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Interviews

Rasmus Sandström, CEO von Gameplan — Interview-Reihe

Gameplay CEO

Es ist die Morgendämmerung einer neuen Ära für die Welt der Wissenschaft und natürlich ihre blühende Integration mit Esports, STEM- und CTE-Curricula. Es bedarf keiner Erwähnung, dass, wenn es darum geht, umfassende neue Initiativen zu starten, um nachhaltiges Wachstum im Klassenzimmer zu fördern, die Leute bei Gameplan offensichtlich auf dem richtigen Weg sind. Um dies ein wenig genauer zu betrachten, dachten wir, wir sollten uns mit CEO Rasmus Sandström unterhalten, wenn auch nur, um über ihre jüngsten Pläne zu sprechen, die Welt der Spiele in einem akademischen Umfeld zu erhöhen, sowie ihre Ziele für die kommende Saison.

Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen, Rasmus. Bevor wir uns mit STEM und der Welt der Wissenschaft befassen, erzählen Sie uns ein bisschen über Ihren Hintergrund in der Spieleindustrie. Wie hat alles für Sie angefangen?

Rasmus: Vielen Dank für die Einladung. Ich wuchs in einem winzigen Dorf mit einer Schule von nur 70 Schülern auf. Der beste Teil? Jeder durfte anders sein. Die meisten meiner Klassenkameraden machen jetzt großartige Dinge in verschiedenen Jobs. Vielleicht liegt es an diesem kleinen Dorfgeist. Ich hatte eine gute Kindheit und die besten Eltern und Familie; obwohl wir wenig Geld hatten, nahmen meine Schwester und ich an verschiedenen Sportarten und Aktivitäten teil. Ich spielte auch viele Spiele wie Tibia, Counter-Strike usw. Also taten meine Eltern, was sie konnten, um sicherzustellen, dass wir jede Gelegenheit hatten, neue Dinge auszuprobieren.

Eishockey war mein Lieblingssport, und er läuft in der Familie – viele meiner Verwandten waren Profisportler. Ich spielte sogar professionell, als ich 17 war, bis ich 25 war, dann entschied ich mich, Informatik zu studieren. Ich fühlte immer, dass Videospiele mehr als nur Spaß für mich waren. Ich liebte es, Dinge online zu bauen, wie Kanäle für Trainingsmatches und Turniere. Esports wurde mein Haupt hobby.

Lassen Sie uns über Gameplan sprechen. Wann wurde das Unternehmen gegründet, und was inspirierte Sie, sich an der Welt von Esports zu beteiligen?

Rasmus: Mein Mitgründer Dan und ich gründeten das Unternehmen im Jahr 2015, wir taten dies zusammen mit den besten Programmierern, die ich an der Dalarna-Universität studierte, die wir einstellten, um ein Beratungsunternehmen zu starten, als wir noch ein Jahr vor unserem Studienabschluss hatten. Davor, im Jahr 2011, gründeten wir auch eine Non-Profit-Organisation, in der wir Turniere für schwedische Jugendliche jeden Wochenende ausrichteten, wir hatten etwa 30.000 Mitglieder und waren die größte Non-Profit-Organisation für Esports der Welt. Also sind wir nicht einfach wegen Esports beigetreten, weil es das nächste schimmernde Ding war, wir sind seit unserer Kindheit in der Esports-Welt und es war ein großer Teil unseres Aufwachsens und ein großer Teil davon, die Menschen zu machen, die wir heute sind.

Was uns inspirierte, Gameplan zu starten, war mit vielen meiner Freunde verbunden, die ich aufwuchs. Meine Freunde, die auch Gamer waren, hatten Probleme, die Schule zu besuchen; sie waren abwesend, desinteressiert und unglücklich. Sie waren brillante Kinder, die nicht gerne zur Schule gingen und nicht die Noten benötigten, um durch die Schule zu kommen. Als ich dies sah, entschieden mein Mitgründer und ich, dies zu ändern. Wir verstanden, dass es in der Schule ist, wo der Wandel beginnt, weil die Schule die Struktur und die Werkzeuge hat, die notwendig sind, um eine nachhaltige Umgebung zu schaffen. Und was ist eine bessere Möglichkeit, dies zu tun, als durch etwas, das die Schüler lieben, wie Esports?

Welche Arten von Dienstleistungen bieten Sie Schulen und anderen Bildungseinrichtungen an? Können dieselben Dienstleistungen auch außerhalb des Bildungssektors angeboten werden?

Rasmus: Wir bieten umfassende STEM- und CTE-Curricula an, die ideal für Schulnoten sind, sowie Ressourcen für außerschulische Esports-Programme. Unsere Bibliothek zielt darauf ab, die Schülerbeteiligung zu erhöhen, die chronische Abwesenheit zu reduzieren und die Vorbereitung auf College und Karriere zu fördern. Unser Inhalt umfasst Unreal-Engine-Kurse, interaktive Medien und Esports-Training, wobei der Schwerpunkt auf Gesundheit, Ernährung, Coaching und mehr liegt.

Während unsere Curricula einen reichen Text-Editor, Video-Bewertungen, Projekt-Verfolgung und ein vielseitiges Bewertungssystem umfassen, haben Lehrer auch die Freiheit, ihre eigenen Lektionen mithilfe dieser Werkzeuge zu erstellen, was eine unvergleichliche Flexibilität bei der Lektionsplanung bietet. Wir zielen darauf ab, Pädagogen zu befähigen, ihr volles Potenzial zu entfalten und Schüler mit modernster Technologie und ansprechendem Inhalt zu inspirieren. Gameplan kann sowohl in Schulen als auch in anderen Esports-Organisationen und -Akademien verwendet werden.

Erzählen Sie uns ein bisschen über STEM und die Ziele, die Sie sowohl innerhalb als auch außerhalb des Klassenzimmers anstreben. Haben Sie einen Endplan oder ist der Himmel wirklich die Grenze?

Rasmus: Im Bereich der Bildung stellt STEM einen Bereich endloser Möglichkeiten dar, der die Zukunft des Lernens sowohl innerhalb als auch außerhalb des Klassenzimmers prägt. Unser Ziel bei Gameplan ist es, ständig anzupassen und robuste Werkzeuge und Curricula für Pädagogen und Schüler bereitzustellen.

Es gibt zwei wichtige Ziele, auf die wir hinarbeiten, sowohl innerhalb als auch außerhalb des Klassenzimmers:

  • Die nächste Generation befähigen: Studien zeigen, dass junge Mädchen, die Videospiele spielen, 3,3-mal eher STEM-Fächer erkunden (1). Durch ansprechende neue Kurse wie Esports-Einführung und Spiel-Design zielen wir darauf ab, die Lücke zu schließen und eine vielfältige Gruppe von Schülern zu inspirieren, STEM-Karrieren zu verfolgen.
  • Pädagogen unterstützen: Pädagogen spielen eine entscheidende Rolle bei der Förderung des Potenzials der Schüler. Unsere neuen Kurse, wie Cyber-Sicherheit und Medien-Produktion, sind mit ihnen im Sinn. Diese Kurse bieten robuste Werkzeuge und Ressourcen, um die Vorbereitungszeit zu minimieren und es den Lehrern zu ermöglichen, wirksame Anweisungen zu geben.
In Ihren eigenen Worten, warum denken Sie, dass die Implementierung von Videospielen in den Schulcurricula für zukünftige Schüler von Vorteil ist?

Rasmus: Spiele dienen als Brücke zwischen Bildungsinhalt und den Interessen der Schüler, indem sie eine Plattform für gemischtes Lernen bieten. Sie bieten auch eine Möglichkeit für Lehrer, sich mit den Schülern zu verbinden und ihre Lernstile zu verstehen. Esports kann Schülern viele der Fähigkeiten vermitteln, die notwendig sind, um in der heutigen digital getriebenen Wirtschaft zu gedeihen. Von Teamarbeit und Kommunikation bis hin zu digitaler Kompetenz und Problemlösung kann Esports eine unterhaltsame und ansprechende Möglichkeit bieten, Schüler auf ihre zukünftigen Karrieren vorzubereiten.

Einer der wichtigsten Aspekte der Verwendung von Esports und Gaming im Zusammenhang mit Esports ist, den Schülern zu helfen, die Dinge, die sie bereits durch das Spielen ihrer Lieblingsspiele gelernt haben, zu nutzen. Die Kinder lernen oft viele wichtige Fähigkeiten, die mit verschiedenen Berufen verbunden sind, aber weder die Kinder, die Eltern noch die Lehrer wissen, wie viel Potenzial die Kinder haben, was sie durch Gaming gelernt haben. Es ist unsere Aufgabe, den Pädagogen zu helfen, den Kindern zu helfen, diese Kenntnisse zu nutzen, um sie wachsen zu lassen.

Jord ist Acting Team Leader bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles plaudert, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach allen übersehenen Indies.

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