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访谈

White Paper Games 的 Pete Bottomley 谈论 I AM RIPPER – 采访系列

I AM RIPPER: Everything We Know

位于曼彻斯特,英国的开发商 White Paper Games 是一家最著名的工作室,包括 Ether One, The Occupation, Dahlia View, 已经揭开了他们最新项目的面纱, I AM RIPPER —— 一个游戏,据报道将以 1980 年代的 “残酷和经济衰退” 为特点,呈现全新的选择式 惊悚片

“我 AM RIPPER 建立在我们对故事传递、触觉游戏和有意义的后果的所有了解之上,” White Paper Games 在他们的新闻稿中写道。 “它不是一个谜题游戏,也不是一个恐怖游戏,也不是一个侦探游戏,但它包含了所有这些类型的关键组成部分,以创造出一种感觉到奖励、探索核心主题和角色真实且扎根于他们的世界的东西。”

我被三个不同的类型融合成 1980 年代的作品所吸引,所以我决定联系 White Paper Games 的 Pete Bottomley 来讨论细节。

很高兴听到您的消息。我们有很多话题想和您讨论。在我们开始讨论 I AM RIPPER 之前,让我们谈谈 White Paper Games。您能告诉我们更多关于这个工作室和您走到今天的步骤吗?

Pete: 我们从 2010 年左右开始成为一个开发团队。我们从制作小型模组风格的游戏在 UDK(虚幻引擎 3)开始,然后迅速开始原型化我们的第一个商业标题 Ether One,它于 2014 年发布。从那时起,我们制作了两个其他标题;The Occupation(2019 年)和 Dahlia View(2021 年),现在我们正在制作 RIPPER。这些年来,我们越来越专注于虚幻引擎技术,所以从 2021 年开始,我们还支持其他团队使用 UE 来帮助他们发布他们的标题。

您自己说过:White Paper Games 以其 “表演、故事讲述和世界构建” 而闻名。然而,我们想知道 I AM RIPPER 将如何建立在这丰富的获奖经验之上,以达到更高的高度。告诉我们,这个游戏将如何建立在其前辈的基础上?

Pete: 我们希望从故事弧线、游戏选择和性能捕捉的角度来提升 RIPPER。每当我们在之前的游戏中有角色时,我们依赖手动键盘动画。我们尝试了各种运动捕捉技术,但没有一个能达到我们想要的质量标准。经过多次研发尝试,我们现在有了一个很好的运动捕捉设置,我们还可以在其中捕捉面部动画,以帮助我们的角色栩栩如生。从故事弧线来看,我们正在思考玩家可以按照自己的方式玩耍并建立一个基于世界中发生的事情的弧线。从游戏选择的角度来看,使用 Ether One 的开放关卡设计、The Occupation 的触觉沉浸式机制和 Dahlia View 的惊悚片风格的节奏——我们认为跨多个游戏开发的这些技能将帮助我们为惊悚片粉丝提供一个很好的体验。

让我们来到这个不祥世界的北西部码头。这里的 故事 是什么,我们将在旅途中填补谁的角色?

Pete: 我们总是将游戏空间设置在特定的位置,以帮助锁定细节和时间/空间的感觉。无论是基于虚构的康沃尔渔村的 Pinwheel(Ether One),还是基于曼彻斯特/利物浦的更工业化的建筑集群 Turing(The Occupation),我们认为添加这些世界细节有助于将玩家拉入空间并探索丰富的角色弧线。 RIPPER 的故事将是关于权力和权力在不同人手中的含义。询问是否使用权力是否被证明是合理的。

您能告诉我们更多关于这些 “分支叙事” 以及我们作为玩家如何能够量身定制它们吗?

Pete: 我们将叙事分为微观和宏观选择。我们偏爱不明显地改变玩家对世界的选择。当玩家以某种方式做出反应,游戏通过说 “是” 来响应,这是我们最喜欢的游戏方式,所以玩家将有很多这样的微观时刻来做出反应和改变某些结果。宏观选择将更明显和故意,并形成故事中的大分歧和断裂,感觉更有影响力。

如果您愿意,请深入探讨游戏玩法。 I AM RIPPER 中有哪些试炼在等待我们?

Pete: 我们将把这个问题留到另一个游戏揭露时!

让我们谈谈在这个世界中 生存 ,或者更好地说, 解决 随之而来的多米诺效应。是否有任何建议我们在开始对ripper案件的调查之前应该知道的?

Pete: 主要建议是所有生命都是脆弱的,我们永远不知道哪条生命线何时会结束,失败并不是游戏中的概念,游戏将继续,无论您是否感到成功。

I AM RIPPER 将同时登陆 Steam 和 Epic Games Store。我们很好奇 —— 是否也在为控制台开发版本,还是游戏将仅限 PC 平台?

Pete: 我们目前没有在控制台上积极开发,但我们已经在控制台上发布了其他标题,并且有很多经验。虽然 RIPPER 目前不是 PC 独占,但我们尚未确定具体的控制台计划。

不必过度分享或其他什么,但我们不得不问 —— 我们距离看到 I AM RIPPER 上架还有多远?

Pete: 我们还不确定!这绝对不是 “它完成时就是完成” 的情况,因为我们是自行发布的,并且必须为 RIPPER 分配一定的时间和预算,但我们也不想仓促地完成这个过程,并设计出我们非常自豪的游戏,所以我们将迭代并确保我们觉得它是正确的,然后再宣布任何日期。

您很棒 —— 谢谢。结束之前,您是否还有其他想添加的内容?是否有其他信息您想与我们的读者分享?

Pete: 目前没有!我们很高兴能够与您的受众分享我们的开发旅程,所以如果有人想了解更多或与我们聊天,您可以在大多数平台上找到我们。谢谢您的时间!

不,谢谢,Pete!

 

您可以通过在他们的官方 X 处理 这里 关注 White Paper Games 团队来找到更多关于 I AM RIPPER 的信息。为了获取更多关于游戏的发布前更新,请务必在 Steam 这里 将其添加到您的愿望清单中。

Jord 是 gaming.net 的代理团队负责人。如果他不是在他的每日清单中喋喋不休,那么他可能正在外面写奇幻小说或者从 Game Pass 中收集所有被忽视的独立游戏。

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