访谈

Ema Verruno,Gizmo Animation 的创始人和总监 – 采访系列

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Ema Verruno,Gizmo Animation 的创始人和总监,是一位屡获殊荣的动画导演、创意领导者和前建筑师,他转行到动画行业以追求他对视觉故事的终身热情。2002 年毕业于动画导演专业,2004 年,他创立了 Gizmo Animation,一家最初专注于为广告制作动画内容的工作室。然而,随着时间的推移,该公司逐渐转向了视频游戏行业,扩大了其在内容制作方面的专业知识,包括真人项目和更具体的,磨练了 Ema 在人才演出方面的技能。

在他的职业生涯中,Ema 为知名品牌执导了短片,同时分配时间制作动画切场和预告片,穿着 MoCap 套装亲自在视频游戏行业领导者如 Blizzard、Activision、Ubisoft、Gameloft、Supercell、Warner Bros、2K 等公司的电影中扮演角色。 在他的整个职业生涯中,Verruno 的作品获得了众多国际奖项,包括戛纳狮子奖、克利奥奖、PromaxBDA 和纽约节奖,反映了他将艺术视野与技术创新相结合的声誉。

Gizmo Animation 是一家由 Ema Verruno 创立的国际动画和视觉特效工作室,专门从事广告、娱乐、游戏和原创知识产权的电影故事讲述。凭借 2D 和 3D 动画、视觉特效、动作捕捉、实时制作、AI 辅助工作流和虚幻引擎开发等能力,该工作室为领先的全球品牌制作了项目,特别是在 AAA 视频游戏预告片方面获得了认可。超过二十年来,Gizmo 扩大了其专业知识,从传统动画到联合开发、沉浸式内容和自有制作,不断获得行业认可,以其技术卓越、创意指导和交付视觉雄心勃勃的项目的能力而闻名,跨越电影、电视、广告和互动娱乐等领域。

您创立了 Gizmo Animation 工作室,并花费多年时间将其打造成为游戏品牌信赖的工作室。回顾过去,您在创立公司时面临的最大挑战是什么,您的创意视野如何从早期发展成为今天的 AAA 级电影预告片制作?

我 23 年前开始创业,目标明确:建立一家能够在国际上与最好的工作室竞争的公司。我最初从广告开始,后来发现了游戏世界,并最终完全专注于它。这是一个让我个人成长很多的市场——让我能够超越导演,提出叙事,构建世界。我同样喜欢风格化的关键帧动画项目和真实的动作捕捉制作。事实上,在我执导的 MoCap 项目中,我经常亲自穿着套装在现场演出。

最大的挑战是 23 年前从阿根廷建立品牌,当时国际外包还没有像今天这样普遍,尤其是在疫情加速一切之后。与已经拥有成熟品牌、业绩和作品集的工作室竞争极为困难。我们逐渐扩大规模,一个客户接着一个客户,始终以作品质量为后盾。管道、基础设施和团队的投资随着工作室的增长而增长,但品牌是建立在产品上的,而不是相反的。今天我们与华纳、Supercell、NetherRealm、Activision Blizzard 、亚马逊、派拉蒙和Netflix 等公司合作,这是我们走过的路是值得的最好的证明。

许多游戏玩家看到两分钟的电影预告片,但他们很少了解预告片背后的规划和专业知识。从最初的创意概念到最终渲染的帧,整个管道是什么样的?

从导演的角度来看,关键是能够从第一天开始就想象出整个电影。不是只有环境或摄影——每一个细节:角色机制和运动,面部表情,音乐,音效,特效。所有这些都需要在生产开始之前就解决好。

预生产是成功作品的基础。一个坚实的导演处理——今天我们可以使用 AI 工具在渲染一帧之前就可视化它——决定了项目是否会成功。任何在生产后期解决的问题都会花费更多的时间和预算。

然后是执行:概念艺术、分镜头、动画、角色建模和绑定、摄像机布局、动画、灯光、特效、合成和最终交付。每个阶段都有专门的专家。管道的设计使每个领域都知道他们接收和交付的内容,没有任何摩擦。

观众在两分钟内看到的结果是由一大团队的专家艺术家经过数周甚至数月的精确决策共同完成的。魔术就在于这个过程不会被看到。只有结果才会被看到。

在为全球知名特许经营创建电影预告片时,您的团队与游戏发行商在整个生产过程中合作得有多紧密,您通常会获得多少创作自由?

与开发团队的合作至关重要,并且效果很好。他们比任何人都更了解 IP——游戏动态、角色背景、什么符合生态系统、什么不符合。这些信息对于构建一个真实的脚本至关重要。没有这些知识,很容易提出视觉上吸引人的东西,但不尊重宇宙。

我最看重的是,一旦他们分享了所有这些背景,他们就非常开放地接受想法和创意提案。一旦脚本被锁定,过程就是一条直线——每个阶段都进入下一个阶段,没有任何曲折。这就是我在游戏市场中合作的最大价值:一开始就有一个合作的过程,之后就是朝着卓越的方向奔跑,没有任何阻碍。

您的作品集涵盖了风格化项目和更现实的制作。您的创作和技术方法在处理这些非常不同的视觉风格时会如何改变?

每个项目的方法都是一样的。美学——无论角色是风格化还是现实的,环境是手绘还是照片现实的——决定了执行技术和为每个任务组装的特定团队。它可能是关键帧动画或动作捕捉,但这是美学的结果,而不是创作过程的结果。

从导演的角度来看,我总是从同一个地方开始:拿起脚本,完善它,开发导演和艺术处理,然后深入角色——了解每个角色在故事中的作用以及我想如何在视觉上展示他们。这种构想在每个项目中都是相同的。变化的是执行,而不是思考方式。

音乐在预告片的情感影响中起着重要作用。导演、作曲家、动画师和编辑如何在创作过程中合作,以确保视觉和声音有效地协同工作?

从第一天开始。音乐和音效与图像一样重要——有时甚至更重要。唯一的变量是我从哪里开始,取决于每个项目的特点。

有些项目是动作和动态的核心,我从图像开始构建导演处理。其他项目是音乐的中心——就像《Furnace》一样——在那里,创作过程从声音开始。还有更戏剧性的项目,专注于角色表演和表现,我从情感开始。

起点会改变,但每个元素在最终结果中都具有同等的重要性。视觉效果完美,但音乐平庸的作品不会成功。所有东西都必须从开始就一起构建起来。

游戏预告片的质量和范围正在不断增长,往往与好莱坞制作相媲美。您认为游戏电影和传统电影视觉效果之间的差距正在消失吗?

那条线已经不存在了。有些电影预告片的质量比一些电影还好,反之亦然。它取决于每个项目的条件,而不是格式。

变化的是工作流程:在电影中,有更多时间用于某些过程,这使得某些领域可以进行更深入的工作,而在电影预告片中,由于时间更紧张,这些工作可能无法完成。但这是一个操作上的区别,而不是质量上的区别。

在视觉输出方面,差距已经消失了很久。今天,有些工作室生产的电影预告片可以与任何好莱坞制作相媲美。

人工智能开始改变创意产业。人工智能目前如何影响动画、视觉特效和电影制作,以及您在接下来的五年内预计技术将对这些领域产生最大影响?

人工智能已经在改变生产管道,主要是在开发和预生产阶段——生成自定义参考、可视化概念、构建简报。3D 软件平台正在本地集成人工智能工具,加速了以前需要更长时间的过程。

展望未来五年,我看到的是每个艺术家都能够在更短的时间内生产更多的内容。我不认为未来会从文本到完成的视频生成预告片——至少在高端制作中不会如此。然而,我看到的是艺术家手中有一层越来越强大的工具,它可以增加他们的生产能力。您可能需要更少的艺术家来生产更多的动画内容,并在更短的时间内制作,但始终由熟练的艺术家在后面做出决定。

关键仍然相同:人工智能的好坏取决于使用它的人。对于高级艺术家来说,它是一个倍增器。不是替代品。

展望未来,您认为游戏电影、动画和视觉故事的哪些趋势将定义下一代 AAA 级预告片,您最期待行业的哪些方面?

即将到来的是一种混合工作流:故事、角色发展、行为和表现——所有需要创造性思维和指导的东西——仍然掌握在人类手中。变化的是能够以更快的速度和质量来可视化这些想法。一旦导演确定了概念和项目的美学风格,这个基础就可以被执行和呈现出高质量的图像,比今天更快。有一些过程现在很长很繁琐,但将会大大缩短,这真的让我很兴奋。

但是已经发生了一件不太积极的事情:大量没有灵魂的内容,由人工智能生成,充斥每个平台。当算法做出决定,没有导演在后面时,结果就是一种商品——任何人都可以生成的东西,但没有真正的艺术基础。

我相信随着时间的推移,观众将会发展出一种品味,来区分那些具有坚实概念和真正指导的作品和那些没有的作品。正是在那里,做得好的作品将比以往任何时候都更强有力地脱颖而出。

感谢这次精彩的采访,读者可以访问 Gizmo Animation 了解更多信息。

安托万·塔迪夫(Antoine Tardif)是Gaming.net的CEO,他一直对游戏有着浓厚的兴趣,并对任天堂相关的所有东西有着特殊的喜爱。他也是Unite.AI的创始人,Unite.AI是一个领先的AI和机器人人工智能网站。