访谈
西蒙·安德森关于《解封:海湾》的采访系列
瑞典独立游戏开发商Gamhalla正在努力将睡眠麻痹的恐怖与第一人称心理惊悚元素融合在一起,创造出一款全新的游戏体验,适用于游戏机和PC。适当地命名为《解封:海湾》的即将推出的游戏将根据首席开发者西蒙·安德森的说法,从他自己的经历和瑞典黑暗而阴郁的气候中汲取灵感。但是,我们稍后会详细讨论这个话题。
“你扮演维拉,陷入梦境和记忆之间,你在寻找应该被遗忘的东西。随着你家人的悲剧片段浮现,它们会毒害你的思想,并与你的记忆交织在一起,将梦境变成一种越来越可怕的东西,”描述中写道。“在这个噩梦中,一切都感觉相互关联——被内疚、悲伤和你还无法理解的东西所束缚。”
为了更好地了解《解封:海湾》在2026年3月10日在游戏机和PC上发布之前,我们决定与西蒙坐下来讨论游戏的细节。
你好,西蒙,感谢你抽出时间与我们讨论你的即将推出的游戏。在我们深入讨论细节之前,你是否介意如果我们问你一些关于你自己的问题?一切是如何开始的,你又是如何成为一名游戏开发者的?
西蒙: 我第一次接触游戏开发是在我年轻的时候,当时我开始尝试为《Amnesia:黑暗降临》创建自定义故事。我想那大约是在2012年或2013年。我记得我觉得能够创造一个体验,而不是只是玩一个体验,这真是令人难以置信。从那里开始,我开始更多地参与编程,因为我知道我想创造自己的游戏。它是一条漫长的道路,有很多东西需要学习。这些年来,我曾从事软件和应用程序开发,但游戏开发始终是我最关心的事情。这一直是我真正的热情。我一直喜欢恐怖片,并且在我的脑海中有很多不同的恐怖故事和概念。有时候你会有一个清晰的愿景或感觉,当你想象它时,它似乎如此清晰,你只想与他人分享这个愿景和体验。仅仅用语言解释是不够的,人们需要真正感受到它。我认为分享这个愿景、这些感觉和体验的欲望是让我想要成为一名游戏开发者的真正动力。
你能告诉我们你作为一名独立开发者面临的挑战吗?用你自己的话来说,自从开始《解封:海湾》以来,你遇到的最大的障碍是什么?
西蒙: 最大的挑战之一是让游戏感觉既激烈又公平。《解封:海湾》被设计成具有挑战性。这不是一款你可以不思考就能玩的游戏。你需要注意周围环境,仔细聆听音频提示,并对情况做出反应。有时你需要在压力下快速做出决定。作为一名独立开发者,要实现这一点需要大量的测试和改进。它是关于创造压力和恐惧,但同时也要给玩家足够的控制和信息来学习、改进和随着时间的推移以更战略性的方式处理情况。
说到《解封:海湾》,你能否告诉我们它的内容?你如何描述它,它与其他第一人称心理恐怖游戏有什么不同?
西蒙: 它是一款具有挑战性和强度的游戏,没有长时间的行走或无所事事。您始终在解决某些问题,生存某些遭遇,或者在压力下做出决定,您的意识,尤其是音频,成为真正的游戏工具,而不仅仅是气氛。故事不会被直接讲述,因此您需要积极地注意和解释线索来弄清楚发生了什么以及什么是真相。根据您有多么注意和解释,您对真相的理解可能会有所不同。它是一个关于内疚、家庭和试图了解真正发生了什么的故事。但是,要详细说明它而不泄露剧情是很困难的。

来源:Gamhalla
我们很想听更多关于故事和其中人物的内容。你能为我们设定一下场景吗?
西蒙: 你扮演维拉,她醒来时感觉像是在做梦,没有明确的了解自己在哪里或为什么在那里。最终,你开始看到指向她真实生活和周围人的线索,特别是她的家人。很快就清楚地意识到发生了一些悲惨的事情,但你不明白为什么、发生了什么或谁负责。随着你玩得越多、注意得越多,你开始把事情拼凑起来。故事没有被直接解释,根据你有多么注意和解释,你对真相的理解可能会有所不同。
我们是否正确地认为《解封:海湾》也受到了你自己的睡眠麻痹经历的启发?你能告诉我们更多关于这些经历以及它们如何帮助塑造游戏的内容吗?
西蒙: 是的,这是真的。游戏的灵感来自我的噩梦和睡眠麻痹的经历。它不仅仅是关于一次特定的睡眠麻痹经历,而是关于无助的感觉。醒来后看到有人或某物站在黑暗中,可能站在角落里,只是看着你。它不会急躁,它会花时间,几乎就像它知道你无法移动,你完全无助。恐慌、困惑和恐惧的混合是游戏中我想捕捉到的感觉。意识到但无法控制的感觉成为游戏中遭遇和整体氛围的重要组成部分。

来源:Gamhalla
我们很想听更多关于“专注记忆”机制的内容。你能告诉我们更多关于它的工作原理以及它将如何改变游戏环境和旅程的其他方面吗?
西蒙: 专注记忆在游戏中以多种方式使用。它允许你找到隐藏的线索和故事片段,但它也是进步所必需的。通过专注,你可以揭示记忆,这些记忆会打开新区域并给你你需要的东西来继续前进。你可能还需要在遭遇中使用它来生存,例如通过锁门来获得几秒钟的时间来完成目标或重新定位自己。它不仅仅是一个被动的机制,它可以直接影响你在某些时刻是否生存或死亡。专注记忆背后的想法是基于梦境的工作原理。有时在梦中,你突然意识到自己正在做梦,并且在短暂的一刻内,你可以通过集中注意力使记忆或想法变得足够真实,从而在噩梦中成为现实。它是你在一个通常没有控制权的地方获得有限控制的方式。
你有任何建议给那些可能有兴趣购买《解封:海湾》的人吗?你是否有任何提示或技巧不介意分享?
西蒙: 我会说,慢慢来,注意周围环境。仔细聆听,别急躁。音频是你在游戏中最大的工具之一,所以别忽视你听到的东西,别害怕把音量调大,即使它会让事情变得更加激烈。游戏很有挑战性,但总会有办法对抗正在发生的事情。如果你适应情况并从错误中学习,你就会开始注意到模式并改进。游戏的设计是为了奖励注意力和耐心。
随着《解封:海湾》即将于2026年3月10日在游戏机和PC上发布,我们不得不问——你接下来有什么计划?我们是否会在不久的将来看到另一部恐怖故事从木工中冒出来?
西蒙: 是的,已经有一个新项目正在进行中。我现在不能透露太多细节,但它也将是一款心理恐怖游戏。这次,它将包括在线合作功能,因此你可以带上你的朋友一起体验恐怖。我对此非常兴奋,并期待着很快与大家分享更多信息。

来源:Gamhalla
再次感谢你抽出时间与我们聊天,西蒙。在我们结束这里之前,你是否还有什么想添加的内容给我们的读者?
西蒙: 我只希望任何玩过游戏的人,无论是独自玩、与朋友一起玩,还是观看某人的直播,都能享受体验。如果我能创造出一些能伴随人们一段时间的东西,或者让某个人的周末变得更加有趣,那对我来说意义重大。我也喜欢看到不同玩家如何处理它,他们对故事的理论,以及他们对某些时刻的反应。每个人都会注意到不同的事情,看到人们从中带走什么内容总是很有趣的。
您可以通过在Steam上将游戏添加到愿望清单来了解更多关于Gamhalla的《解封:海湾》的信息在这里。











