Entrevistas
Wes Keltner, Ronnie Hobbs e Ismael Vicens, Gun Interactive — Entrevista en serie
Para celebrar el cuarto mes consecutivo en el que The Texas Chain Saw Massacre se encuentra en la cima de las listas de horror asimétrico, pensé que sería una buena idea hablar con tres de sus fundadores, Wes Keltner (Presidente), Ronnie Hobbs (Director Creativo) y Ismael Vicens (Productor Ejecutivo), de Gun Interactive. Parece apropiado, considerando el éxito del juego y el contenido adicional que se avecina, que cuenta con la colaboración del legendario experto en efectos especiales Greg Nicotero. Además, con la temporada de Halloween en el horizonte, pensé que sería una excelente oportunidad para hablar sobre el juego y todo lo relacionado con el horror con tres fanáticos del género.
Para retroceder un poco, The Texas Chain Saw Massacre es un juego de supervivencia de horror asimétrico para siete jugadores, y como tal, es una carta de amor a la franquicia de películas de culto del mismo título. Ha estado disponible durante unos meses y ya se ha convertido en uno de los juegos de horror en línea más buscados del mercado. Pero pasemos a lo importante. ¿Qué dijeron Wes, Ronnie e Ismael sobre el éxito del juego y qué los llevó a construir sobre la legado de la serie con un diseño asimétrico? Vamos a sumergirnos.

Crédito: Gun Interactive
The Texas Chain Saw Massacre es, sin duda, una de las franquicias de horror estadounidense más exitosas jamás creadas. Cuéntanos, ¿cómo fue regresar a los orígenes de la serie de culto de 1974?
Ismael: Para nosotros, nuestro amor por la franquicia siempre ha sido por la original de 1974. Golpea de una manera muy específica que es completamente única dentro de la franquicia y el cine de horror estadounidense. Tenemos mucha reverencia por lo que Tobe Hooper y Kim Henkel crearon. Es una película icónica que va más allá de estar ligada solo al género de horror, así que había mucha intimidación y temor al adaptarla a un videojuego.
De inmediato, nos dimos cuenta de que no íbamos a tomar lo que ya existía y ponerlo en un videojuego, teníamos que importar la sensación, el tono, el sentido de lugar. Eso es una de las cosas más difíciles de hacer; las imágenes solas no iban a lograr lo que necesitábamos. Teníamos que unir el audio, la autenticidad de los paisajes, la iluminación y los efectos que transmiten la inhospitalidad del lugar, y de alguna manera infundir una sensación abrumadora de miedo. Mientras tanto, teníamos que equilibrar eso con la representación de los personajes de la Familia, que caminan por la delgada línea entre la sátira y lo monstruoso.
Ese acto de equilibrio nos demostró el genio de esa película y realmente nos inspiró a aceptar el desafío de hacer las cosas exactamente bien. La mezcla que compone The Texas Chain Saw Massacre es realmente delicada – si te inclinas demasiado en cualquier dirección con cualquier elemento, se sale de equilibrio.
¿Y por qué Texas Chain Saw Massacre, exactamente? ¿Es esta una franquicia que Gun Interactive ha querido explorar durante algún tiempo?
Ronnie: Obviamente, como fanáticos de la franquicia, teníamos nuestros ojos puestos en The Texas Chain Saw Massacre durante muchos años, desde que empezamos a trabajar en la industria hace mucho tiempo. Después del éxito de Friday the 13th, sentimos que era la oportunidad perfecta para explorar finalmente la propiedad y llevarla al mercado de los videojuegos. Es personalmente una de mis películas de horror favoritas de todos los tiempos, así que tener la confianza de esta franquicia ha significado mucho para mí, así como para el resto del equipo en Gun Interactive. De niño, en realidad compré la versión original de Atari el día que salió, way back en 1983, así que es bastante genial venir a dar la vuelta y poder modernizar la franquicia para la audiencia de videojuegos de hoy en día. El niño que fui definitivamente estaría orgulloso.
¿Por qué, realmente queríamos impulsar el género de multiplayer asimétrico hacia adelante con los múltiples asesinos, el juego 3v4, y The Texas Chain Saw Massacre fue la oportunidad perfecta para hacer justo eso. La Familia Slaughter en sí es esta mezcla loca y disfuncional de horror y comedia, llena de muchísimo carácter y personalidad que sabíamos que haría no solo grandes personajes, sino también una experiencia de juego emocionante y única.

Crédito: Gun Interactive
Así que cuéntanos, ¿qué inspiró el diseño asimétrico? Claramente hay mucho interés en este área particular del horror de supervivencia, pero ¿qué te llevó a explorarlo?
Ismael: El horror es casi por definición asimétrico. Ya sea que se trate de monstruos, asesinos o lo sobrenatural, el horror generalmente se ocupa de la lucha de un ser humano común contra algo otro, algo peligroso, aterrador y abrumador. Como amantes del horror, realmente es la única forma de abordar el género. Si vamos a poner a alguien en los zapatos de ese ser humano común, ese equilibrio tiene que estar en su contra. Las probabilidades necesitan sentirse apiladas en su contra para que puedan experimentar el miedo de la amenaza inminente, la emoción de la llamada cercana, y ya sea el alivio increíble de la escapada o el terror cuando son atrapados.
En el otro lado, fue realmente interesante para nosotros crear la amenaza de la Familia Slaughter. Son humanos, pero definitivamente no son una familia promedio. Así que queríamos asegurarnos de diseñarlos con limitaciones mientras también nos asegurábamos de que sus habilidades funcionaran juntas para convertirlos en esa fuerza casi insuperable que puedes obtener con asesinos preternaturales.
Entendemos que han colaborado recientemente con el legendario experto en efectos especiales Greg Nicotero — ¿qué podemos esperar de esta nueva asociación?
Wes: Siempre he querido trabajar con Greg. Como fanático de su trabajo y cómo pasó de los efectos prácticos a la dirección, siempre me inspiró. Ese tipo de determinación es algo que todos en Gun parecen tener en ellos. Así que cuando fui a Greg con esta idea de hacer un nuevo Leatherface, me sentí bastante confiado de que nos llevaríamos bien. Y realmente nos llevamos bien. Fue como niños en una tienda de dulces. Pones a Greg y a mí en una habitación con la tarea de crear un nuevo monstruo, o realmente cualquier cosa asociada con el horror, y estamos emocionados. Fue un placer trabajar junto a alguien tan creativo e inspirador. “Nicotero Leatherface” se lanzó el 24 de octubre, y las ventas son muy fuertes. En cuanto a cualquier otra cosa que puedas esperar… tendrás que esperar y ver.

Crédito: Gun Interactive
Moviéndose más allá de Texas Chain Saw Massacre, ¿cómo los dos llegaron a enamorarse del mundo del horror? ¿Hay alguna película, libro o videojuego en particular que ayudó a encender el fuego bajo el proyecto más reciente?
Wes: Me enamoré a una edad temprana. Probablemente tenía alrededor de 8 o 9 años cuando vi mi primera película de horror. No sé si hubo una película en particular que me convirtió en fanático o no. Recuerdo el impacto de ver Tiburón por primera vez. Fue en los 80 y tenía una cama de agua. Mi amigo, dormí en el suelo durante una semana. LOL. Pero pronto me encontré atraído por Jason, Michael y Freddy. De niño, probablemente me gustaba Jason más, pero cuando entré en la adolescencia y mis primeros veinte, comencé a inclinarme hacia Michael Myers y las primeras dos películas de Halloween. No vi The Texas Chain Saw Massacre hasta mi último año de escuela secundaria. No realmente vi el gran problema la primera vez que la vi. Tomó un par de veces para que comenzara a ver qué era verdaderamente especial sobre ella. En cuanto a juegos, los sospechosos habituales me atraparon. Resident Evil, Silent Hill y Clocktower para nombrar algunos. Cuando estaba en octavo grado, nuestra familia obtuvo su primera PC. Venía con juegos cargados en ella como Lemmings, algunos juegos educativos y este pequeño juego llamado The 7th Guest. Ese probablemente fue mi primer “juego de horror”.
Ismael: Al crecer, comencé con el horror escrito. Si la biblioteca de mi escuela primaria tenía historias de horror para niños, o una colección de historias de fantasmas, estaba atrasada y yo era el culpable. A medida que crecí, me mudé a leer lo último de Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson y otros. Al mismo tiempo, descubrí películas de horror de noche en la televisión y me enganché rápidamente. Desde allí, mi amor por el horror simplemente se convirtió en una parte intrínseca de quién soy.
Para mí, una de las áreas del horror que realmente inspira cómo abordo el trabajo en juegos de horror es el tiempo que he pasado interactuando y trabajando junto a la industria de atracciones embrujadas. Hay mucha superposición en cómo se aborda el diseño de atracciones y los sustos dentro, y cómo se aborda el diseño de un videojuego. La mayoría de las veces, ambos son muy interactivos – no hay sustos pasivos como en los medios lineales. Tanto la persona que es asustada como las personas que hacen el susto (en este caso, el diseño y las características que hemos construido) están participando en la experiencia, y el ritmo puede cambiar drásticamente en el acto.
Mientras estamos en el tema de juegos de horror, si pudieras sugerir solo tres para jugar en esta próxima Halloween, ¿cuáles serían, y por qué?
Wes: Por supuesto, voy a decir que juegues nuestro juego. Además de The Texas Chain Saw Massacre, sugeriría Alan Wake 2. El primero es muy bueno, y parece que esta entrega podría ser mejor. También sugeriría regresar y jugar algunos juegos de horror más antiguos como Amnesia y las versiones recientes de Resident Evil son increíbles.
Ismael: Si alguien realmente quiere experimentar el alcance completo de los juegos de horror, obviamente recomendaría The Texas Chain Saw Massacre. Tiene los mejores aspectos de disfrutar del horror – miedo, gritos y, a veces, risas. Pero si tuviera que recomendar tres otros títulos, aquí están —
Bramble: The Mountain King fue un juego realmente interesante que salió este año. Basado en el folclore escandinavo, alterna entre lo verdaderamente fantástico y lo profundamente horroroso. Además, como TCSM, es un juego que muestra cómo el horror puede ser absolutamente hermoso mientras también asusta los pantalones de uno.
Los amantes del horror también deberían echar un vistazo a los juegos Rusty Lake. Hay un montón de ellos, y todos son maravillosas pequeñas porciones de rareza. Este es un equipo muy prolífico, y cada vez que lanzan algo nuevo, estoy inmediatamente interesado en ver cómo expande y complica el mundo que han creado. Esto se siente como un truco porque hay muchos, así que te recomendaría simplemente elegir uno y comenzar desde allí – todos son autocontenidos. Pero no te sorprendas si terminas devorándolos.
Y finalmente, voy a recomendar Alan Wake II, aunque todavía no ha salido. La razón es simple – el primero es un título increíble, y el historial de Remedy es sólido. Control fue increíble, y es absolutamente un juego con matices de horror que corren a lo largo, así que el regreso de Remedy a Alan Wake es emocionante.

Crédito: Gun Interactive
Si no te importa que te pregunte, ¿qué hay de nuevo en Gun Interactive? ¿Podemos esperar ver más de Texas Chain Saw en 2024? Si es así, ¿hay alguna fecha que debamos anotar en nuestros calendarios?
Ismael: Estamos completamente enfocados en The Texas Chain Saw Massacre en este momento – ¿qué podemos hacer para apoyar mejor a nuestros jugadores, cómo podemos enriquecer y mejorar la experiencia, y cómo podemos expandir lo que ya está allí? Una cosa que no queremos hacer, sin embargo, es compartir fechas específicas. La razón para eso es simple – no queremos anunciar una fecha, y luego quitar la alfombra de debajo de los pies de nuestros jugadores en el último segundo. Es fácil meterse en problemas con las hojas de ruta públicas. Cuando les decimos a las personas una fecha, queremos que sea irónica y significativa, porque se trata de confianza. Con cualquier juego de multiplayer, tienes que trabajar día y noche para construir esa confianza con tus usuarios, y luego trabajar igual de duro para mantenerla. Así que si estamos anunciando una fecha, sabes que lo estamos haciendo porque tenemos algo listo para ir – ha sido desarrollado, probado, pulido, probado un poco más, aprobado por la certificación, y listo para ser descargado en la fecha que anunciamos.
Hablando de proyectos futuros, ustedes han explorado tanto Friday the 13th como Texas Chain Saw Massacre ahora. ¿Tienen planes para explorar otra franquicia de horror en el futuro?
Wes: Me encantaría tocar la franquicia de Halloween. Lo he dicho innumerables veces. Creo que podríamos hacer mucho con mi chico Michael. También tengo una afinidad por las películas Giallo, pero todavía no he encontrado la mejor manera de traducir lo que hace que esas películas sean interesantes en un juego. También The Thing está en mi lista de deseos. Podríamos hacer mucho con esa fórmula.
Ismael: Si le preguntas a diez personas en Gun cuál es su franquicia de horror favorita, hay una buena posibilidad de que obtengas diez respuestas diferentes. Esa mezcla es perfecta – significa que todos estamos aportando diferentes perspectivas a lo que trabajamos, pero también demuestra el amor por el género aquí. Afortunadamente, estamos en una posición en la que hemos demostrado nuestra habilidad y hemos obtenido reconocimiento por la forma en que nos acercamos al trabajo en una IP – con guantes blancos y atención a la autenticidad. Eso significa que tenemos el privilegio de que la gente nos acerca para ver si queremos trabajar juntos.
No vamos a elegir algo porque sea popular, o porque creamos que podemos improvisar algún diseño alrededor de la propiedad. Necesitamos estar inspirados por la propiedad, y necesitamos ver si podemos crear algo que sea completamente personalizado, diseñado y pensado al 100% con esa IP en mente. Mientras estamos constantemente esforzándonos por mejorar nuestro sentido del diseño y tomamos inspiración de un millón de lugares diferentes, todo comienza con la franquicia, y lo que impulsó la visión original.

Crédito: Gun Interactive
¿Hay algo más que te gustaría agregar para nuestros lectores?
Ismael: La recepción de The Texas Chain Saw Massacre ha ido más allá de nuestras esperanzas para el proyecto, y estamos increíblemente agradecidos de que los fanáticos hayan agarrado nuestro juego. Más que eso, amamos que tantos jugadores hayan sido introducidos a esta película a través de nuestro juego, y están experimentándola por primera vez. Tener una mano en empujar a las personas hacia las películas y personajes que hemos amado durante décadas es una sensación fantástica, y demuestra el poder de los videojuegos para ampliar la exposición de las personas a películas e ideas que de otra manera nunca habrían encontrado.
En última instancia, un juego de multiplayer es una experiencia compartida entre el desarrollador y el jugador. A diferencia de una experiencia de un solo jugador donde el desarrollador puede limitar estrechamente lo que un jugador puede hacer, y puede asegurarse de que los guardrails estén arriba para forzar al jugador a adherirse en gran medida al tono y la visión, un juego de multiplayer se convierte en una especie de conversación entre las personas que lo hacen y las personas que lo juegan. Puedo decirte ahora que esa conversación ha sido increíble. Los jugadores realmente entienden lo que estábamos apuntando, y verlos jugar ha sido un placer absoluto. Estamos emocionados de seguir adelante y asegurarnos de que siga siendo interesante.
¡Incredible! Gracias por tu tiempo, chicos.
Así que, ¿cuál es tu opinión? ¿Estás listo para encender la sierra en The Texas Chain Saw Massacre de Gun Interactive este Halloween? ¡Háznoslo saber en nuestras redes sociales aquí.







