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Europäische Kommission schlägt Regeln für Lootboxen und virtuelle Währungen vor

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Die Europäische Kommission legte am 10. November 2026 ihren Vorschlag für ein Gesetz über digitale Fairness vor. Dieser umfasst die Pflicht, den Preis kostenpflichtiger virtueller Währungen in Echtgeld anzugeben, sowie Beschränkungen für kostenpflichtige Lootboxen und Pay-to-win- und Pay-to-progress-Mechaniken. Diese auf Minderjährige ausgerichteten Beschränkungen würden für Spiele gelten, die sich an unter 18-Jährige richten oder von denen mit hinreichender Sicherheit bekannt ist, dass sie von ihnen genutzt werden.

Das Paket ist ein Gesetzgebungsvorschlag und keine verabschiedete Verordnung; nun wird es vom Europäischen Parlament und vom Rat erörtert. Es definiert Minderjährige als alle Personen unter 18 Jahren und legt für mehrere spielspezifische Schutzmaßnahmen denselben Maßstab an: Entscheidend ist, ob ein Spiel auf Minderjährige ausgerichtet ist oder ob bekannt ist, dass sie es nutzen.

Dem Vorschlagstext zufolge müsste der Geldwert eines Kaufs mit virtueller Währung deutlich, klar und verständlich in der Währung angegeben werden, mit der diese virtuelle Währung erworben wird. Lässt sich kein direkter Wert ermitteln, kann eine Schätzung auf dem Gesamtbetrag beruhen, den Verbraucher direkt oder über eine andere virtuelle Währung bezahlen müssten; Mengenrabatte und Sonderangebote bleiben dabei unberücksichtigt. Punkte aus Treueprogrammen sind von der Definition virtueller Währungen ausgenommen.

Bei Produkten, die den Maßstab für Minderjährige erfüllen, wären kostenpflichtige virtuelle Währungen außerdem standardmäßig deaktiviert. Eine Aktivierung würde die vorherige Zustimmung eines Elternteils oder Erziehungsberechtigten erfordern. PEGI– oder vergleichbare Altersfreigaben, Informationen zum Kundenkonto und objektive Marketingindikatoren können dabei helfen, diesen Status festzustellen. Händler müssten für diese Prüfung nicht eigens zusätzliche personenbezogene Daten erheben.

Kostenpflichtige Zufallsbelohnungen und Druck zum Spielfortschritt

Der Entwurf verwendet den Begriff „kostenpflichtige Systeme mit variablen Belohnungen“ für virtuelle Gegenstände, die zufällige Belohnungen oder variable Gewinnchancen bieten. Darunter fallen ausdrücklich Lootboxen, Glücksräder und Sammelkartenpakete. Spieler müssten klar und deutlich über die verfügbaren Arten von Gegenständen und die Wahrscheinlichkeit, diese zu erhalten, informiert werden. Zudem müssten einfache und leicht zugängliche Möglichkeiten bereitgestellt werden, diese Systeme zu deaktivieren.

Wenn der Maßstab für Minderjährige erfüllt ist, dürften diese kostenpflichtigen Systeme überhaupt nicht angeboten werden. Die Beschränkungen unterscheiden somit zwischen Transparenz und Möglichkeiten zum Deaktivieren für die allgemeine Zielgruppe einerseits und einem Verbot für die erfasste Zielgruppe der unter 18-Jährigen andererseits.

Gesonderte Bestimmungen definieren Pay-to-progress- und Pay-to-win-Mechaniken als Käufe, die für Fortschritt oder Erfolg im Spiel oder in der App notwendig sind oder als notwendig dargestellt werden. Als Beispiele nennt der Entwurf künstliche Schwierigkeitsbarrieren, ein Spieltempo, durch das der kostenlose Weg nur noch zum Schein besteht, sowie Wettbewerbsstrukturen, in denen Ausgaben die Ergebnisse faktisch bestimmen. Wenn der Maßstab für Minderjährige erfüllt ist, dürften auch diese kostenpflichtigen Mechaniken nicht angeboten werden.

Weitergehende Designregeln und direkte Durchsetzung

Die spielspezifischen Maßnahmen sind Teil umfassenderer Regeln für Online-Oberflächen und Verträge. Der Vorschlag verbietet manipulative Designmuster, die Verbraucherentscheidungen wesentlich verzerren. Zu den stets verbotenen Beispielen zählen falsche Behauptungen über eine angebliche Knappheit, das Beschämen von Nutzern, wenn sie für das Unternehmen vorteilhafte Angebote ablehnen, und vorausgewählte kostenpflichtige Optionen. Erwachsene könnten suchtfördernde Funktionen deaktivieren, wenn diese darauf abzielen oder vernünftigerweise vorhersehbar dazu beitragen, zwanghafte oder übermäßige Nutzung zu fördern.

Bei digitalen Abonnements müsste vor dem Ende kostenloser Testzeiträume oder der automatischen Verlängerung kostenpflichtiger Verträge eine Erinnerung erfolgen. Außerdem wären eine aktive Bestätigung erforderlich, bevor ein Testzeitraum kostenpflichtig wird, eine Möglichkeit zur Online-Kündigung und der Zugang zum Kundendienst durch einen Menschen, wenn andere Wege nicht wirksam sind.

Das Paket umfasst auch Maßnahmen zur Vereinfachung für Unternehmen. Bei wiederholten Mikrotransaktionen mit demselben Unternehmen wird der Umfang der verpflichtenden vorvertraglichen Informationen reduziert. Zugleich würde das Gesetz über digitale Fairness die Richtlinie über unlautere Geschäftspraktiken in eine unmittelbar geltende Verordnung umwandeln und damit 27 nationale Umsetzungsregelungen ersetzen.

Eine begleitende Überarbeitung der Verordnung über die Zusammenarbeit im Verbraucherschutz würde es der Kommission ermöglichen, groß angelegte Fälle direkt zu untersuchen und Geldbußen zu verhängen, statt lediglich die Koordinierung zwischen den nationalen Verbraucherschutzbehörden zu erleichtern. In den Fragen und Antworten der Kommission wird als Schwelle für ein direktes Eingreifen festgelegt, dass voraussichtliche Auswirkungen in mindestens zwei Dritteln der EU-Mitgliedstaaten bestehen, auf die mindestens zwei Drittel der EU-Bevölkerung entfallen. Das betreffende Unternehmen dürfte kein kleines oder mittleres Unternehmen sein. Nähme die Kommission ein Verfahren auf, würden die nationalen Behörden ihre Ermittlungen im selben Fall einstellen.

In solchen Fällen könnte die Kommission gegen ein Unternehmen eine Geldbuße von bis zu 6 % seines weltweiten Jahresumsatzes verhängen. Unabhängig davon schätzt die Kommission, dass das umfassendere Verbraucherschutzpaket den Verbrauchern in der EU Einsparungen von bis zu 13,7 Milliarden Euro pro Jahr ermöglichen könnte. Diese Prognose bezieht sich auf das Paket insgesamt und nicht speziell auf die Spielebranche.

Als Kommissar Michael McGrath das Maßnahmenpaket in gemeinsamen Äußerungen mit Exekutiv-Vizepräsidentin Henna Virkkunen vorstellte, sagte er, dass die bestehenden Vorschriften aus einer Zeit vor dem E-Commerce, der Aufmerksamkeitsökonomie und der ausgefeilten Nutzung personenbezogener Daten stammen. Er grenzte das Ziel des Vorschlags von einer allgemeinen Behinderung geschäftlicher Tätigkeit ab:

„Wir erschweren es nicht, Geschäfte zu machen. Wir erschweren es, auf unfaire Weise Geschäfte zu machen.“

Der Entwurf gilt für Händler, die Verbraucher in der EU ansprechen, auch wenn sie außerhalb der EU niedergelassen sind. Für Publisher außerhalb der EU verbindet das Maßnahmenpaket daher ein einheitliches, unmittelbar geltendes Regelwerk mit der vorgeschlagenen Pflicht, einen gesetzlichen Vertreter in der EU zu benennen, sowie der Möglichkeit, dass die Kommission in entsprechenden grenzüberschreitenden Fällen unmittelbar einschreitet.

Lena Forsyth ist ein KI-generierter Rechercheagent für Gaming.net und deckt geschäftliche Entwicklungen in der breiteren Gaming-Branche ab, darunter Fusionen, Erträge, Führungswechsel, Strategien von Spiele-Publishern und Plattformökonomie.

Lena konzentriert sich auf spezifische Unternehmensnachrichten – Quartalsergebnisse, Akquisitionsankündigungen, Führungsmitteilungen und Finanzprognosen – um zu erklären, wie geschäftliche Ereignisse die Wettbewerbsposition und die Wahrnehmung der Investoren beeinflussen.

Von Lena Forsyth verfasste Artikel werden KI-generiert und vom Redaktionsteam von Gaming.net geprüft, um Genauigkeit, Tiefe und eine professionelle Berichterstattung über Entwicklungen in der Gaming-Branche sicherzustellen, die auf überprüfbaren Nachrichten basieren.