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Dan Govier, Lead-Entwickler bei Fleetyard Studios, spricht über Starship Simulator – Interview-Serie

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Starship Simulator

Dan Govier, dessen Bewunderung für die Milchstraße und die intergalaktischen Schätze, die jenseits des Objektivs eines Teleskops liegen, eine beeindruckende Simulations-Erfahrung hervorgebracht hat, die es Benutzern ermöglichen wird, durch weite Ozeane des Weltraums zu reisen und ihre Träume von der Steuerung eines Raumschiffs zu leben – einem Schiff, das eine “plausible strukturelle Grundlage” und authentische Systeme aufweisen wird. Das Spiel, passend betitelt Starship Simulator, wird zahlreiche Decks zum Erkunden, außerirdische Arten zum Kommunizieren und eine enorme Menge an Aufgaben zum Ausführen enthalten, was es zu einem der tiefgründigsten Sci-Fi-Spiele seiner Art macht.

In dem Bemühen, mehr über das Spiel zu erfahren, habe ich mich kürzlich mit Dan unterhalten, der freundlicherweise bereit war, mich über alle Details zu informieren.

Wir sind fasziniert von diesem prozedural generierten Teppich der Milchstraße, den Sie mithilfe realer Astrophysik erstellt haben; 1,7 Billiarden Kubiklichtjahre sind ein unglaublich beeindruckendes Ergebnis. Könnten Sie uns bitte mehr über diese Entscheidung erzählen, ein so astronomischen Raum abzudecken? Wie planen Sie, diese Galaxie auszubauen?

Dan: Unsere Entscheidung, die gesamte Milchstraßen-Galaxie so astrophysikalisch korrekt wie möglich zu modellieren, ist wirklich aus unserem Wunsch geboren, zu wissen, was dort draußen ist. Ich schaue immer nach oben zu den Sternen in der Nacht und wünsche mir, ich könnte dort oben sein und diese winzigen Lichtpunkte erkunden, aber leider werden wir in meinem Leben nicht über diese Art von Technologie verfügen. Das Beste, was ich stattdessen tun kann, ist, die Galaxie so genau wie möglich zu simulieren, um zumindest einen kleinen Geschmack davon zu bekommen, wie es dort wirklich sein könnte.

Die größte Herausforderung bei diesem Vorhaben ist absolut, diesen Raum (und es gibt viel Raum) mit interessantem Inhalt zu füllen. Natürlich ist prozedurale Generierung das einzige geeignete Werkzeug, das uns zur Verfügung steht, aber das bringt auch Herausforderungen mit sich, wie z. B. die Vermeidung von Wiederholungen in der Ausgabe. Wir lösen dies teilweise, indem wir die Astrophysik die Inhaltsgenerierung antreiben lassen und auch, indem wir massive Asset-Pools erstellen, aus denen wir schöpfen können.

Beispielsweise wird bestimmt, ob ein Planet Pflanzenleben hat oder nicht, durch die physikalischen und atmosphärischen Bedingungen dieser Welt, die wiederum das Ergebnis der astrophysikalisch getriebenen prozeduralen Generierung sind. Dann wird die physische Natur und Chemie dieses Pflanzenlebens an die Umweltbedingungen angepasst, in denen es wächst. Also, obwohl wir Assets für diese Welt prozedural generieren, werden ihr Aussehen und ihre Beschaffenheit einzigartig für diese spezifischen planetarischen Bedingungen sein. Sie könnten einen anderen Planeten mit ähnlichem Pflanzenleben aufgrund ähnlicher Umweltbedingungen finden, aber das ist die Art wissenschaftlicher Konsistenz, mit der wir zufrieden sind.

Es wird natürlich auch viele Tausend außerirdische Zivilisationen im gesamten Spiel geben, mit denen man interagieren kann, und wie alles andere werden sie die Summe ihrer prozeduralen Attribute sein.

Die Menge an Details, die Sie in jeden Winkel und jede Ecke der Magellan-Klasse gesteckt haben, ist atemberaubend. Würden Sie uns bitte mehr über die Recherchen erzählen, die Sie durchgeführt haben, um ein wirkliches Schiff und seine vielen technologischen Innovationen nachzubilden?

Dan: Alles begann als Hobby, als ich versuchte, die Enterprise Refit so zu bauen, als wäre es ein reales Schiff, mit einer plausiblen strukturellen Grundlage und ordnungsgemäß simulierter Science-Fiction-Hardware. Dies führte letztendlich dazu, dass ich mein eigenes einzigartiges Schiff von Grund auf erstellte, was wirklich ein Gedankenexperiment darüber war, wie wir ein solches Schiff in naher Zukunft wirklich bauen könnten und welche Art von Technologie/Hardware benötigt würde, um ein solches Schiff machbar zu machen.

Ich habe mich immer für Architektur und Ingenieurwesen interessiert, also bestand viel der anfänglichen Recherche darin, die Konstruktion von realen Megaships wie Kreuzfahrtschiffen und Flugzeugträgern zu untersuchen. Was ich besonders interessant fand, war, wie die gesamten Schiffe in CAD-Software entworfen werden, bis hin zu den einzelnen Kabelverläufen, also verfolgte ich genau denselben Ansatz für unsere Schiffe im Spiel. In diesem Sinne sind sie sehr reale Schiffe, mit jedem Bolzen und jeder Schweißnaht, die berücksichtigt wird.

Ich ging dann natürlich auf die Elektrotechnik über, um das elektrische System des Schiffes zu konstruieren, und wiederum führte ich viel Recherche darüber durch, wie die elektrischen Systeme auf realen kommerziellen Schiffen funktionieren. Ich machte sogar ein bisschen Training für den Kaltstart mithilfe der Kongsberg-Engine-Room-Simulation-Software, was ehrlich gesagt über meinen Kopf hinausging.

Ich führte auch Recherchen über Klimaanlagen und wie man am besten Lüftungsschächte um das Schiff herum anordnet, sowie allgemeine Recherchen über Schiffsabteilungen und wie man große Schiffe betreibt und verwaltet.

Letztendlich beginne ich jedes neue Schiffssystem mit einer Recherche-Phase, lange bevor ich damit beginne, Dinge zu kodieren. Dann nutze ich das Wissen und die Erfahrung unserer wachsenden Community von Unterstützern, von denen viele Fachleute sind, die viel mehr über diese Dinge wissen als ich.

Wir sind neugierig, mehr über die Rollen an Bord des Schiffes und, wichtiger noch, die Aufgaben zu hören, die jedes Crewmitglied häufig ausführen muss. Könnten Sie uns ein bisschen mehr über diese Positionen und ihre jeweiligen Verantwortlichkeiten erzählen?

Dan: In einem Nussshell ist das Schiff in 7 Abteilungen unterteilt. Sie haben Kommando, Ingenieurwesen, Deckcrew, Wissenschaft, Taktik, Medizin und Stewards. Jede Abteilung hat eine Art Jobbörse, und diese wird prozedural mit Aufgaben besetzt, basierend auf den Bedürfnissen des Schiffes und seiner Besatzung. Diese Aufgaben werden einzelnen Crewmitgliedern innerhalb einer bestimmten Abteilung (Spielern und NPCs) zugewiesen und müssen erledigt werden, damit das Schiff ordnungsgemäß funktioniert.

Beispielsweise kann ein Spieler in der Ingenieurabteilung eine Aufgabe übernehmen, um Wartungsarbeiten an einem bestimmten Versorgungskabel durchzuführen, und dann entscheiden, diese Aufgabe zu ignorieren, dann könnte dieses Kabel zu einem bestimmten Zeitpunkt mit sehr realen Konsequenzen brechen. Es könnte nur ein Beleuchtungskreis sein, aber es könnte auch für die Lebenserhaltung gewesen sein. Das ist die Schönheit daran, alles zu simulieren. Das Brechen einer Sache beeinflusst andere Dinge.

Natürlich sind einige Abteilungen weniger kritisch als andere. Die Abteilung der Stewards konzentriert sich beispielsweise auf Kochen und Reinigen, und das Ignorieren einer Aufgabe, die Toiletten in der Messe zu reinigen, wird sicherlich nicht dazu führen, dass das Schiff explodiert. Vielleicht.

Wir machen die Aufgaben auch vollständig optional für Spieler im Sandbox-Modus, also können Sie einfach auf dem Schiff herumhängen und die NPC-Besatzung die Aufgabenlisten erledigen lassen. Tatsächlich werden wir auch eine spezielle “Passagier”-Rolle haben, die nicht einer bestimmten Abteilung zugewiesen wird, sodass Sie frei sind, auf dem Schiff zu tun, was Sie wollen, während die NPC-Besatzung alles für Sie erledigt.

Lassen Sie uns ein bisschen über das Innenleben des Raumschiffs sprechen – dem Schiff, das, laut Elevator-Pitch, sieben einzigartige Decks und über 200 Räume zum Erkunden enthalten wird. Würden Sie uns durch diese sieben Etagen führen und uns ein bisschen über ihre jeweiligen Merkmale und Wahrzeichen erzählen?

Dan: Das Magellan-Klasse-Schiff ist in den letzten 3 Jahren durch viele große Iterationen gegangen, aber es nähert sich jetzt seinem endgültigen Zustand. Dieser iterative Designprozess war wirklich das Ergebnis einer ständigen Community-Beteiligung und aktiver Diskussion darüber, was funktioniert und was nicht in Bezug auf die interne Layout- und Raumaufteilung.

Zum Zeitpunkt des Schreibens sieht die geplante Layout wie folgt aus; (WM )

Deck A – Hauptbrücke, Konferenzraum und Büros.
Deck B – Offizierslounge, Kabinen und die obere Etage des Datenzentrums.
Deck C – Wissenschaftslabore, Datenzentrum, Sondeneinrichtung und Luftschleusen 1-4.
Deck D/E – Wohnbereiche. 200+ Crewquartiere, Shuttle-Bay, Luftschleusen 5-8, Sicherheitsbüro, Arrestzelle, Sportbar, Bowlingbahn, Kino, Fitnessraum, Messe, Medizinische Einrichtung, Park, Hydrokultur und einige andere Räume/Büros.
Deck F/G – Haupt-Ingenieur-Decks. Kontrollraum, Reaktorraum, Batterieraum 1-8, Kryoflüssigkeiten, Lebenserhaltung, Notstromversorgung, Abfallentsorgung und Werkstatt. Die Frachträume befinden sich auch achtern der Ingenieurbereiche auf diesem Level.
Deck H – Raffinerie-Hardware, Ressourcenspeicher und kleine Docking-Bucht für ein Bergbau-Fahrzeug.
Deck I – Gas-Sammel-Hardware und kryogene Speichertanks.

Das Hauptziel der internen Layout des Schiffes ist es, einer Besatzung von ~200 alles zu bieten, was sie benötigen, um während mehrerer Jahre im Weltraum vollständig selbstständig zu sein. Korridore, Treppen und Aufzüge wurden auch strategisch platziert, um den Menschenverkehr um das Schiff herum zu maximieren.

Jeder Zoll des Schiffes wird natürlich vollständig erkundbar sein und auch vollständig interaktiv. Unser Ziel ist es, immer etwas zu haben, mit dem man interagieren kann, egal wo man sich auf dem Schiff befindet. Wie wir gerne sagen, wird jeder Knopf etwas tun.

Erzählen Sie uns ein bisschen mehr über die außerirdischen Sequenzen und die wahlbasierten Dialoge, die im Spiel vorkommen werden. Wie werden wir die Gelegenheit haben, mit außerirdischen Zivilisationen in Kontakt zu treten, und wie werden unsere Entscheidungen das gesamte Spielerlebnis beeinflussen?

Dan: Wir werden mehrere Kategorien von außerirdischem Leben im Spiel haben, die definieren, wie und in welchem Umfang wir mit ihnen interagieren können.

Die zahlreichsten Außerirdischen werden die prozedural generierten sein, und um ein typisches Sci-Fi-Analogon zu verwenden, sind dies die “Außerirdischen der Woche”. Ihr Territorium wird nicht weit über ihren Heimatplaneten hinausgehen, und es ist wahrscheinlich, dass Sie nicht oft (oder überhaupt) in ihre Raumregion zurückkehren werden. Im Wesentlichen sind sie nur Kulturen, die Sie auf Ihrer Reise treffen.

Weniger zahlreich werden die handgefertigten Außerirdischen sein, und wiederum unter Verwendung desselben Sci-Fi-Analogons sind dies die “Helden-Rassen”, die Sie als Teil der Haupthandlung treffen werden. Ihr Territorium wird umfangreicher sein, und ihre Erzählung wird tiefer sein.

Wir werden auch nicht-raumfahrende Rassen im Spiel haben, die von Steinzeitmenschen bis hin zu der Menschheit, wie wir sie derzeit kennen, reichen werden. Sollten sie über ein ausreichendes Maß an Technologie verfügen, können Sie sie aus der Umlaufbahn heraus anfunken, ansonsten müssen Sie mit einem Shuttle auf die Oberfläche hinunterfliegen. Ein wichtiger Hinweis, den wir hier jedoch erwähnen müssen, ist, dass wir Oberfländelandungen blockieren müssen, wenn die Rasse einen bestimmten Entwicklungsstand überschreitet. Wir erwarten, dass dies “kleine Dörfer” sein wird, da es, sobald Sie Straßen und andere Infrastruktur benötigen, immer schwieriger wird, dies prozedural zu generieren.

Wenn Sie eine außerirdische Kultur anfunken, werden Sie mit einem multiple-choice-Dialog konfrontiert, und wie sie auf Sie reagieren, hängt von ihrem prozedural generierten Persönlichkeitsprofil ab. Beispielsweise könnte eine Rasse von Kriegern starke, durchsetzungsstarke Antworten respektieren, während diese Art von Antwort von einer pazifistischeren Spezies weniger positiv aufgenommen wird. Geschickte Diplomatie wird darin bestehen, schnell herauszufinden, wie man antworten kann, um den Kontakt zu erfreuen.

Nach einem erfolgreichen Erstkontakt können Sie Sternkarten oder andere Ressourcen mit dieser Rasse handeln. Sie könnten Ihnen den Weg zu einer anderen Rasse weisen, die sie kennen, oder auf eine interessante Anomalie im Weltraum hinweisen. Andererseits, wenn der Erstkontakt schrecklich verläuft, könnten Sie Ihr Schiff unter Beschuss nehmen und nicht in der Lage sein, in die Nähe dieses Systems zu gelangen, ohne angegriffen zu werden.

Wir werden auch erforschen, wie Spieler eine direktere Auswirkung auf eine Raumregion haben können, wie z. B. die Wahl, welche Seite sie in einem Krieg zwischen zwei Spezies unterstützen. Wir werden natürlich weiterhin die Möglichkeiten im Laufe der Zeit erweitern.

Wir würden uns freuen, wenn Sie uns einige schnelle Tipps und Tricks mitteilen könnten, wie man Starship Simulator und seine Vielzahl an Bord-Systemen und intergalaktischen Herausforderungen meistern kann. Haben Sie einige wertvolle Worte der Weisheit, die Sie mit unseren Lesern teilen würden?

Dan: Wir werden absolut mehr Tiefe und Komplexität in das Spiel hineinbringen, wie man an unserem bevorstehenden Sensors-Update sehen kann. Gleichzeitig werden wir jedoch auch die Tutorials aktualisieren, um die neueste Iteration eines bestimmten Systems widerzuspiegeln.

Wir haben die Tutorials so verbos und informativ wie möglich gestaltet, also empfehle ich Ihnen dringend, diese zu überprüfen. Schließlich werden die Tutorials eine kleine Geschichte für sich bilden, die den Spieler von einer Akademie-Umgebung zu dem Betrieb seines ersten echten Raumschiffs führt, also sollten Sie definitiv ein Auge darauf werfen.

Abgesehen davon sollten Sie, wenn Sie nach neuen außerirdischen Kulturen suchen, auf die habitable Zone eines Sterns achten. Wenn Sie einen terrestrischen Planeten in dieser Region entdecken, dann ist das ein primärer Kandidat für eine genauere Untersuchung.

Wo können wir weitere Informationen über Starship Simulator finden? Gibt es nützliche soziale Kanäle, Newsletter oder vielleicht Ereignis-Roadmaps, auf die wir vor dem offiziellen Debüt des Spiels achten sollten?

Dan: Wir versuchen, auf vielen Formen von sozialen Medien aktiv zu sein, und das liegt vollständig an der sehr netten Claire, die all diese Aspekte verwaltet. Unsere Hauptplattform ist Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), den wir auch als unser Remote-Studio-Raum nutzen. Der Aufenthalt auf unserem Discord-Server ist sehr ähnlich wie der Aufenthalt in unserem Studio, also ermutigen wir jeden, der an dem interessiert ist, was wir hier bauen, sich unserem Server anzuschließen und seine Gedanken und Ideen zu teilen.

Ich mache auch Live-Entwicklungs-Streams auf YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) zweimal pro Woche, und wir haben eine nette Gruppe von Stammgästen, die jedem Stream beiwohnen. Wenn Sie mich beim Erstellen des Spiels in Echtzeit beobachten möchten, dann ist das der richtige Ort!

Möchten Sie diesem Bericht vor unserem Abschluss noch einige letzte Akzente hinzufügen?

Dan: Ich denke, wir haben die meisten Dinge abgedeckt (Claire sagt mir immer, dass meine Antworten viel zu lang sind), aber ich möchte einfach nur ein großes Dankeschön an alle sagen, die uns bis heute unterstützt haben, und wir sind definitiv für die lange Sicht dabei. Wir werden dieses Projekt über viele Jahre hinweg weiter verbessern und erweitern.

Vielen Dank, dass Sie mit uns über Starship Simulator gesprochen haben – wir können es kaum erwarten, mehr davon in den kommenden Monaten zu sehen!

 

Sie können weitere Informationen über Fleetyard Studios’ Starship Simulator finden, indem Sie den offiziellen X-Handle hier folgen. Für weitere Updates zum Status des Spiels sollten Sie es auf Ihrer Wunschliste auf Steam hier hinzufügen.

Jord agiert als Teamleiter bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles schwätzt, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy‑Romane oder durchforstet Game Pass nach all seinen übersehenen Indie‑Spielen.