访谈

史蒂夫·斯特林格,SMU Guildhall — 专访系列

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学术界不断探索新的方式来吸引有志于学习的学生,并将他们的创造力转化为完整的艺术作品。在游戏开发领域,SMU Guildhall 是世界上最好的大学之一,它致力于将其项目提升到更高的高度。为了更好地了解这一点,我们采访了史蒂夫·斯特林格,他是一位著名的设计师、制作人和SMU教授,讨论了该机构的正在进行的项目,以及大学在每个阶段的目标。

感谢您抽出时间与我们交谈,史蒂夫。请告诉我们,您是如何开始从事游戏开发的?游戏开发一直是您的目标吗?

史蒂夫: 我很幸运地在整个生命中都接触到了技术。我的父亲在IBM工作了他的整个职业生涯,所以他总是带回家电脑,并在周末带我去他的办公室,这样我就能接触到电脑和技术。我从小就学会了编程和创造东西,这种习惯一直持续到现在。

但是,拥有一个游戏开发的职业生涯,就像成为一名摇滚明星或宇航员一样难以实现。当时,没有SMU Guildhall这样的机构,也没有游戏设计的学位,没有成熟的行业可以进入,所以这不是一个明确的职业目标。我玩了每一个我能得到的游戏,但直到CD-ROM时代,当游戏如《Myst》和《The Journeyman Project》开始出现时,我才意识到这是可能的。我只需要开始自己的工作室。简单,对吧?

所以,我去了MBA学习,打算与大学的最好朋友一起创办一家工作室。但这个想法没有实现,原因是我们都被Activision在95年聘为副制作人。Activision当时正在寻找制作人,认为MBA和律师不知何故能够管理项目。当然,我们不知道,但我们很快就学会了。

我觉得自己中了彩票。我在天堂。我简直不敢相信自己正在制作游戏,并且我将永远感激那些帮助我启动职业生涯的许多人。我从Activision的内部开发转移到了出版方面,这也是我与像id、Raven等工作室合作的机会。同时,我也真正地了解了游戏的商业方面。

您有很多著名的作品,例如《极速追逐:热血追踪》、《法官德雷德》和《Quake II》。在您作为设计师和制作人的职业生涯中,您是什么时候想要将您的知识传授给学生的?

史蒂夫: 哇,我想这是历史上第一次《法官德雷德》和《Quake》被同时提及。其中一个东西绝对不像其他的。它们不能都成为热门游戏。哈哈。

事实上,我认为对于我们这些做了很久的人来说,大多数项目都没有进展顺利,或者甚至没有面世。这绝对是我职业生涯中的情况。回顾过去,我有过很好的运气,曾与非常有才华的人和伟大的工作室合作过。但我们从错误和没有做得很好的项目中学习到了最多。我认为这就是让我(我希望)成为一个好老师、教练和导师的原因之一。我不仅仅依靠基于研究的最佳实践,还依靠艰难得来的教训和更好的如果。

更直接地回答你的问题,在经历了一家工作室的漫长而艰苦的磨难之后,我离开了游戏行业。老实说,我在那次经历后对行业感到失望。然后,我转向项目管理,但我远离了游戏,开始了一家网络服务工作室,并从中分拆出了一家GIS服务公司。我在这些公司中度过了很好的时光。

与此同时,我的妻子伊丽莎白自SMU Guildhall成立以来一直在那里任教,后来她成为了他们的学术主任。一个夏天,在学期开始前两周,我们正在度假时,她接到一个电话,通知她一位教师不得不离开去追求一个不能错过的机会。她陷入了困境,我说我可能能够帮忙。

一个学期变成了另一个学期,我喜欢上了它,出乎我的意料,我做得还挺好。前几年,我只是兼职,帮助他们的毕业设计项目,但我很快就发现这是我继续从事游戏开发的方式,而不需要承受毒性和紧张的工作。我重新发现了我对游戏开发和与创意人士合作的热爱。2016年,我全职加入,并于2018年接管了GameLab。

请告诉我们关于SMU Guildhall。它是什么样的?潜在的学生可以在这个项目中期待找到什么样的模块?

史蒂夫: SMU Guildhall是一所顶级的游戏设计硕士项目。我们的学生分为四个专业:艺术、设计、编程和制作。他们将时间分配在制作游戏和掌握技艺之间。我们的目标是创造经验丰富、全面的、工作室准备就绪的开发人员。

在下午,他们专注于专业课程,以提高他们的技能。我们的专业教师教他们如何使用工具将游戏呈现到屏幕上,这是他们教育的重要组成部分。但这不是全部的故事。

每天早晨,他们聚集在一起,分成跨学科的团队,实践他们所学的知识,并学习如何“团队合作”。这是一个过程,这也是我们与众不同的地方。我相信。在他们的第一学期,他们制作一个带有三四个队友的平板游戏,同时学习开发的基本原则。

在他们的第二学期,这变得更加实践,范围呈指数级扩大。我们将整个班级(大约50-60人)分成一个团队,让他们一起制作一款街机赛车游戏。这个班级的目的是学习如何大规模沟通和解决创造性挑战。他们从这次经历中获得了自己的最佳实践,这使他们为成功做好了准备,并为他们的毕业设计项目做好了准备,这些项目将在夏季和秋季学期开发。

毕业设计项目确实是他们以专业水平运作的地方。他们拥有预生产的优势,团队更加组织化和成熟。我喜欢这个学期。团队运作水平很高,游戏通常很有趣。在他们的第五学期,他们将游戏推向世界,同时完成他们的论文、个人项目和完善他们的作品集、模拟面试,并努力找到他们的第一份工作。

游戏开发从头开始的过程是怎样的?SMU的学生使用特定的游戏引擎吗?

史蒂夫: 哈哈,你得来Guildhall才能学到这一点。但说正经的,这不是秘密。我们遵循迭代开发的最佳实践和敏捷开发的核心原则:分阶段交付,快速失败,找到乐趣。

你从构思开始。了解市场、客户和利益相关者的需求,开发出能吸引玩家的目标。然后,你通过交付增量进展的冲刺来实现这些目标,或者你可能会发现更好的目标并转向它们。

在早期,你只是原型化游戏的组件,看看什么有效,什么无效。你剪掉不起作用的部分,并将精力投入到有效的部分中。重复这个过程。

在某个时候,游戏“知道自己想成为什么”,然后就变成了完成它的全生产阶段。同样,我们分阶段交付,每个冲刺和里程碑都有增量交付。在某些时候,我们会引入测试人员,他们会给我们提供关于什么有效、什么无效的宝贵反馈,我们会根据需要进行调整,直到时间用完。

当然,这并不像听起来那么简单。这归结于经验丰富的人创建了一个框架,围绕团队,帮助他们取得成功。但这个框架在项目之间、团队之间是保持一致的。工作室和出版商正在承担巨大的创意和财务风险。诀窍是使用坚实的基础组织原则,创造一个最佳的环境,既能提高团队的效率,又能提高创造力,同时交付具有可预测质量和范围目标的产品。

这既具有挑战性,又令人兴奋。我们设立了一个独特的教学法,以便让学生在安全的环境中学习,并在最后获得专业级的技能和实践经验,实际上创造和发布游戏。

你问我们使用哪些游戏引擎。我们在所有设计课程中教授广泛的引擎,但我们的TGP是基于Unity的平板游戏和Unreal的赛车和毕业设计游戏。我们也是完全获得许可的Playstation和Xbox开发商,因此我们可以针对这些系统。我们在Steam、Epic Games Store和其他平台上发布游戏。值得一提的是,Valve和Epic一直是我们项目的不可思议的合作伙伴。没有他们的持续支持,我们做的很多事情是不可能的。

您会给那些想要追求游戏开发职业的人什么建议?

史蒂夫: 我喜欢这个问题。我经常与父母和高中生交谈,这也是父母经常问我的问题,他们想支持对游戏感兴趣的孩子,但不知道如何指导他们。为游戏行业职业做准备从早期开始。幸运的是,我们可以成为他们职业道路上的最后一站。但是,它从数学开始。抱歉,孩子们,但这是事实。

STEM对于我们所有学科来说都非常重要,尤其是对于编程来说。游戏开发需要一些最关键的性能编程。事实上,可能很难在一些大学找到能挑战你学习3D数学、低级优化和游戏开发所需的编程原理的课程。当然,学习任何编程语言都是有价值的。然而,像Java、JavaScript、Lua和甚至C#这样的高级语言除了特定情况之外都有有限的用途。相反,寻找关于C或C++或其他能让你接触到技术栈底层的语言的课程。你必须让东西在3D空间中移动,所以你还需要很多代数、线性代数(向量数学)和三角学。

艺术家可以从多个方向来看这个问题,但你需要发展基本的艺术技能,包括透视、解剖学、色彩理论、构图和渲染。你还需要发展一系列风格,而不仅仅是一个,如动漫。我们有学生是成就斐然的漫画艺术家、摄影师、美术家和雕塑家,但成功的学生会学习掌握多种流派和工具,以便在游戏中让角色栩栩如生,无论游戏的艺术风格如何。说到环境,我也建议学习基本的建筑和什么能让一个空间变得可信。

对于设计师来说,你需要下载Unity或Unreal,并开始学习如何将资产组装成类似于有趣的游戏体验。你需要学习尽可能多的引擎。主要是,你需要发展创造有趣和多样化的游戏体验的能力,通过头脑风暴来实现。从Unity中的一个侧滚游戏开始。逐步提高到更复杂的Unreal,但这些天免费可用的资产数量简直令人难以置信。

STEM对于艺术家和设计师来说也非常有帮助。我们的工具是高度技术化的,我们使用数学来做各种事情,从色彩理论到照明、特效、虚拟经济、游戏平衡和许多其他事情。

制片人是一种特殊的品种。我在制片人身上寻找的关键品质是同理心、强大的沟通技巧和在压力下保持冷静的能力。我的学生来自各种背景,但成功的学生的共同点是对帮助他人和同理心的热情。学习数学、商业、组织行为和沟通。在学校学习这些知识。

作为奖励,了解行业的工具也很有帮助,这样你就可以更好地预测团队的需求。学习Unity和Unreal。参加基本的编程课程或两门。学习音乐。学习声音设计。学习电影。学习播客和视频制作。学习你能学到的所有东西,并在每件事上都足够好,以至于你可以欣赏开发人员需要做的工作,以便你能够帮助团队成功。

无论你选择哪条道路,加入IGDA并开始建立人脉网络,同时建立你的作品集。加入GameJams并享受乐趣。当你准备好了,来到SMU Guildhall,学习如何以专业的水平做所有这些事情,这样你就可以打开门,开始你的职业生涯。

SMU Guildhall每年发布两个学生项目。您在选择项目时会寻找什么?您是否有特定的标准要满足?

史蒂夫: 我们的成功指标与商业工作室不同。我们所做的一切都是为了学生的利益。它不是关于Metacritic评分或收入。它是关于他们能够展示自己能够制作高质量游戏的能力。对于他们来说,能够为自己创作的游戏感到自豪,并能够向任何潜在雇主展示他们的游戏,证明他们有能力制作更多这样的游戏,这一点至关重要。

选择概念是团队热衷的东西和可以在我们的时间范围内完成的东西的组合。有些事情我们不会涉足,比如大型多人在线游戏或实时运营的多人在线战斗竞技场,但我们对学生决定制作的几乎任何东西都是开放的,只要它可以在20周内制作,并且有潜力展示我们的学生作为全栈、工作室准备就绪的开发人员。

是否有即将推出的游戏值得期待?如果有,请告诉我们关于它/它们的一些信息。

史蒂夫: 到您的读者看到这篇文章时,我们刚刚发布了我们最近的两个毕业设计项目。

Kneedle Knight是一款真正可爱和迷人的3D平台游戏,您扮演一只名叫Sir Lukoss The Small的老鼠。为了击败邪恶的织物女巫并从她的诅咒中解放自己,Sir Lukoss必须穿越她的魔法城堡,里面充满了陷阱和障碍。诀窍是您有一根魔针作为您的剑,您可以用它来穿过城堡中的织物,避开障碍和敌人,攀爬墙壁。这做得非常好,团队为他们的工作感到自豪。

Asurya’s Embers是对第一人称射击游戏的创新尝试,您使用弓箭,并利用光和影为自己谋利。这个游戏非常漂亮,团队努力将几个亚洲文化与中国神话中的后羿射日重新想象,创造了自己的传说和文化。他们最初的概念是天空中有10个太阳,9个可以通过击败每个太阳的神/BOSS来熄灭。但我们知道我们在时间范围内无法创建10个关卡,所以团队转向并创造了自己的新传说,他们在其中击败了一个名为Asurya的太阳神,它以龙的形式出现。这引入了一个有趣的机制,光线会伤害你,影子会治愈你。所以,这个游戏是关于在影子中找到战略安全并击败敌人,最终击败Asurya。

Kneedle KnightAsurya’s Embers,以及我们所有的游戏目录,都可以在Steam上免费获取。

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

您对我们的读者有任何最后的话吗?

史蒂夫: 我非常感谢这个机会。谢谢。这很有趣。

再次感谢您,史蒂夫。我们期待看到SMU Guildhall接下来会做出什么!

如果您想了解更多关于SMU Guildhall的信息,请务必访问他们的官方社交媒体账户这里。或者,您可以访问他们的网站这里

Jord 是 gaming.net 的代理团队负责人。如果他不是在他的每日清单中喋喋不休,那么他可能正在外面写奇幻小说或者从 Game Pass 中收集所有被忽视的独立游戏。