访谈

Max Podkidkin,BisectHosting 联合创始人兼 CEO – 访谈系列

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Max Podkidkin,BisectHosting 联合创始人兼 CEO,自 2011 年共同创立公司以来一直领导公司,将他作为 Minecraft 玩家和服务器运营者的经验转化为专注于提升多人游戏托管的业务。亲身经历不可靠服务器、模组崩溃和技术支持有限的挑战后,Podkidkin 与联合创始人 Andrew 将 BisectHosting 建立在托管基础设施应对玩家基本透明的理念上。十余年间,他见证并推动了公司与在线游戏的演进,从相对简单的私人 Minecraft 服务器发展到拥有自定义内容、经济系统、活动和庞大受众的复杂玩家运营社区。

BisectHosting 是一家游戏服务器托管提供商,已支持数千万玩家和数百万游戏服务器,特别专注于社区驱动的多人体验、模组和用户生成内容。公司拥有自主基础设施,并开发了编排技术,旨在将裸金属服务器的性能与经济性与云端部署的灵活性相结合。BisectHosting 还通过 Biko 将人工智能引入技术支持,这是一套可选的 AI 系统,能够检查客户的实际服务器日志、配置、已安装的模组和崩溃报告,并根据服务器的具体环境诊断问题。这种基础设施、人工支持与 AI 的结合体现了塑造现代多人游戏的诸多趋势,包括日益复杂的社区服务器、跨平台联机、创作者主导的生态系统,以及玩家对技术基础设施在后台自动运行的日益期待。

你和 Andrew 作为对不可靠托管和糟糕支持感到沮丧的 Minecraft 玩家创立了 BisectHosting。回顾过去,运营自己的服务器让你了解玩家真正需求的是什么?

运营那些早期服务器是我能获得的最佳教育。我当时并未考虑创业,只是想和朋友一起玩 Minecraft 的普通玩家,当服务器宕机时,我自己摸索出如何搭建服务器。

我很快意识到,让服务器运行起来是容易的部分。真正困难的是随后的一切,例如模组崩溃、玩家失望、凌晨两点毫无求助渠道的故障排查。我的联合创始人 Andrew 与我亲自经历了所有层级的基础设施,从共享主机和 VPS 到专用服务器,最终自行购买硬件。

当我们创立 BisectHosting 时,公司的构建理念是基于我们作为玩家的需求。这意味着要有真正了解服务器运行情况并在出现故障时提供帮助的人。这也是为何支持始终是我们的核心,自创立以来我们保持约 15 分钟的全天候平均响应时间。玩家并不想了解托管基础设施,他们只想和朋友一起游戏。我们的职责是让基础设施保持隐形且完美无缺。

BisectHosting 目前已支持数千万玩家和数百万游戏服务器。你看到的最大变化是什么?

对我而言,最大的变化是游戏本身以及其周边社区变得更加复杂精细。

15 年前我们创立 BisectHosting 时,游戏服务器通常相对简单。你只需要一群朋友,挑选一款游戏或 Minecraft 模组包,租用服务器并一起游戏。如今,我们托管的一些社区基本上已经运营成自己的企业。他们拥有员工、Discord 社区、定制内容、经济体系、活动以及成千上万的玩家在其服务器中活跃。

随之而来的还有技术期望的提升。玩家希望一切即时可用,期待无论身在何处都能获得出色的性能,模组能够正常运行;一旦出现故障,他们不想花费三小时去排查原因。

另一个重要变化是,游戏工作室开始认识到这些社区的价值。社区服务器过去几乎是事后才考虑的。现在,我们在游戏正式上线前就与工作室就专用服务器、模组、基础设施以及如何让玩家对游戏体验拥有更多所有权进行沟通。

这是一个积极的变化。开发者、托管服务商、模组制作者与社区合作得越紧密,多人游戏体验就会越好。

是什么解释了 Minecraft 的非凡持久力,模组的重要性有多大?

Minecraft 可能是最典型的例子,展示了一款游戏如何围绕自身构建几乎坚不可摧的生态系统。此时,核心游戏本身已不再是重点。Mojang 打造了一个平台,供玩家和开发者在其上进行创作,模组和插件社区因此创造了全新的体验,根本改变了游戏的面貌。模组包将 Minecraft 变成了僵尸末日、生存角色扮演,甚至融合了 Minecraft 与 Pokémon 的混合玩法。

近年来最大的变化是规模的扩大。现在已经不再是一个人在卧室里制作模组包。现在基本上是一些小工作室负责制作这些模组包,拥有团队、发布周期,并且有社区在等待新内容的发布。有些模组包的发布甚至比正式游戏的上线更令人兴奋。而且大多数情况下它们是完全免费的。这些创作者投入了大量的时间和人力,却不收取一分钱。

模组并不仅仅是让游戏玩法更有趣的附加内容,它是长期留存的引擎。当你给玩家提供构建他们真正想要的游戏的工具时,他们会不断回归,延长游戏的寿命。

当一款新多人游戏上线时,哪些信号表明它可能发展出持久的服务器社区?

我们关注的最大因素之一是玩家是否有理由把服务器当作自己的领地。

如果每个人的体验基本相同且每局游戏都是一次性消费,通常就缺少形成持久社区的动因。但当玩家能够自行设定规则、安装模组、构建永久内容、创建自己的社区或根本改变游戏玩法时,事情就变得有趣且更具吸引力。

我们也会密切关注玩家的需求。有时最有价值的信号并非开发者原本计划的内容。你会看到玩家请求专用服务器、模组支持、更高的玩家上限或与朋友私下游戏的方式。当成千上万的玩家独立地提出相同需求时,这表明市场对游戏当前未提供的体验有需求。

《Minecraft》显然是最典型的例子,但我们在生存游戏、沙盒游戏乃至那些最初并非围绕社区托管设计的游戏中也看到类似现象。

寿命最长的游戏往往会在某个阶段不再完全由开发者控制,社区开始自行创造继续游戏的理由。

社区运营的服务器能提供哪些中心化匹配系统无法实现的功能?

匹配系统擅长快速填满大厅,但它无法复制社区运营服务器的持久社交环境。

当你与同一批人一起玩上数月甚至数年时,你会认识常客,记得上次发生了什么,并共同积累历史。你不仅仅是在玩游戏,而是在参与一个社区。

人们对与朋友一起运营了三年的服务器充满怀旧情感。这种情感投入是匹配系统无法制造的。

跨平台游戏的兴起如何改变了多人游戏?

跨平台消除了多年以来多人游戏面临的巨大壁垒。

玩家并不在乎朋友使用的硬件是什么,他们只想一起游戏。长期以来,业界根据玩家是使用 PC、Xbox 还是 PlayStation 将社区划分到不同的“盒子”中。

拆除这些壁垒不仅让社区规模更大、更健康,还带来了新的技术期待。服务器不再只支持单一版本的游戏。你需要兼容不同平台、更新、认证系统,而玩家期望整个过程无缝衔接。

从我们的视角来看,这才是关键。基础设施应当隐形于后台,没人需要去了解朋友为何在不同平台上。他们只需发送邀请,便可开始游戏。

我认为未来我们会像回顾许多旧技术限制一样,回顾平台分割的多人游戏。那在当时技术上是合理的,但从玩家角度来看从未真正合理。

创作者、主播、模组作者和社区管理员对多人游戏的寿命有多重要?

这些建设者是多人游戏拥有长久寿命的根本原因。没有他们,社区往往随内容周期而达到顶峰后衰退。有了他们,游戏在工作室退出后仍能持续演进。

懂得这一点的开发者会把模组作者和创作者视为真正的合作伙伴。他们为其提供工具,并赋予其实际扩展游戏的方式。把他们当作次要角色的开发者最终会失去社区,转而被更好支持创作者的游戏所取代。

我们在 BisectHosting 通过直接支持创作者来体现这一点,包括为帮助维持游戏和社区活跃的创作者付费。如果你相信玩家运营的社区是多人游戏可持续的关键,那么构建这些社区的人也应得到真正的支持。

保持现代多人服务器平稳运行的最大技术挑战是什么?

规模显然是一个挑战,但不可预测的规模更为棘手。

一款游戏可能因创作者直播、更新发布或突然走红,在短短数小时内从相对安静变为有数万玩家争相游玩。你无法让这些玩家明天再来,因为你需要时间来安装更多硬件。

我们曾遇到过这样的游戏,表面上微小的基础设施决策可能决定服务器是否运行完美,或玩家是否会有糟糕的体验。

这就是我们为何在自建基础设施和围绕其构建编排上下了如此大力气。你需要裸金属的性能和成本优势,但越来越多地,你也需要能够像云基础设施那样灵活部署和扩展的能力。

困难不在于让单台服务器运行良好,而在于让成千上万台服务器在不同游戏和地区都保持良好运行,同时让玩家感受不到这些背后的工作。

人工智能真正提升游戏体验的领域在哪里?而人类支持仍然必不可少的场景又是什么?

我们构建 Biko 的初衷源于长期以来的一个困扰。当有人说某个模组导致他们的服务器崩溃时,优秀的支持人员不会仅仅发送一篇通用文章,而是会查看日志、配置以及该服务器实际运行的情况。

Biko 能立即提供这种调查步骤。它可以查看客户实际的服务器环境(日志、配置、已安装的模组和崩溃报告),并基于证据作出诊断。它在调查服务器上真实发生的情况,而不是仅仅充当指向文档的聊天机器人。一个典型案例是,有客户在其整个 Minecraft 世界被熔岩覆盖后求助我们。Biko 进入服务器,审查日志和权限活动,识别出攻击方式及被利用的漏洞,找到事发前的备份,并引导客户完成完整的恢复和安全方案。

当情况复杂、需要判断或客户仅想与人交谈时,人类支持仍然至关重要。Biko 一直是可选的。我们并不想在我们的团队与客户之间加入 AI,而是希望为团队争取更多空间,以专注于真正需要人工介入的工作。

您最期待的游戏趋势是什么?

用户生成内容可能是我最期待的,因为我已经看到当社区拥有足够自由时会产生什么样的结果。

Minecraft 是显而易见的例子。人们在 Minecraft 中构建的部分体验几乎已经与我们 15 年前开始托管的原始游戏面目全非。这种创造力是我们至今仍在谈论 Minecraft 的重要原因。

我认为我们将会看到更多工作室意识到,他们并不需要自行制作所有内容。如果你为玩家、模组作者和创作者提供合适的工具,他们会创造出你从未预料到的作品。

我们已经看到小团队打造出过去需要规模更大工作室才能实现的多人体验。我们也看到模组作者将原本并非为多人设计的游戏改造,使其出现全新玩法的需求。

对我而言,令人兴奋的是游戏从完成品转变为供社区构建的平台的趋势。

那些能够支持创作者而不是与之对抗的公司,将打造出极其持久的游戏生态系统。

感谢这次精彩的采访,想了解更多的读者请访问 BisectHosting。

安托万·塔迪夫(Antoine Tardif)是Gaming.net的CEO,他一直对游戏有着浓厚的兴趣,并对任天堂相关的所有东西有着特殊的喜爱。他也是Unite.AI的创始人,Unite.AI是一个领先的AI和机器人人工智能网站。