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访谈

Steve Stringer, SMU Guildhall — 采访系列

学术界不断探索新的方式来吸引有志学生,并将他们的创意转化为完整的艺术作品。在游戏领域最好的大学之一的SMU Guildhall致力于将其项目提升到新的高度。为了更好地了解这一点,我们与SMU的著名设计师、制作人和教授Steve Stringer进行了交流,讨论了该机构的正在进行的项目,以及大学每天努力实现的目标。

感谢您抽出时间与我们交谈,Steve。请告诉我们,您的职业生涯是如何开始的?游戏开发一直是您的目标吗?

Steve: 我很幸运地在整个生命中都接触到了技术。我的父亲在IBM工作了他的整个职业生涯,所以他总是带回家电脑,并在周末带我去他的办公室,这样我就可以从很小的时候就接触到电脑和技术。我很早就学会了编程和创造东西,这也成为我的一部分。
但是,拥有一个游戏开发的职业生涯在那时候就像成为一名摇滚明星或宇航员一样难以实现。没有SMU Guildhall,没有游戏设计的学位,也没有成熟的进入已建立的行业的途径,所以这不是一个明确的职业目标。我玩了每一个我能接触到的游戏,但直到CD-ROM时代,当像《Myst》和《The Journeyman Project》这样的游戏开始出现时,我才意识到这是可能的。我读到了这些人在车库里制作游戏的故事,这让我意识到我可以开始自己的工作室。简单,对吧?
所以,我去获得了我的MBA,目的是与我的大学最好的朋友一起创办一家工作室。那没有实现,但有一个很好的理由:我们两个都被Activision在95年聘为副制作人。Activision当时正在寻找制作人,并认为MBA和律师不知为何能管理项目。我们当然不知道,但我们很快就学会了。
我觉得我中了彩票。我在天堂。我简直不敢相信我正在制作游戏,并且我将永远感激那些帮助我开始职业生涯的人。我从Activision的内部开发转到了出版方面,在那里我有机会与像id、Raven和其他许多工作室合作。这也是我真正学习了游戏业务的地方。

您有很多值得骄傲的作品——《极限竞速:热力追逐》、《法官德雷德》和《Quake II》,仅举几例。在您作为设计师和制作人的职业生涯中,您是什么时候想要将您的知识传授给学生的?

Steve: 哇,我想这是第一次在历史上《法官德雷德》和《Quake》被同时提及。其中一件事情肯定与其他事情不同。它们并不能都成为热门游戏。哈。
事实上,我认为对于我们这些做这件事已经有一段时间的人来说,大多数项目都没有按计划进行,或者甚至没有见到天日。这绝对是我职业生涯中的情况。回顾过去,我有过很好的运气,并且与一些非常有才华的人和伟大的工作室合作过。但我们从错误中学习最多,也从那些本可以更好但由于各种原因没有做好的项目中学习。
我认为这就是让我(希望)成为一个好的老师、教练和导师的原因。我不仅仅依靠研究基础的最佳实践,还依靠艰难的教训和更好的如果。
为了更直接地回答你的问题,这是在我在某个工作室度过了漫长而令人沮丧的时间之后,我从行业中烧坏了。我会诚实地说,我在那次经历之后离开了游戏行业几年。我留在项目管理中,但转向了网络服务并从中分拆出一个GIS服务公司。我在这些公司中度过了很好的时光。
与此同时,我的妻子Elizabeth自SMU Guildhall成立以来一直在那里任教,后来她成为了他们的学术主任。一个夏天,大约在学期开始前两周,我们正在度假时,她接到一个电话,让她知道一位教师不得不离开去追求一个不能错过的机会。她陷入了困境,我说我可能能够帮忙,直到她找到别人。
一个学期变成了另一个学期,我喜欢上了它,并且(令我惊讶的是)我对此很擅长。前几年,我兼职并只帮助顶点项目,但我很快发现这是我继续制作游戏的方式,没有毒性和紧张度。我重新发现了我对制作游戏和与创意人合作的热爱。2016年,我全职加入,并于2018年接管了GameLab。
快进近十年,我现在又做着我爱做的事情,并且是出于正确的原因。我能够将我的经验,无论是在游戏还是企业方面,传授给新一代多样化的开发者,他们可以从那些错误中学习,并创造一个不容易过度劳累、能够可预测地制作出惊人的游戏的行业。我感谢所有帮助我职业生涯的人,我正在尽我所能地传递这一点,并帮助创造一个更好的行业,一位开发者接着一位开发者。

告诉我们一些关于SMU Guildhall的事情。它是什么,以及潜在的学生可以期待在该项目中找到什么样的模块?

Steve: SMU Guildhall是一流的视频游戏设计硕士项目。学生在四个专业领域——艺术、设计、编程和制作——之间分配时间,专注于制作游戏和掌握他们的技艺。我们的目标是创造经验丰富、全栈、工作室准备就绪的开发者。
在下午,他们专注于学科特定的课程来磨练他们的技能。我们的专家教师教他们如何使用工具将游戏带到屏幕上,这是他们教育的一个重要部分。但这不是全部。
每个早晨,他们聚集在一起,在跨学科团队中工作,并将他们所学的知识付诸实践,同时学习如何“团队合作”。这是一个过程,这也是我们与众不同的地方。在他们的第一个学期,他们制作一个平板游戏,拥有三到四个队友,同时学习开发的基本原则。
在他们的第二个学期,这变得更加实践,范围也呈指数级增加。我们将整个班级(大约50-60人)放在一个团队中,他们一起制作一个街机赛车游戏。这个班级的目的是学习如何在规模上进行沟通和解决创造性挑战。他们通过这个经历获得了一套共同的最佳实践,这为他们在顶点项目中取得成功奠定了基础,他们将在夏季和秋季学期开发这些项目。
顶点项目是他们真正以专业水平运作的地方。他们拥有预生产的优势,团队更加组织化和经验丰富。我爱这个学期。团队运作在高水平,游戏通常非常有趣。在他们的第五个学期,他们将游戏推向世界,同时完成他们的论文和个人项目,并完善他们的作品集,进行模拟面试,并努力找到他们的第一份工作。
在这一切中,我的角色是通过我们的GameLab运行和发布街机赛车和顶点项目,GameLab是我们的开发工作室和出版部门。我们的目标是以学术环境中可能的方式复制游戏工作室,使学生能够在任何工作室中立即感到舒适和高效。
在整个过程中,我们的教师在那里教导、指导和辅导我们的学生。我们共同教授许多课程,我们都来自行业,而不是学术界。我们都有一系列的经验,但我们似乎都有一个共同的热情,即教导这些学生并创造伟大的游戏。
作为工作室负责人,我在SMU Guildhall有机会做一些非凡的事情。这是一个让我尝试、调整和改进我们的生产方法的机会,并开发新的技术来结构项目和可持续地交付产品,从人力资源和可预测、可衡量的结果来看。我们每个项目都在重新发明自己,每个班级,我们都将这些知识和经验分享到行业中。
https://www.youtube.com/watch?v=rad-_8bPKiI

带我们了解一下从头开始构建一个视频游戏的过程。是否有特定的游戏引擎SMU学生使用?

Steve: 哈哈,你得来到Guildhall才能学到这一点。但说正经的,这不是秘密。我们遵循迭代开发和敏捷的核心原则:分阶段交付,快速失败,找到乐趣。
你从构思开始。了解市场、客户和利益相关者的需求,开发出一个能吸引玩家的想法。你通过一系列被称为冲刺的开发迭代来实现这一点,这些迭代逐渐推进了这些目标,甚至可能转向沿途发现的新和更好的目标。
在早期,你只是原型化游戏的组件,看看什么有效,什么无效。你剪掉不起作用的部分,并将精力投入到开发有效的部分。反复重复。
在某个时候,游戏“知道它想成为什么”,然后就变成了完成它的全生产过程。同样,我们分阶段交付,每个冲刺和里程碑都有所进展。在某些时候,我们引入测试者,他们为我们提供了非常有价值的反馈和验证,告诉我们什么有效,什么无效,我们根据此进行调整,直到时间用完。
听起来很简单和合理,对吧?
当然,它没那么简单。这归结于经验丰富的人为团队创造了一个框架,使他们能够成功。这个框架从项目到项目、团队到团队都是相同的。工作室和发行商正在这些游戏上承担巨大的创意和财务风险。诀窍是使用坚实的基础组织原则,创造一个最佳的环境,促进团队的有效性和创造力,同时交付具有可预测的质量和范围目标的产品。
做好这件事是非常具有挑战性和回报性的,但我们一起建立了一个独特的教学法,旨在让这些学生在安全的环境中学习,并拥有专业级别的技能和实践经验,实际上创造和发布游戏。
你问我们使用什么游戏引擎。在我们的所有设计课程中,我们教授广泛的引擎,但我们的TGP是基于Unity的平板游戏和Unreal的赛车和顶点游戏。我们也是完全授权的Playstation和Xbox开发者,因此我们可以针对这些系统。我们在Steam、Epic Games Store和其他即将推出的平台上发布。我应该提到Valve和Epic一直是我们项目的不可思议的合作伙伴。我们所做的很多事情如果没有他们的持续支持是不可能的。

对于那些想要追求游戏开发职业的人,您会给出什么建议?

Steve: 我喜欢这个问题。我一直与父母和高中生交流,这也是父母经常问我的一个问题,他们想支持对游戏感兴趣的孩子,但不知道如何指导他们。为游戏行业的职业生涯做准备从早期开始。幸运的是,我们可以是通往该职业生涯的最后一站。但是它从数学开始。抱歉,孩子们,但这是事实。
STEM对于所有我们的学科来说都是非常重要的,尤其是对于编程。游戏开发需要一些最关键的性能编程。事实上,可能很难找到课程来教授游戏所需的3D数学、低级优化和编程原理。当然,学习任何编程语言都是有价值的。然而,像Java、JavaScript、Lua和甚至C#这样的高级语言在特定情况下之外的用处有限。相反,寻找关于C或C++或其他能深入技术堆栈的语言的课程。你必须让东西在3D空间中移动,所以你还需要很多代数、线性代数(向量数学)和三角学。
艺术家可以从多个方向来看待这一点,但你需要发展基本的艺术技能,包括透视、解剖、色彩理论、构图和渲染。你还需要发展一系列风格,而不仅仅是一个,比如动漫。我们有学生是成就斐然的漫画艺术家、摄影师、美术家和雕塑家,但成功的学生学会了掌握多种流派和工具,将角色带到美丽的环境中,无论游戏的艺术风格如何。说到环境,我也建议学习基本的建筑和什么能使一个空间变得可信。
对于设计师来说,你需要下载Unity或Unreal,并开始学习如何将资产组装成类似于有趣的游戏体验。你需要学习尽可能多的引擎。最重要的是,你需要发展创造有趣和多样化的游戏体验的能力,通过头脑风暴来实现。从Unity中的一个侧滚游戏开始。逐步提高到更复杂的Unreal,但可供您使用的免费资产数量简直令人难以置信。
STEM对于艺术家和设计师也非常有帮助。我们的工具是高度技术化的,我们使用数学来做各种事情,从色彩理论到照明、特效、虚拟经济、游戏平衡和许多其他事情。
制作人是一种特殊的品种。我在我的门口寻找的关键品质是同理心、强大的沟通技巧和在压力下保持冷静的能力。我的学生来自各种背景,但我遇到的成功者们的共同点是帮助人们和同理心的热情。学习数学、商业、组织行为和沟通。作为奖励,了解行业的工具非常有帮助,这样您就可以更好地预测团队的需求。学习Unity和Unreal。参加基本编程课程或两门。学习音乐。学习声音设计。学习电影。学习播客和视频制作。学习您能学到的所有东西,并在您能做到足够好的事情上做到足够好,这样您就可以帮助团队成功。
无论您选择哪条道路,请加入IGDA,并开始建立人脉网络,同时构建您的作品集。加入GameJams并享受乐趣。然后,当您准备好了,来到SMU Guildhall,学习如何以专业的水平做到这一点,这样您就可以打开门,开始您的职业生涯。

SMU Guildhall每年发布两个学生项目。您在选择项目时会寻找什么?您是否有特定的要素需要满足?

Steve: 我们的成功指标与商业工作室不同。我们所做的一切都是为了学生的利益。它不是关于Metacritic评分或收入。它是关于他们能够证明自己有能力制作出专业质量的游戏。对于他们来说,能够为自己创作的游戏感到自豪,并能够向任何潜在雇主展示他们的游戏,证明他们有能力制作更多这样的游戏,这一点至关重要。因此,我们在选择项目范围时注重质量而不是数量。
选择概念是团队热衷的东西和可以在我们的时间范围内完成的东西的结合。有些事情我们不会涉足,比如大型多人在线游戏或实时运营的多人在线战斗游戏,但我们对学生决定制作的几乎任何东西都是开放的,只要它可以在20周内制作,并且有潜力展示我们的学生作为全栈、工作室准备就绪的开发者。

是否有即将推出的游戏我们可以期待?如果有,请告诉我们一下。

Steve: 到您的读者看到这篇文章时,我们刚刚发布了我们最近的两个顶点项目。
Kneedle Knight 是一个真正可爱、迷人的 3D 平台游戏,你扮演一只名叫 Sir Lukoss The Small 的老鼠。为了击败邪恶的织物女巫并解除她的诅咒,Sir Lukoss 必须穿越她的魔法城堡,里面充满了陷阱和障碍。诀窍是你有一根魔针作为剑,你可以用它来穿梭于城堡的织物中,避开障碍和敌人,攀爬墙壁。它做得非常出色,团队为他们的工作感到非常自豪。
Asurya’s Embers 是对第一人称射击游戏的创新解读,你使用弓箭,并利用光和影为自己谋利。这款游戏非常漂亮,团队努力将多种亚洲文化与中国神话《后羿射日》重新想象,创造了自己的传说和文化。他们的原始概念是天空中有十个太阳,其中九个可以通过击败每个太阳的神/boss来熄灭。我们知道我们不能在规定时间内制作十个关卡,所以团队转向并创造了自己的新传说,他们与一个名为Asurya的太阳神作战,他化身为一条龙。这引入了一个有趣的机制,即光线会伤害你,阴影会治愈你。所以,这款游戏是关于在阴影中找到战略安全,并击败敌人,最终击败Asurya。
Kneedle KnightAsurya’s Embers,以及我们所有的游戏目录,都可以在Steam上免费获取。
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

最后,您想对我们的读者说些什么吗?

Steve: 我非常感谢这个机会。谢谢。这很有趣。

再次感谢您,Steve。我们期待看到SMU Guildhall接下来会带来什么!

要了解更多关于SMU Guildhall的信息,请务必访问他们的官方社交媒体账户 这里。或者,您可以访问他们的网站 这里

Jord 是 gaming.net 的代理团队负责人。如果他不是在他的每日清单中喋喋不休,那么他可能正在外面写奇幻小说或者从 Game Pass 中收集所有被忽视的独立游戏。

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