de arte, y luego me sumerjo en los personajes — entendiendo el papel que cada uno juega en la historia y cómo quiero mostrarlos visualmente. Esa concepción es idéntica en cada proyecto. Lo que cambia es la ejecución, no la forma de pensar.
La música juega un papel importante en el impacto emocional de un tráiler. ¿Cuán cerca colaboran los directores, compositores, animadores y editores para asegurarse de que las visualizaciones y el sonido trabajen juntos de manera efectiva?
Desde el primer día. La música y el sonido son tan importantes como la imagen — a veces más. La única variable es dónde comienzo, dependiendo de las características de cada proyecto.
Hay proyectos donde la acción y la dinámica son el núcleo, y allí comienzo construyendo el tratamiento directivo desde la imagen. Otros donde la música es el centro — como fue el caso con Furnace — y allí el proceso creativo comienza desde el sonido. Y hay proyectos más dramáticos, centrados en la actuación de personajes y el rendimiento, donde comienzo desde la emoción.
El punto de partida cambia, pero cada elemento lleva el mismo peso en el resultado final. Una pieza con imágenes impecables y música genérica no funciona. Todo debe construirse juntos desde el principio.
Los tráileres de juegos continúan creciendo en calidad y alcance, a menudo rivalizando con producciones de Hollywood. ¿Crees que la brecha entre las cinemáticas de juegos y los efectos visuales tradicionales de cine está desapareciendo?
Esa línea ya no existe. Hay cinemáticas con mejor calidad que algunas películas, y películas con mejor calidad que algunas cinemáticas. Depende de las condiciones de cada proyecto, no del formato.
Lo que varía es el flujo de trabajo: en una película hay más tiempo para ciertos procesos, lo que permite un trabajo más profundo en algunas áreas que en cinemáticas, con plazos más ajustados, no siempre es posible. Pero eso es una diferencia operativa, no de calidad.
En el nivel de salida visual, la brecha desapareció hace mucho tiempo. Hay estudios hoy en día que producen cinemáticas que compiten en igualdad de condiciones con cualquier producción de Hollywood.
La IA está comenzando a transformar las industrias creativas. ¿Cómo está impactando la IA en la animación, los efectos visuales y la producción cinematográfica hoy en día, y dónde ves que la tecnología tendrá la mayor influencia en los próximos cinco años?
La IA ya está transformando la tubería de producción, principalmente en las etapas de desarrollo y preproducción — generando referencias personalizadas, visualizando conceptos, construyendo breves. Y las plataformas de software 3D están incorporando herramientas de IA de forma nativa, acelerando procesos que anteriormente tardaban mucho más.
Mirando hacia los próximos cinco años, lo que veo es que cada artista podrá producir más en menos tiempo. No imagino un futuro donde un tráiler se genere desde el texto hasta el video finalizado — eso no es hacia donde se dirige, al menos no en producciones de alta calidad. Lo que sí veo es una capa cada vez más poderosa de herramientas al alcance del artista que multiplica su capacidad productiva. Probablemente se necesitarán menos artistas para producir más minutos de animación en menos tiempo, pero siempre con un artista capacitado detrás tomando las decisiones.
La clave sigue siendo la misma: la IA es tan buena como la persona que la utiliza. Para artistas de alta calidad, es un multiplicador. No un reemplazo.
Mirando hacia adelante, ¿qué tendencias en cinemáticas de juegos, animación y narración visual crees que definirán la próxima generación de tráileres AAA, y qué es lo que más te emociona sobre hacia dónde se dirige la industria?
Lo que viene es un flujo de trabajo híbrido: la narración, el desarrollo de personajes, el comportamiento y el rendimiento — todo lo que requiere pensamiento y dirección creativa — permanece en manos humanas. Lo que cambia es la capacidad de visualizar esas ideas con mucha mayor velocidad y calidad. Una vez que el director establece el concepto y define la estética del proyecto, esa base puede ser ejecutada y llevada a imágenes de alta calidad mucho más rápido que hoy en día. Hay procesos que actualmente son largos y tediosos que serán significativamente acortados, y eso es lo que realmente me emociona.
Pero también hay algo que ya está sucediendo y que no es tan positivo: un desbordamiento de contenido sin alma, hecho con IA suelta, inundando todas las plataformas. Cuando es el algoritmo el que toma las decisiones y no hay un director detrás, el resultado es una mercancía — algo que cualquiera puede generar que no tiene base artística real.
Lo que creo que sucederá con el tiempo es que las audiencias desarrollarán un gusto por distinguir el trabajo que tiene un concepto sólido y una dirección real detrás de él del que no. Y es allí donde el trabajo bien hecho se destacará más poderosamente que nunca.
Gracias por la gran entrevista, los lectores que deseen aprender más pueden visitar Gizmo Animation.











