Entrevistas

Alex Haisting, CEO de High Five Studios Inc – Serie de Entrevistas

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Alex Haisting cumple múltiples roles, es el CEO, Líder de Audio y Productor en High Five Studios Inc.

¿Cuándo te enamoraste por primera vez de los videojuegos?

He sido un apasionado de los videojuegos desde que tengo memoria. Cuando era más joven, mi hermana y yo jugábamos juegos como Super Mario World, Donkey Kong y Street Fighter II en la Super Nintendo. Me enganché desde entonces. A medida que avanzaban los sistemas, me encontré más enamorado de lo que ofrecían Playstation y Xbox. Eso más tarde evolucionó en lo que juego principalmente hoy en día, que es PC y Playstation. Obtengo los juegos exclusivos para Playstation, y básicamente, todo lo que podría desear está en las diversas tiendas en línea de PC.

Comenzaste a tocar la guitarra a los 10 años y eventualmente recibiste becas por tu música. ¿Cuándo descubriste que querías aplicar tus habilidades musicales al mundo de los videojuegos?

La música fue mi primer amor, y era la única cosa que quería hacer además de jugar videojuegos. Comencé mi camino durante mi primer año en la universidad cuando tomé “Introducción a la Teoría”. Esto me hizo enamorarme de la música nuevamente, pero esta vez desde un punto de vista más técnico. Después de dedicar los primeros dos años y medio de mi educación a convertirme en compositor, encontré un grupo enfocado en desarrollo de juegos específicos. Me abrió los ojos al hecho de que podía combinar las dos cosas que me apasionaban. Desde allí, cambié mi especialización a Estudios Interdisciplinarios y nunca miré atrás.

Te uniste a un grupo en el campus de la Universidad de Alabama llamado Game Lab 142. ¿En qué trabajaste y qué aprendiste de esta experiencia?

Le doy mucho crédito a Game Lab 142; es la verdadera razón por la que me metí en esto. Fue mi despertar a la realidad de que necesitaba cambiar de especialización. No estaba seguro si era porque el audio de los juegos es mucho más técnico que la composición, o tal vez porque ya estaba profundamente involucrado en la composición. ¡Quién sabe! Trabajamos en una serie de proyectos diferentes, desde realidad virtual hasta plataformas, solo queríamos crear cosas por el sake de crear. Lo que hace que esto sea aún más loco es que ninguno de nosotros sabía lo que estaba haciendo, pero lo tratamos con una seriedad increíble. Me mantuve con el programa desde el principio. En el momento en que se creó, me apunté a la oportunidad de ser parte de él.

Nosotros decidimos bastante pronto que Unreal Engine sería lo mejor para nosotros para aprender. Dado que tiene el sistema Blueprint y fue una gran decisión porque solo dos personas eran programadores, y el resto de nosotros estábamos en algún punto del espectro de arte, música y diseño. Me familiaricé con Unreal Engine y luego cambié mi atención a Wwise. Todos rápidamente encontramos nuestra nicho y aprendimos por fuerza bruta lo que necesitábamos aprender. Estoy convencido de que todos nos esforzamos más en Game Lab 142 que en nuestros títulos reales.

En 2017, lanzaste High Five Studios Inc. ¿Qué te inspiró a lanzar tu propia compañía?

En ese punto, habíamos hecho un par de proyectos. Había un grupo “central” de personas en Game Lab 142. Sin embargo, con nuestro asesor dejando la universidad y el fundador del grupo graduándose, fue una fase de transición incómoda hacia los siguientes pasos. Cuando el fundador graduado pasó el liderazgo, le pregunté al grupo central de personas qué pensaban sobre iniciar un estudio real. Cuando expresaron interés, le dije a la universidad que cerrara Game Lab 142. Esto sucedió después de nuestro viaje de investigación a SXSW, donde conocimos a una multitud de desarrolladores indie con mucha menos gente que nosotros haciendo desarrollos interesantes. Decidimos mientras estábamos en Austin que podríamos hacer lo mismo. Desde allí, mis increíblemente talentosos cofundadores y yo iniciamos la compañía.

¿Qué tipo de juegos querías que High Five Studios fuera conocido por?

Honestamente, como muchas personas, tengo mi gusto en juegos. Por supuesto, me encantaría hacer lo que quiero. Sin embargo, una de las grandes lecciones que Game Lab 142 me enseñó fue que hacer un juego es mucho más importante que cualquiera de nosotros, y la colaboración es crucial. Así que quiero que seamos conocidos por crear juegos únicos. Somos indie, así que podemos hacer lo que queramos, no importa cuán extraño sea. Pensé entonces, y todavía creo, que lo quequiera que creamos, estaré inmensamente orgulloso de ello porque lo hicimos juntos. Personalmente, me encantan los shooters y los juegos de aventuras. Naughty Dog (así como muchos otros) es el estudio más inspirador del mundo para mí, y todo lo que hacen es oro puro. Pero como dicen, “con grandes juegos vienen grandes presupuestos”.

El juego insignia actual es Prisoner: The Eighth Awakening. ¿Puedes contarnos más sobre este juego?

Prisoner: The Eighth Awakening es un juego de terror psicológico ambientado en la Segunda Guerra Mundial en un campo de prisioneros ficticio en Japón llamado Hell Eight. El juego presenta una serie de monstruos que derivamos de la lore tradicional japonesa. Cada uno tiene comportamientos adaptativos. Creamos un A.I. que rastrea cómo juega el jugador y cambiará dinámicamente el comportamiento de los monstruos según sea necesario para proporcionar menos predecibilidad y dejar a los usuarios en vilo. Decidimos hacer el juego más basado en adaptabilidad y supervivencia en lugar de seguir la ruta típica del “disparador de terror”. Tenemos un sistema de crafting robusto integrado en el juego que cada uno tiene su efecto en los diferentes monstruos que encuentras y los guardias del campamento. Con esto en mente, habrá mucha búsqueda de suministros y momentos de juego que cambian entre sigilo y acción.

Te involucras en muchos aspectos de la creación de juegos, desde la música hasta la producción. ¿Qué parte del proceso de creación de juegos prefieres?

Sin duda, es el audio. Dado que soy el único “mago” auditivo del grupo, me ha dado una oportunidad única de aprender aspectos nichos del audio de los juegos. Desde crear entornos acústicos creíbles usando Convolution de Unreal, Resonance, Wwise, grabación y edición de cientos, si no miles, de efectos de sonido y líneas de voz, tengo mi mano en cada olla. Soy increíblemente afortunado de ser un compositor interno. Los estudios rara vez tienen un compositor con tanto conocimiento de la producción de audio de juegos. Debido a eso, puedo cambiar de marcha y crear música interactiva con los límites que me establezco a mí mismo. Estoy tratando de empujar los límites de lo que es un sistema de música adaptativa. Estamos agregando una capa adicional de profundidad con un plug-in que escribimos para la música y los efectos visuales que proporcionan un poco de proceduralismo mientras mantienen una estructura armónica y rítmica. Es super nerd, y estoy super emocionado de que la gente lo escuche.

¿Todavía te encuentras jugando juegos? ¿Tienes algún sistema o juego favorito?

¡Oh, absolutamente! No tanto como me gustaría, pero todavía juego. Es la mejor manera para mí de mantener el contacto con mis amigos. Mi sistema favorito es mi PC. Soy un gran nerd de la tecnología, y he construido alrededor de 12 PCs en este punto, y constantemente estoy mejorándolo. En cuanto a juegos, estoy bien jugando juegos de un solo jugador a medias. Estoy trabajando pasivamente en Chernobylite, Doom Eternal, Control y Metro Exodus. Los dos juegos que he jugado completamente en el último año diría que son Death Stranding y The Last of Us Part II. Como dije, Naughty Dog tiene un lugar especial en mi corazón, y Kojima es una inspiración. Regularmente, he estado jugando Apex Legends. Siempre trato de jugar el modo clasificado, pero requiere tanto tiempo que no llego tan alto como quiero, y lo más alto que he llegado es Platino 1. Mi serie favorita de todos los tiempos es la serie Brothers in Arms producida por Gearbox Software. He estado esperando pacientemente 12 años para la cuarta entrega de ese juego, así que estoy rezando a los dioses de los videojuegos para que pueda ver eso algún día. Es mi proyecto de ensueño.

¿Qué hay en el horizonte para High Five Studios Inc.?

Encontrar soluciones de financiamiento consume la mayor parte de mi tiempo, así que actualmente, eso es una de las cosas principales en nuestro horizonte. Estamos terminando un demo de Prisoner: The Eighth Awakening, y lo lanzaremos en Steam pronto. No hay un día específico todavía, pero está llegando muy pronto. Acompañado con eso, estaremos lanzando un tráiler y una campaña de Kickstarter, así que estén atentos para eso.

Una vez que saquemos este juego de la puerta, no hemos decidido completamente qué será nuestro próximo proyecto. Hay muchos aspectos de Prisoner que se pueden expandir, pero queremos esperar a ver qué dice la comunidad. Dado que High Five está compuesto por jugadores, hacemos nuestros juegos con el jugador en mente. Hacemos contenido directo que es diversión saludable por un precio justo que hará que la gente regrese, preguntándose, “¿Qué sigue?”

¿Hay algo más que te gustaría compartir sobre High Five Studios?

Estén atentos para nuestro tráiler, nuestro demo y nuestra campaña de Kickstarter. Estamos increíblemente ansiosos por llevar este juego al mercado y a las nuevas consolas. Sin embargo, necesitamos que la comunidad nos ayude a cruzar la línea de meta después de tres años. También animamos a todos a seguirnos en nuestras cuentas sociales e interactuar con nosotros. Tienes preguntas, y nosotros tenemos respuestas.

Gracias por la gran entrevista, los lectores que desean aprender más pueden visitar High Five Studios Inc.

Antoine Tardif es el CEO de Gaming.net, y siempre ha tenido un amor por los juegos, y tiene un cariño especial por todo lo relacionado con Nintendo. También es el fundador de Unite.AI, un sitio web líder en inteligencia artificial y robótica.