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Entrevistas

Wes Keltner, Ronnie Hobbs & Ismael Vicens, Gun Interactive — Serie de Entrevistas

Gun Interactive / Texas Chain Saw Massacre Promotional Header - Gaming.net

Para celebrar el cuarto mes consecutivo de The Texas Chain Saw Massacre en la cima de las listas de terror asimétrico, pensé que sería interesante entrevistar a tres de sus fundadores leales, Wes Keltner (Presidente), Ronnie Hobbs (Director Creativo) y Ismael Vicens (Productor Ejecutivo), de Gun Interactive. Parece apropiado tocar base con el éxito continuo del juego, considerando que la próxima adición de contenido con el legendario efectos especiales Greg Nicotero está justo a la vuelta de la esquina. Además, con la temporada de Halloween en el calendario, pensé que no había mejor manera de iniciar las festividades que hablar sobre el juego y todo lo relacionado con terror con tres fanáticos del gore con mentalidad similar.

Para retroceder un poco, The Texas Chain Saw Massacre es un juego de supervivencia de terror asimétrico para siete jugadores, y como tal, es una carta de amor a la franquicia de películas de culto del mismo título. Ha estado disponible durante unos meses, y ya se ha convertido en uno de los juegos de terror en línea más buscados en el mercado. Pero sigamos adelante y dejemos de lado toda esa jerga introductoria, y lleguemos al meollo de la propiedad intelectual. ¿Qué dijeron Wes, Ronnie y Ismael sobre el éxito del juego, y qué los llevó a construir sobre el legado de la serie agregando un plano asimétrico a la mezcla? Vamos a sumergirnos.

Leatherface Texas Chain Saw Massacre

Crédito: Gun Interactive

The Texas Chain Saw Massacre es, sin duda, una de las franquicias de terror estadounidenses más exitosas jamás creadas. Cuéntanos, ¿cómo fue regresar a las raíces de la serie de culto de 1974?

Ismael: Para nosotros, nuestro amor por la franquicia siempre ha sido por la original de 1974. Simplemente golpea de una manera muy específica que es completamente única dentro de la franquicia en general, así como dentro del cine de terror y el cine estadounidense. Tenemos mucha reverencia por lo que Tobe Hooper y Kim Henkel crearon. Es una película icónica que va más allá de estar ligada solo al género de terror, así que hubo una gran cantidad de intimidación y temor al adaptarla a un videojuego.

Inmediatamente, nos dimos cuenta de que no íbamos a tomar lo que estaba allí y ponerlo en un videojuego, teníamos que importar la sensación, el tono, el mayor sentido de lugar. Eso es una de las cosas más difíciles de hacer; los visuales solos no iban a lograr lo que necesitábamos. Teníamos que unir el audio, la autenticidad de los paisajes, la iluminación y los efectos que transmiten la inhospitalidad del lugar, y de alguna manera infundir un sentido de miedo abrumador. Mientras tanto, teníamos que equilibrar eso con la representación de los personajes de la Familia, que caminan por la delgada línea entre la sátira y lo monstruoso.

Ese acto de equilibrio nos demostró el genio de esa película, y realmente nos inspiró a esforzarnos por hacer las cosas exactamente bien. La mezcla que compone The Texas Chain Saw Massacre es realmente delicada: inclinarse demasiado en cualquier dirección con cualquier elemento y estaría mal.

Y ¿por qué Texas Chain Saw Massacre, exactamente? ¿Es esta una franquicia que Gun Interactive ha querido explorar durante algún tiempo?

Ronnie: Obviamente, como fanáticos de la franquicia, habíamos tenido nuestro ojo en The Texas Chain Saw Massacre durante muchos años, desde que empezamos a trabajar en la industria hace todos esos años. Después del éxito de Friday the 13th, sentimos que era la oportunidad perfecta para explorar finalmente la propiedad y traerla al mercado de los videojuegos. Es personalmente una de mis películas de terror favoritas de todos los tiempos, así que ser confiados con esta franquicia ha significado mucho para mí, así como para el resto del equipo aquí en Gun Interactive. De niño, en realidad compré la versión original de Atari el día que salió, way back en 1983, así que es bastante genial venir full circle y poder modernizar la franquicia para la audiencia de videojuegos de hoy. El niño que era yo definitivamente estaría orgulloso.

En cuanto a por qué, realmente queríamos impulsar el género de multiplayer asimétrico hacia adelante con los múltiples asesinos, la jugabilidad 3v4 y The Texas Chain Saw Massacre fue la oportunidad perfecta para hacer justo eso. La Familia Slaughter en sí es esta mezcla loca y disfuncional de terror y comedia, llena de muchísimo carácter y personalidad que sabíamos que haría no solo grandes personajes, sino también una jugabilidad emocionante y única.

Crédito: Gun Interactive

Así que cuéntanos, ¿qué inspiró el plano asimétrico? Claramente hay mucho interés en este área particular de supervivencia-terror, pero ¿qué los llevó a explorarla?

Ismael: El terror es casi por definición asimétrico. Ya sea que sean monstruos, asesinos o lo sobrenatural, el terror generalmente trata de la lucha de un ser humano común contra algo otro, algo peligroso, aterrador y abrumador. Como amantes del terror, es realmente la única manera de abordar el género. Si vamos a poner a alguien en los zapatos de ese ser humano común, ese equilibrio tiene que estar en su contra. Las probabilidades necesitan sentirse apiladas en su contra para que puedan experimentar el miedo de la amenaza inminente, el emocionante llamado cercano, y ya sea el increíble alivio de la escapada o el terror cuando son atrapados.

Por otro lado, fue realmente interesante para nosotros crear la amenaza de la Familia Slaughter. Son humanos, pero definitivamente no son una familia promedio. Así que queríamos asegurarnos de diseñarlos con limitaciones mientras también nos asegurábamos de que sus habilidades funcionaran juntas para hacerlos una fuerza casi insuperable que se puede lograr con asesinos preternaturales.

Entendemos que ustedes han colaborado recientemente con la leyenda de los efectos especiales Greg Nicotero — ¿qué podemos esperar de esta nueva asociación?

Wes: Siempre he querido trabajar con Greg. Como fanático de su trabajo y cómo pasó de los efectos prácticos a la dirección, siempre me inspiró. Ese tipo de determinación es algo que todos en Gun parecen tener en ellos. Así que cuando fui a Greg con esta idea de hacer un nuevo Leatherface, me sentí bastante confiado de que nos llevaríamos bien. Y realmente nos llevamos bien. Fue como niños en una tienda de dulces. Pones a Greg y a mí en una habitación con la tarea de crear un nuevo monstruo, o realmente cualquier cosa asociada con terror, y estamos emocionados. Fue un placer trabajar junto a alguien tan creativo e inspirador. “Nicotero Leatherface” se lanzó el 24 de octubre, y las ventas son muy fuertes. En cuanto a cualquier otra cosa que podamos esperar… tendrán que esperar y ver.

Crédito: Gun Interactive

Moviéndonos de Texas Chain Saw Massacre, ¿cómo se enamoraron ustedes del mundo del terror? ¿Hay alguna película, libro o videojuego en particular que ayudó a encender el fuego debajo del proyecto más reciente?

Wes: Me enamoré a una edad temprana. Probablemente tenía alrededor de 8 o 9 años cuando vi mi primera película de terror. No sé si hubo una película en particular que me convirtió en fanático o no. Recuerdo el impacto de ver Jaws por primera vez. Era la década de 1980 y tenía una cama de agua. Mi amigo, dormí en el suelo durante una semana. LOL. Pero pronto me encontré atraído por Jason, Michael y Freddy. De niño, probablemente me gustaba Jason más, pero cuando entré en la adolescencia y mis primeros veinte, comencé a gravitar hacia Michael Myers y las primeras dos películas de Halloween. No vi The Texas Chain Saw Massacre hasta mi último año de escuela secundaria. No realmente vi el gran problema la primera vez que la vi. Tomó un par de veces para que comenzara a ver lo que realmente era especial sobre ella. En cuanto a juegos, los sospechosos habituales me atraparon. Resident Evil, Silent Hill, y Clocktower para nombrar algunos. Cuando estaba en octavo grado, nuestra familia obtuvo nuestra primera computadora. Venía con juegos cargados en ella como Lemmings, algunos juegos educativos y este pequeño juego llamado The 7th Guest. Ese probablemente fue mi primer “juego de terror”.

Ismael: Creciendo, comencé con el terror a través de la palabra escrita. Si mi biblioteca de la escuela primaria tenía terror para niños, o una colección de historias de fantasmas, estaba vencida y yo era el culpable. A medida que crecí, me mudé a leer lo último de Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson y otros. Al mismo tiempo, descubrí películas de terror de noche en la televisión y me enganché rápidamente. Desde allí, mi amor por el terror simplemente se convirtió en una parte intrínseca de quién soy.

Para mí, una de las áreas del terror que realmente me inspira a la hora de trabajar en juegos de terror es el tiempo que he pasado interactuando y trabajando con la industria de atracciones embrujadas. Hay mucha superposición en cómo se aborda el diseño de atracciones y los sustos dentro, y cómo se aborda el diseño de un videojuego. La mayoría de las veces, ambos son muy interactivos: no hay sustos pasivos como en los medios lineales. Tanto la persona que es asustada como las personas que hacen el susto (en este caso, el diseño y las características que hemos construido) están participando en la experiencia, y el ritmo puede cambiar drásticamente en el acto.

Mientras estamos en el tema de juegos de terror, si pudieran sugerir solo tres para jugar en esta próxima Halloween, ¿cuáles serían, y por qué?

Wes: Por supuesto que voy a decir que jueguen nuestro juego. Así que aparte de The Texas Chain Saw Massacre sugeriría Alan Wake 2. El primero es muy bueno, y parece que esta entrega podría ser mejor. También sugeriría regresar y jugar algunos juegos de terror más antiguos como Amnesia y las recientes remakes de Resident Evil son increíbles.

Ismael: Si alguien realmente quiere experimentar el alcance completo del terror en los juegos, recomendaría The Texas Chain Saw Massacre. Tiene los mejores aspectos de disfrutar del terror: miedo, gritos y sometimes risas. Pero si tuviera que recomendar tres títulos más, aquí están —

Bramble: The Mountain King fue un juego realmente interesante que salió este año. Basado en el folclore escandinavo, alterna entre lo verdaderamente fantástico y lo profundamente aterrador. Además, como TCSM, es un juego que muestra cómo el terror puede ser absolutamente hermoso mientras también asusta los pantalones de uno.

Los amantes del terror también deberían verificar los juegos Rusty Lake. Hay un montón de ellos, y todos son pequeños pedazos de rareza hermosos. Este es un equipo muy prolífico, y cada vez que lanzan algo nuevo, estoy inmediatamente interesado en ver cómo expande y complica el mundo que han creado. Esto se siente como un engaño porque hay muchos de ellos, así que recomendaría simplemente elegir uno y comenzar desde allí: todos son autocontenidos. Pero no se sorprenda si termina abusando de ellos.

Y finalmente, voy a recomendar Alan Wake II aunque no esté disponible. La razón: simple – el primero es un título increíble, y el historial de Remedy es sólido. Control fue increíble, y es absolutamente un juego con matices de terror que corren a lo largo, así que el regreso de Remedy a Alan Wake es emocionante.

Crédito: Gun Interactive

Si no les importa que pregunte, ¿qué hay de nuevo para Gun Interactive? ¿Podemos esperar ver más de Texas Chain Saw en 2024? Si es así, ¿hay alguna fecha que debamos anotar en nuestros calendarios?

Ismael: Estamos completamente enfocados en The Texas Chain Saw Massacre en este momento – ¿qué podemos hacer para apoyar mejor a nuestros jugadores, cómo podemos enriquecer y mejorar la experiencia, y cómo podemos expandir lo que hay? Una cosa que no queremos hacer, sin embargo, es compartir fechas específicas. La razón por la cual es simple: no queremos marcar una fecha, luego quitar la alfombra de debajo de los pies de nuestros jugadores en el último segundo. Es fácil meterse en problemas con cronogramas públicos. Cuando les decimos a las personas una fecha, queremos que sea irrompible y significativa, porque es una cuestión de confianza. Con cualquier juego de multiplayer, tienes que trabajar día y noche para construir esa confianza con tus usuarios, y luego trabajar igual de duro para mantenerla. Y lo haces cumpliendo con los compromisos que les haces. Así que si estamos anunciando una fecha, saben que lo estamos haciendo porque tenemos algo listo para ir – ha sido desarrollado, probado, pulido, probado un poco más, aprobado y listo para ser descargado en la fecha que anunciamos.

Hablando de proyectos futuros, ustedes han explorado tanto Friday the 13th como Texas Chain Saw Massacre ahora. ¿Tienen planes para explorar otra franquicia de terror en el futuro?

Wes: Me encantaría tocar la franquicia de Halloween. Lo he dicho innumerables veces. Creo que podríamos hacer mucho con mi chico Michael. También tengo una afinidad por las películas Giallo, pero no he podido figurar la mejor manera de traducir lo que hace que esas películas sean interesantes en un juego. También, The Thing está en mi lista de deseos. Podríamos hacer mucho con esa fórmula.

Ismael: Si le preguntas a diez personas en Gun cuál es su franquicia de terror favorita, hay una buena posibilidad de que obtengas diez respuestas diferentes. Esa mezcla es perfecta – significa que todos estamos trayendo diferentes perspectivas a lo que trabajamos, pero también demuestra el amor por el género aquí. Afortunadamente, estamos en una posición en la que hemos demostrado nuestra habilidad y hemos obtenido reconocimiento por la forma en que nos acercamos al trabajo en una propiedad intelectual – con guantes blancos y atención a la autenticidad. Eso significa que estamos privilegiados de que la gente nos acerque para ver si queremos trabajar juntos.

No vamos a elegir algo porque sea popular, o porque pensemos que podemos manipular algún diseño alrededor de la propiedad. Tenemos que estar inspirados por la propiedad, y tenemos que ver si podemos crear algo que esté completamente hecho a la medida, diseñado y pensado al 100% con esa propiedad intelectual en mente. Mientras estamos constantemente esforzándonos por mejorar nuestro sentido del diseño y tomamos inspiración de un millón de lugares diferentes, todo comienza con la franquicia, y cualquier visión que impulsó el original.

Crédito: Gun Interactive

¿Hay algo más que les gustaría agregar para nuestros lectores?

Ismael: La recepción de The Texas Chain Saw Massacre ha ido más allá de nuestras esperanzas para el proyecto, y estamos increíblemente agradecidos de que los fanáticos hayan agarrado nuestro juego. Más que eso, amamos que muchos jugadores hayan sido introducidos a esta película a través de nuestro juego, y están experimentándola por primera vez. Tener una mano en empujar a las personas hacia las películas y personajes que hemos amado durante décadas es una sensación fantástica, y demuestra el poder de los videojuegos para ampliar la exposición de la gente a películas e ideas que de otra manera nunca habrían encontrado.

En última instancia, un juego de multiplayer es una experiencia compartida entre el desarrollador y el jugador. A diferencia de una experiencia de un solo jugador donde el desarrollador puede limitar estrictamente lo que un jugador puede hacer, y puede asegurarse de que los guardrails estén arriba para forzar al jugador a adherirse en gran medida a su tono y visión, un juego de multiplayer se convierte en una especie de conversación entre las personas que lo hacen y las personas que lo juegan. Puedo decirles con certeza que esa conversación ha sido increíble. Los jugadores realmente entienden lo que estábamos apuntando, y verlos jugar ha sido un placer absoluto. Estamos emocionados de seguir adelante y asegurarnos de que siga siendo interesante.

¡Incrédulo! Gracias por su tiempo, chicos.

 

Así que, ¿cuál es su opinión? ¿Están preparados para encender la sierra en The Texas Chain Saw Massacre de Gun Interactive este Halloween? Háganos saber sus pensamientos en nuestras redes sociales aquí.

Jord es Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass para obtener todos sus indies dormidos.

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