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Interviews

Dan Govier, Lead-Entwickler bei Fleetyard Studios spricht über Starship Simulator – Interview-Serie

Starship Simulator

Dan Govier, dessen Bewunderung für die Milchstraße und die intergalaktischen Schätze, die jenseits des Objektivs eines Teleskops lauern, eine beeindruckende Simulations-Erfahrung hervorgebracht hat, die es Benutzern ermöglichen soll, durch die weiten Ozeane des Weltraums zu reisen und ihre Träume von der Steuerung eines Sternenschiffs auszuleben – einem Schiff, das ein “plausibles strukturelles Gerüst” und authentische Systeme aufweisen wird. Das Spiel, das passenderweise Starship Simulator heißt, wird zahlreiche Decks zum Erkunden, außerirdische Arten zum Kommunizieren und eine enorme Menge an Aufgaben zum Ausführen enthalten, was es zu einem der tiefgründigsten Sci-Fi-Spiele seiner Art macht.

In dem Bemühen, mehr über das Spiel zu erfahren, habe ich mich kürzlich mit Dan unterhalten, der freundlicherweise bereit war, mir alle Details zu erzählen.

Wir sind fasziniert von diesem prozedural generierten Teppich der Milchstraße, den Sie mithilfe realer Welt-Astrophysik erstellt haben; 1,7 Billiarden Kubiklichtjahre sind ein unglaublich beeindruckendes Kunststück. Könnten Sie uns bitte mehr über diese Entscheidung erzählen, ein so astronomisches Gebiet abzudecken? Wie planen Sie, diese Galaxie auszufüllen?

Dan: Unsere Entscheidung, die gesamte Milchstraße-Galaxie so astrophysikalisch korrekt wie möglich zu modellieren, ist wirklich aus unserem Wunsch geboren, zu wissen, was dort draußen ist. Ich schaue immer nachts auf die Sterne und wünsche mir, ich könnte dort oben unterwegs sein und diese winzigen Lichtpunkte erkunden, aber leider werden wir in meinem Leben nicht über diese Art von Technologie verfügen. Das Beste, was ich stattdessen tun kann, ist, die Galaxie so genau wie möglich zu simulieren, um zumindest einen kleinen Geschmack davon zu bekommen, wie es dort draußen wirklich sein könnte.

Die größte Herausforderung dabei ist absolut, diesen Raum (und es gibt viel Raum) mit interessantem Inhalt zu füllen. Natürlich ist prozedurale Generierung das einzige geeignete Werkzeug, das uns zur Verfügung steht, aber das bringt auch Herausforderungen mit sich, wie z. B. die Vermeidung von Wiederholungen in der Ausgabe. Wir lösen dies teilweise, indem wir die Astrophysik die Inhaltsgenerierung antreiben lassen und auch, indem wir massive Asset-Pools erstellen, aus denen wir schöpfen können.

Beispielsweise wird bestimmt, ob ein Planet Pflanzenleben hat oder nicht, durch die physikalischen und atmosphärischen Bedingungen dieses Planeten, die natürlich das Ergebnis der prozeduralen Generierung auf der Grundlage der Astrophysik sind. Dann wird die physische Natur und Chemie dieses Pflanzenlebens an die Umweltbedingungen angepasst, in denen es wächst. Also, obwohl wir Assets für diesen Planeten prozedural generieren, wird ihr Aussehen und ihre Beschaffenheit einzigartig für diese spezifischen planetarischen Bedingungen sein. Sie könnten einen anderen Planeten mit ähnlichem Pflanzenleben aufgrund ähnlicher Umweltbedingungen finden, aber das ist die Art wissenschaftlicher Konsistenz, mit der wir zufrieden sind.

Es wird natürlich auch viele Tausend außerirdische Zivilisationen in der Galaxie geben, mit denen man interagieren kann, und wie alles andere werden auch sie die Summe ihrer prozeduralen Attribute sein.

Die Menge an Details, die Sie in jeden Winkel und jede Ecke der Magellan-Klasse gesteckt haben, ist atemberaubend. Würden Sie uns bitte mehr über die Recherche erzählen, die Sie durchgeführt haben, um ein wirkliches Schiff und seine vielen technologischen Innovationen nachbilden zu können?

Dan: Alles begann als Hobby, als ich versuchte, die Enterprise Refit so zu bauen, als wäre es ein reales Schiff, mit einem plausiblen strukturellen Gerüst und ordnungsgemäß simulierter Science-Fiction-Hardware. Dies führte letztendlich dazu, dass ich mein eigenes einzigartiges Schiff von Grund auf erstellte, was im Grunde ein Gedankenexperiment darüber war, wie wir ein solches Schiff in naher Zukunft wirklich bauen könnten und welche Art von Technologie/Hardware erforderlich wäre, um ein solches Schiff machbar zu machen.

Ich habe mich immer für Architektur und Ingenieurwesen interessiert, also bestand viel der anfänglichen Recherche darin, die Konstruktion von realen Megaships wie Kreuzfahrtschiffen und Flugzeugträgern zu untersuchen. Was ich besonders interessant fand, war, wie die gesamten Schiffe in CAD-Software entworfen werden, bis hin zu den einzelnen Kabelverläufen, also verfolgte ich genau denselben Ansatz für unsere Schiffe im Spiel. In diesem Sinne sind sie sehr reale Schiffe, mit jedem Bolzen und jeder Schweißnaht, die berücksichtigt wird.

Natürlich ging ich dann dazu über, Elektroingenieurwesen zu erforschen, um das elektrische System des Schiffes zu konstruieren, und wiederum führte ich viel Recherche darüber durch, wie die elektrischen Systeme auf realen kommerziellen Schiffen funktionieren. Ich machte sogar ein bisschen Training für den Kaltstart mit der Kongsberg-Engine-Room-Simulations-Software, was ehrlich gesagt über meinen Kopf hinausging.

Ich führte auch ein bisschen Recherche über Klimaanlagen und wie man am besten Lüftungsschächte im Schiff platzieren kann, sowie allgemeine Recherche über Schiffsabteilungen und wie man große Schiffe betreibt und verwaltet.

Letztendlich beginne ich jedes neue Schiffssystem mit einer Recherche-Phase, lange bevor ich damit beginne, Dinge zu coden. Dann nutze ich das Wissen und die Erfahrung unserer wachsenden Community von Unterstützern, von denen viele Fachleute sind, die viel mehr über diese Dinge wissen als ich.

Wir sind neugierig, mehr über die Rollen an Bord des Schiffes und, wichtiger noch, die Aufgaben zu hören, die jeder Mitarbeiter häufig ausführen muss. Könnten Sie uns ein bisschen mehr über diese Positionen und ihre jeweiligen Verantwortlichkeiten erzählen?

Dan: In einem Nussshell ist das Schiff in 7 Abteilungen unterteilt. Sie haben Kommando, Ingenieurwesen, Deck-Crew, Wissenschaft, Taktik, Medizin und Stewards. Jede Abteilung hat im Wesentlichen eine Stellenbörse, und diese wird prozedural mit Aufgaben besetzt, die auf die Bedürfnisse des Schiffes und seiner Besatzung basieren. Diese Aufgaben werden einzelnen Crewmitgliedern innerhalb einer bestimmten Abteilung (Spielern und NPCs) zugewiesen und müssen erledigt werden, damit das Schiff ordnungsgemäß funktioniert.

Beispielsweise wird, wenn ein Spieler in der Ingenieurabteilung eine Aufgabe übernimmt, um Wartungsarbeiten an einem bestimmten Versorgungskabel durchzuführen, und dann beschließt, diese Aufgabe zu ignorieren, das Kabel möglicherweise zu einem bestimmten Zeitpunkt mit sehr realen Konsequenzen brechen. Es könnte sich nur um einen Beleuchtungskreis handeln, aber es könnte auch um die Lebenserhaltung sein. Das ist die Schönheit daran, dass alles simuliert wird. Das Brechen einer Sache beeinflusst andere Dinge.

Natürlich sind einige Abteilungen weniger kritisch als andere. Die Abteilung der Stewards wird sich beispielsweise auf Kochen und Reinigen konzentrieren, und das Ignorieren einer Aufgabe, die Toiletten in der Messe zu reinigen, wird sicherlich nicht dazu führen, dass das Schiff explodiert. Vielleicht.

Wir machen die Aufgaben auch vollständig optional für Spieler im Sandbox-Modus, also können Sie einfach auf dem Schiff herumhängen und die NPC-Crew die Aufgabenlisten erledigen lassen. Tatsächlich werden wir auch eine spezielle “Passagier”-Rolle haben, die nicht einer Abteilung zugewiesen wird, sodass Sie frei sind, auf dem Schiff zu tun, was Sie wollen, während die NPC-Crew alles für Sie erledigt.

Lassen Sie uns ein bisschen über das Innenleben des Sternenschiffs sprechen – das Schiff, das, laut Werbeslogan, sieben einzigartige Decks und über 200 Räume zum Erkunden enthalten wird. Würden Sie uns durch diese sieben Etagen führen und uns ein bisschen über ihre jeweiligen Merkmale und Wahrzeichen erzählen?

Dan: Das Magellan-Klasse-Schiff ist in den letzten 3 Jahren durch viele große Iterationen gegangen, aber es nähert sich jetzt dem, was seine endgültige Form sein sollte. Dieser iterative Entwicklungsprozess war wirklich das Ergebnis einer ständigen Community-Interaktion und aktiver Diskussion darüber, was funktioniert und was nicht in Bezug auf interne Layouts und Raumkomplement.

Zum Zeitpunkt des Schreibens sieht die geplante Layout wie folgt aus;

Deck A – Kommandobrücke, Konferenzraum und Büros.
Deck B – Offizierslounge, Kabinen und die obere Etage des Rechenzentrums.
Deck C – Wissenschaftslabore, Rechenzentrum, Sondenanlage und Luftschleusen 1-4.
Deck D/E – Wohnbereiche. 200+ Crew-Quartiere, Shuttle-Bay, Luftschleusen 5-8, Sicherheitsbüro, Arrestzelle, Sportbar, Bowlingbahn, Kino, Fitnessraum, Messe, Medizinische Einrichtung, Park, Hydrokultur und einige andere Räume/Büros.
Deck F/G – Haupt-Ingenieur-Decks. Kontrollraum, Reaktorraum, Batterieraum 1-8, Kryoflüssigkeiten, Lebenserhaltung, Notstromversorgung, Abfallentsorgung und Werkstatt. Die Frachträume befinden sich auch achtern der Ingenieurbereiche auf diesem Level.
Deck H – Raffinerie-Hardware, Ressourcenspeicher und kleine Docking-Bay für ein Bergbau-Fahrzeug.
Deck I – Gas-Schleif-Hardware und kryogene Speichertanks.

Das Hauptziel des internen Layouts des Schiffes ist es, einer Besatzung von ~200 alles zu bieten, was sie benötigen, um während mehrerer Jahre der Erforschung des tiefen Weltraums vollständig selbstständig zu sein. Korridore, Treppen und Aufzüge wurden auch strategisch platziert, um den menschlichen Verkehr auf dem Schiff zu maximieren.

Jeder Zoll des Schiffes wird natürlich vollständig erkundbar sein und auch vollständig interaktiv. Unser Ziel ist es, immer etwas zu haben, mit dem man interagieren kann, egal wo man sich auf dem Schiff befindet. Wie wir gerne sagen, wird jeder Knopf etwas tun.

Erzählen Sie uns ein bisschen mehr über die außerirdischen Sequenzen und die wahlbasierte Konversation, die im Spiel vorkommen werden. Wie werden wir die Gelegenheit haben, Kontakt mit außerirdischen Zivilisationen aufzunehmen, und wie werden unsere Entscheidungen das gesamte Spielerlebnis beeinflussen?

Dan: Wir werden mehrere Kategorien von außerirdischem Leben im Spiel haben, die bestimmen werden, wie und in welchem Umfang man mit ihnen interagieren kann.

Die zahlreichsten Außerirdischen werden die sein, die prozedural generiert werden, und um ein typisches Sci-Fi-Analogon zu verwenden, sind dies die “Außerirdischen der Woche”. Ihr Territorium wird nicht viel weiter als ihr Heimatplanet reichen, und es ist wahrscheinlich, dass Sie nicht oft (oder überhaupt nicht) in die Zukunft zurückkehren werden, um ihr Territorium zu besuchen. Im Wesentlichen sind sie nur Kulturen, denen man auf seiner Reise begegnet.

Weniger zahlreich werden die handgefertigten Außerirdischen sein, und wiederum unter Verwendung desselben Sci-Fi-Analogons, sind dies die “Helden-Rassen”, denen man im Rahmen der Haupthandlung begegnet. Ihr Territorium wird umfangreicher sein, und ihre Erzählung wird tiefer sein.

Wir werden auch nicht-raumfahrende Rassen im Spiel haben, die von Steinzeitmenschen bis hin zur heutigen Menschheit reichen werden. Sollten sie über ein ausreichendes Maß an Technologie verfügen, können Sie sie von der Umlaufbahn aus kontaktieren, ansonsten müssen Sie mit einem Shuttle auf die Oberfläche hinunterfliegen. Ein wichtiger Hinweis, der hier erwähnt werden muss, ist jedoch, dass wir Oberfländelandungen blockieren müssen, wenn die Rasse einen bestimmten Entwicklungsstand erreicht. Wir erwarten, dass dies “kleine Dörfer” sein wird, da es immer schwieriger wird, Dinge prozedural zu generieren, sobald man Straßen und andere Infrastruktur benötigt.

Wenn Sie eine außerirdische Kultur kontaktieren, werden Sie mit einer multiple-choice-Konversation konfrontiert, und ihre Reaktion auf Sie wird von ihrem prozedural generierten Persönlichkeitsprofil abhängen. Zum Beispiel könnte eine Rasse von Kriegern starke, durchsetzungsstarke Antworten respektieren, während eine solche Antwort von einer pazifistischeren Spezies weniger positiv aufgenommen wird. Geschickte Diplomatie wird darin bestehen, schnell herauszufinden, wie man antwortet, um den Kontakt zu gefallen.

Nachdem Sie einen erfolgreichen Erstkontakt hergestellt haben, können Sie Sternkarten oder andere Ressourcen mit dieser Rasse tauschen. Sie könnten Ihnen den Weg zu einer anderen Rasse weisen, die sie kennen, oder auf eine interessante Anomalie im Weltraum hinweisen. Umgekehrt könnten Sie, wenn der Erstkontakt schrecklich verläuft, Ihr Schiff unter Beschuss nehmen und nicht in der Lage sein, in der Nähe dieses Systems sicher zu operieren.

Wir werden auch erforschen, wie Spieler eine direktere Auswirkung auf eine Region des Weltraums haben können, wie z. B. die Wahl, welche Seite in einem Krieg zwischen zwei Spezies zu unterstützen ist. Wir werden natürlich die Möglichkeiten im Laufe der Zeit weiter ausbauen.

Wir würden uns freuen, einige schnelle Tipps und Tricks zu hören, wie man Starship Simulator und seine Vielzahl an Bord-Systemen und intergalaktischen Herausforderungen angehen kann. Haben Sie einige wertvolle Worte der Weisheit, die Sie mit unseren Lesern teilen würden?

Dan: Wir werden absolut mehr Tiefe und Komplexität zum Spiel hinzufügen, wie man mit unserem kommenden Sensors-Update sehen kann. Gleichzeitig werden wir jedoch auch immer die Tutorials aktualisieren, um die neueste Iteration eines bestimmten Systems widerzuspiegeln.

Wir haben die Tutorials so gestaltet, dass sie so umfassend und informativ wie möglich sind, also empfehle ich dringend, sie zu überprüfen. Schließlich werden die Tutorials eine kleine Geschichte für sich bilden, die den Spieler von einer Akademie-Umgebung zu der Bedienung seines ersten echten Sternenschiffs führt, also schauen Sie bitte immer wieder nach.

Abgesehen davon sollten Sie, wenn Sie nach neuen außerirdischen Kulturen suchen, auf die habitable Zone eines Sterns achten. Wenn Sie einen terrestrischen Planeten in dieser Region entdecken, dann ist das ein primärer Kandidat für eine genauere Untersuchung.

Wo können wir weitere Informationen über Starship Simulator finden? Gibt es nützliche soziale Kanäle, Newsletter oder vielleicht Ereignis-Roadmaps, auf die wir achten sollten, bevor das Spiel offiziell debütiert?

Dan: Wir versuchen, auf vielen Formen von sozialen Medien aktiv zu sein, und das liegt ganz an der sehr netten Claire, die all dies auf der Seite des Marketings managt. Unsere Hauptplattform ist Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), das wir auch als unser Remote-Studio-Raum nutzen. Die Teilnahme an unserem Discord-Server ist sehr ähnlich wie die Teilnahme an unserem Studio, also ermutigen wir jeden, der an dem interessiert ist, was wir hier bauen, sich unserem Server anzuschließen und seine Gedanken und Ideen zu teilen.

Ich mache auch Live-Entwicklungs-Streams auf YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) zweimal pro Woche, und wir haben eine nette Gruppe von Stammgästen, die bei jedem Stream zuhören. Wenn Sie mich bei der Arbeit am Spiel in Echtzeit beobachten möchten, dann ist das der richtige Ort!

Möchten Sie diesem Bericht noch einige abschließende Gedanken hinzufügen, bevor wir auf unserer Seite mit dem Abschluss beginnen?

Dan: Ich denke, wir haben die meisten Dinge abgedeckt (Claire sagt immer, meine Antworten seien viel zu lang), aber ich möchte einfach nur ein großes Dankeschön an alle sagen, die uns bisher unterstützt haben, und wir sind definitiv für den langen Weg hier. Wir werden dieses Projekt über viele Jahre hinweg weiter verbessern und erweitern.

Vielen Dank für das Gespräch über Starship Simulator – wir können es kaum erwarten, mehr davon in den kommenden Monaten zu sehen!

 

Sie können weitere Informationen über Fleetyard Studios’ Starship Simulator finden, indem Sie den offiziellen X-Handle hier verfolgen. Für weitere Updates zum Status des Spiels sollten Sie es sich auf Steam hier auf die Wunschliste setzen.

Jord ist Acting Team Leader bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles plaudert, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach allen übersehenen Indies.

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