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Interviews

Tim Ponting, Geschäftsführer von CODE – Interviewreihe

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CODE, ein in Neuseeland ansässiges Unternehmen, das lokalen Spielestudios die Werkzeuge zur Verfügung stellt, um ihre Traumprojekte zu verwirklichen, arbeitet unermüdlich daran, seine drei Säulen Formel in den kreativen Prozess der Konzeption, des Aufbaus und der Erhaltung unvergesslicher Kunstwerke aus dem ganzen Land. Das Team, das bereits Dutzende von Studios dabei unterstützt hat, ihre Visionen in die Welt zu tragen, bereitet sich nun darauf vor, seine Marke weiterzuentwickeln und sein bestehendes Portfolio in der kommenden Saison mit der vollen Unterstützung eines ganzen Ökosystems von Kreativen zu verdoppeln. Was CODE für die nahe Zukunft plant, ist eine andere Frage, die ich bei meinem Treffen mit Geschäftsführer Tim Ponting unbedingt stellen musste.

Vielen Dank, dass Sie heute hier sind – wir freuen uns sehr über die Gelegenheit, mit Ihnen über CODE und die Spieleentwicklungsszene in Neuseeland zu sprechen. Bevor wir uns jedoch ins Detail stürzen, würden Sie sich unseren Lesern kurz vorstellen und uns etwas mehr über Ihr Engagement bei CODE erzählen?

Tim: Ich begann meine Laufbahn als Musiker, wechselte dann zum Musikjournalismus und war von da an etwa elf Jahre lang als Redakteur und Herausgeber von Zeitschriften und Websites über Videospiele tätig. Das begann Ende der 11er Jahre, als Atari ST und Commodore Amiga neben 80- und 8-Bit-Konsolen standen und der PC gerade als Spieleplattform auf dem Vormarsch war.

Ich wechselte von der Medienbranche zu Activision, wo ich Anfang bis Ende der 143er-Jahre alle europäischen Kommunikationsteams leitete. Ich arbeitete an 33 Titeln – vom ersten Call of Duty über die Pro Skater-Reihe und Guitar Hero bis hin zu XNUMX LucasArts-Spielen dieser Zeit. Danach leitete ich viele Jahre lang meine eigene PR-Agentur und engagierte mich zunehmend für Indie-Studios. Schließlich investierte ich persönlich in einige neuseeländische Indie-Studios und wurde schließlich gebeten, das New Zealand Centre of Digital Excellence – CODE – zu leiten.

Erzählen Sie uns bitte etwas über CODE. Wie kam es zur Entstehung dieser Idee?

Tim: Alles begann als Wahlversprechen der neuseeländischen Labour Party, in der südinselländischen Stadt Ōtepoti – Dunedin – ein Zentrum für Spieleentwicklung aufzubauen. Ich hatte den Vorschlag auf der Grundlage meiner Erfahrungen aus meiner Arbeit in ganz Europa und all der Fehler ausgearbeitet, die bei der Einrichtung staatlicher Programme dort gemacht worden waren. Ich hatte eine ziemlich klare Vorstellung davon, was benötigt wurde. Dann kam COVID! Da zu diesem Zeitpunkt niemand eingestellt werden konnte, baten sie mich, das Programm während des Lockdowns zu starten. Ich wollte es nur ein Jahr lang machen, aber jetzt, fünf Jahre später, sind wir hier! Es war eine fantastische Gelegenheit, talentierten Indie-Teams dabei zu helfen, ihre Spiele der weiten Welt vorzustellen. Innerhalb von zwei Jahren entstanden 5 Teams in einer 2-Einwohner-Stadt und wir setzten uns bei der Regierung dafür ein, uns zu erlauben, landesweit zu arbeiten. Sie erhöhten unsere Förderung und jetzt decken wir ganz Aotearoa ab, nicht nur Dunedin.

Können Sie uns bitte mehr über diese Mission erzählen, ein Ökosystem für die neuseeländische Spieleentwicklungsbranche aufzubauen? Was sind Ihre Ziele für die Zukunft und wie genau planen Sie, diese Ziele zu erreichen?

Tim: Es ist eine einfache Formel. Wir basieren auf drei Säulen: Finanzierung, Kompetenz und Wege. Die Finanzierung hilft Teams, die Lücke zwischen selbstfinanzierten Projekten und der Bildung von Partnerschaften für die Markteinführung zu schließen. Kompetenz fördern wir durch Mentoring und Workshops. Und Wege bestehen hauptsächlich aus der Zusammenarbeit mit Bildungsanbietern, um deren Ausbildung zu verbessern und Brücken zur Industrie zu bauen.

Wir haben ein einzigartiges Finanzierungsmodell: Alle Entscheidungen darüber, welche Teams gefördert werden, werden von einer unabhängigen, vielfältigen und wechselnden Gruppe lokaler und internationaler Branchenexperten getroffen. Dies ermöglicht es dem CODE-Team, eng mit den Entwicklern zusammenzuarbeiten und sie täglich ohne Interessenkonflikte zu unterstützen. Allzu oft müssen Fördereinrichtungen Distanz zu der von ihnen unterstützten Branche wahren, um diese Konflikte zu vermeiden. So werden die Gelder verteilt, und die Teams sind auf sich allein gestellt. Wir unterstützen Teams, die es nicht schaffen, die Ziellinie zu erreichen, damit sie in Zukunft erfolgreich sein können. In fast jeder Finanzierungsrunde gewinnen Teams, die in einer früheren Runde gescheitert sind, den Erfolg.

Hast du einen Rat für unabhängige Entwickler, die Schwierigkeiten haben, sich im neuseeländischen Gaming-Bereich zu etablieren? Wenn ja, würden wir dich um Folgendes bitten? beste Hinweise, um in der Branche Fuß zu fassen?

Tim: Wo soll ich anfangen? Entwickle nicht das Spiel, von dem du schon immer geträumt hast. Brainstorme stattdessen 20 kleine, eng begrenzte Spiele, von denen du zeigen kannst, dass sie Gamer spielen wollen, indem du Marktplätze wie Steam analysierst. Gamediscover.co hilft dir dabei. Entwickle Prototypen der Spiele, die dich ansprechen. Finde den Spaß. Entwickle das Spiel und behalte den Umfang unter Kontrolle. Versuche, ein kleines Spiel ohne Publisher-Unterstützung selbst zu veröffentlichen und lerne, wie die Plattformen funktionieren. Besuche alle CODE-Workshops – sie sind für alle Neuseeländer kostenlos – trete unserem Discord bei und tausche dich mit anderen Entwicklern aus, die dasselbe durchmachen. Bewirb dich für dein nächstes Spiel um Kickstart-Förderung. Wir unterstützen gerne Teams mit realistischen Visionen und dem Ziel, nachhaltige Studios aufzubauen.

Wir würden gerne mehr über die Erfolgsgeschichten erfahren, die Sie seit dem Start von CODE verwirklicht haben. Könnten Sie uns gegebenenfalls mehr über einige dieser besonderen Außenseitergeschichten erzählen?

Tim: Jede Indie-Reise ist die Geschichte eines Außenseiters. Jeder einzelne Entwickler, den wir auf seinem Weg unterstützt haben, verdient eine Medaille – das ist so schwer. Einige der ersten Teams aus dem ursprünglichen regionalen Entwicklungsfonds haben Spiele fertiggestellt und trotz aller Widrigkeiten auf den Markt gebracht, als der Verlagsmarkt miserabel war – wie Josiah von Hyporeal mit Blackheart und Teams wie Usual Suspects Studios, die It's Only Money herausbrachten, ein Spiel, das nur Kiwis hätten machen können (es ist urkomisch), und natürlich das Spiel aus Dunedin, das Sie wahrscheinlich schon kennen – Abiotic Factor von Deep Field Games.

Aber es gibt so viele Studios im ganzen Land, die mit unserer Unterstützung großartige Spiele entwickeln. Wir freuen uns sehr über die Ergebnisse der ersten beiden nationalen Finanzierungsrunden und haben gerade die dritte gestartet. Eine Liste aller Spiele, die wir auf die eine oder andere Weise unterstützt haben, finden Sie auf unserer Website.

Reden wir über die Zukunft, insbesondere über das kommende Quartal. Was sind Ihre Pläne für die nächsten drei Monate, wenn ich fragen darf? Haben Sie bestimmte Projekte oder Meilensteine ​​im Visier?

Tim: Für uns steht die Planungs- und Aufbauphase an – dank des großartigen neuseeländischen Handels- und Unternehmensteams haben wir gerade Teams bei der GDC in San Francisco unterstützt und bereiten weitere Teams für die Gamescom im August in Deutschland vor. Wir führen derzeit die Finanzierungsrunden 10 und 11 in Dunedin durch, sodass die Bewertungsgremien mit der Bearbeitung der eingereichten Beiträge beschäftigt sein werden. Im nächsten Quartal wird Mune's Brews & Bastards mit Unterstützung von Microsoft veröffentlicht – das ist spannend!

Wo finden wir weitere Informationen zu CODE und seinen laufenden Bemühungen, das Gaming-Ökosystem in Neuseeland zu erweitern? Gibt es wichtige Social Feeds, Newsletter oder Event-Roadmaps, die wir vor dem zweiten Quartal beachten sollten?

Tim: Am besten besuchen Sie https://www.nz-code.nz Weitere Informationen zu unserer Arbeit finden Sie hier. Unsere Finanzierungsrunden beginnen in der Regel früh im Jahr, im Januar oder Februar. Je nach Veröffentlichungszeitpunkt können Studios möglicherweise noch ein Interessenbekundung für unsere nationale Runde 11 einreichen, die am 25. März endet. Wir sehen uns dieses Jahr auf der NZGDC, der Gamescom und der PAX, wenn Sie vorbeischauen und Hallo sagen möchten.

Möchten Sie dieser Geschichte noch etwas hinzufügen, bevor wir sie abschließen? Haben Sie vielleicht noch ein paar letzte Worte für unsere Leser?

Tim: Du musst nicht gleich nach der Uni dein Meisterwerk schaffen! Es ist toll, wenn möglich, in einem Studio Erfahrungen zu sammeln, bevor du dich auf deine eigene Indie-Reise begibst. Glaube weiterhin an dich und nutze die Möglichkeiten, die sich dir bieten. Jedes Studio in Neuseeland ist ein Eigengewächs, selbst die Giganten wie Grinding Gear Games und PikPokSie haben alle klein angefangen und einfach den Glauben bewahrt.

Nochmals vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, mit uns über CODE zu sprechen, Tim. Viel Erfolg für deinen nächsten Schritt!

 

Weitere Informationen zu CODE finden Sie unter dem offiziellen X-Handle .Für weitere Updates besuchen Sie bitte die Website ..

Jord ist amtierender Teamleiter bei gaming.net. Wenn er nicht gerade in seinen täglichen Listicles plappert, dann ist er wahrscheinlich unterwegs, um Fantasy-Romane zu schreiben oder den Game Pass von all seinen Indies-Inhalten zu befreien.

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