访谈

鲁比·索罗门,恐龙波洛俱乐部的数字制作人——采访系列

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Dinosaur Polo Club Logo

恐龙波洛俱乐部(Dinosaur Polo Club)是备受期待但最终未能实现的元素“极简主义模拟游戏”《魔法学校》(Magic School)的创造者。他们最近发表声明,解释了为什么取消该项目的原因——这是一款最初计划将奇幻的学术与众多其他生活模拟节点融合在一起的游戏。为了更好地了解这款游戏以及开发商恐龙波洛俱乐部的下一步计划,我们采访了数字制作人鲁比·索罗门(Ruby Solomon)。

我们感谢您抽出时间与我们交谈。您能告诉我们一些关于您自己的事情吗?您是如何开始的,您又是如何来到恐龙波洛俱乐部的?

鲁比:当然!我是鲁比·索罗门(Ruby Solomon),我与我们的社区和营销团队一起工作,担任数字制作人。我已经加入这个团队近半个十年了,所以能够看到一个非常小的独立工作室的成长和扩张,尝试新事物,并且在这段时间里始终保持着积极和热情的“迷你”社区的支持,这是一种独特的经历。我一直对创意产业和游戏产业带来的多样化人才感到惊讶,所以与恐龙波洛俱乐部的优秀人才合作对我来说从一开始就很有吸引力。

说到恐龙波洛俱乐部,您能告诉我们更多关于它的信息吗?工作室是什么时候成立的,您作为一个团队希望实现的一些核心价值是什么?

鲁比:从技术上讲,工作室成立于2013年,当时只有四个人。过去11年里,我们已经成长到超过30个“恐龙”,搬迁了两次工作室,并获得了许多令人难以置信的机会。

我们采取了一种略微不同的游戏开发方法。虽然有些工作室不断推出游戏,我们却采取了“骄傲的父母”方法来对待我们的每一款游戏,不断更新和完善它们,以满足社区的需求。我们始终努力让我们的游戏成为最好的和最精致的版本,这是我们大多数决定的核心价值。另外,我们致力于支持我们的开发人员和更广泛的游戏开发界,促进多样性和稳定性,这有时可能很难找到。这也是我们决定分享《魔法学校》工作的主要原因之一。

当然,我想我代表每个人说,《魔法学校》,尽管它不再在开发中,但仍然会被怀念。您能告诉我们为什么从开发计划中删除它的原因吗?

鲁比:这是一个很好的问题,很多人可能会对此感到好奇!我请我们的联合创始人和艺术总监分享他们对此的看法。

布莱克·伍德 – 艺术总监: 创始人一直希望以一种方式运营恐龙波洛俱乐部,即永远不要把工作室的命运寄托于一款游戏上,这开始成为《魔法学校》的一个问题。我们知道我们总是需要招聘一定数量的人才来完成这个项目,但我们探索、原型设计和测试的部分内容是为了看看我们是否可以减少招聘人数以降低工作室的风险。结果证明这很难做到!

随着时间的推移,这开始感觉像是一场赌博,工作室开始寄托于这款游戏上,这成为我们意识到我们可能不是这款游戏的合适团队的主要原因。

此外,每个项目都有一种能量和动力。随着你在探索阶段花费的时间越长,你就越有可能耗尽这种能量。这里存在着一个微妙的平衡,即在保持热情和大胆的同时,还要确保你做了充分的计划和准备。

在某些方面,你可以通过不同的团队或个人来保护自己免受这种情况的影响。然而,我们发现,在一个小团队中,很难分开团队来保护他们免受长期探索阶段的影响,或者维持他们的动力。最终,你可能会让整个团队耗尽能量,因为每个人都会在某种程度上参与其中。

罗伯特·柯里 – 联合创始人 | 设计师: 范围令人望而生畏,并且一直在我的脑海中。我们对工作室的规模有一个愿景,无论如何设定游戏的范围,我们都无法将其合理化。这不是突然的顿悟,而是一种逐渐增长的认识,我最终不得不承认。

这一定是一个艰难的决定。然而,仍然有很多值得庆祝的事情!您能告诉我们一些主要内容,它们帮助塑造了这款游戏,以及一些内容,它们让你们能够发挥创造力的智慧吗?

鲁比:你说得对!为了回答这些问题,我会把“麦克风”交给我们的开发人员:

波ピー·德·拉德 – 艺术家:我认为我为《魔法学校》项目贡献的最愚蠢的替代课程想法是我最喜欢的东西。探索一些更“离经叛道”的概念,用于教授魔法,并真正地发挥我的创造力,这是一种非常有趣的练习。我为这些概念感到骄傲,因为它们帮助我们确定了我们想要的基调,并且是我们经常参考的内容。

斯文·汉森 – 程序员:我为《魔法学校》的AI实现的行为树感到自豪。这些树控制了教师和学生何时根据他们的日程、需求和情绪进行不同的活动。

伊恩·谢泼德 – 程序员:我特别为创建和用于原型的独特构建室组合系统感到自豪。它是一项有趣的练习,混合网格化的房间来创建独特的房间形状,并实时允许玩家使用墙壁将内部房间分成可定义的自定义内部部分。使整个系统顺畅运行并跨具有自定义形状和故事数量的房间运行是令人满意的。

罗伯特·柯里 – 联合创始人 | 设计师:有很多亮点!在早期,与波ピー·德·拉德(艺术家)和尼娅姆·菲茨杰拉德(前首席运营官和设计师)合作,探索有趣的概念,如将学校像缝纫盒一样展开,这尤其特别。听到丹·戈尔丁(Dan Golding)的第一首样本音乐也是难忘的时刻。伊恩·谢泼德(程序员)的开创性建筑放置技术——我还没有看到任何游戏使用过这种技术。整个艺术团队制作了一些令人惊叹的生活片段。看到团队在过去一年里团结起来,制作了这么多探索不同方向的游戏原型,这是令人难忘的。还有谁能忘记斯文的美丽程序员艺术!程序员创作的艺术是独一无二的。

请告诉我们,您从这段经历中获得了什么样的收获?另外,您是否会将这些知识运用到未来的项目中?

鲁比:团队在探索《魔法学校》过程中学到了很多东西,一些知识可能会在开发我们的下一款迷你游戏时被分享。虽然艺术风格与我们的迷你游戏的清晰和极简主义风格大不相同,但我们在每个方面都突破了知识的边界,这无疑会影响接下来的工作。为了更好地理解这一点,请阅读我们开发人员的回答:

斯文·汉森 – 程序员:对我来说,一个重要的顿悟时刻是,当我意识到在虚幻引擎中不能简单地将一个蓝图嵌套在另一个蓝图下面。这在Unity中是一件很常见的事情,但我花了一段时间才接受我必须以完全不同的方式解决一些问题。

在新的游戏引擎中工作也是一项巨大的挑战,不仅仅是因为你不知道如何在新引擎中做某事(你知道如何在你通常使用的引擎中做),而且有时你根本不在新引擎中做某事,而是做完全不同的事情。

罗伯特·柯里 – 联合创始人 | 设计师:老实说,我已经放下了自己!我是最初提出了这个概念的人,所以尽管我知道很多人投入了大量的精力和时间到这个项目中,并且有很多其他因素在起作用,但很容易让我找到自己的缺点来解释为什么这款游戏没有进入生产阶段。如果我当时花更多时间在这个项目上,如果我更快地给出反馈,如果我在方向上有更坚定的态度,如果我……如果我……如果我……这是很自然的疑问,但我必须不断提醒自己,我总是根据当时的信息、限制和背景做出了最好的决定。

乔·图阿帕瓦 – 制作人:最初的挑战是理解这个项目“在哪里”以及它想要或需要去哪里。这有点像解开圣诞灯的线头。花了一些时间来理解和集结对项目的可行性、热情和愿景的集体共识。然后——这是一种特权的挑战;当你与高技能的个人合作时,我的下一个挑战是找到我可以为一个已经很有经验的团队带来价值和服务的位置。

随着《魔法学校》的退出,我们是否会在接下来的几个月或几年内听到任何新的知识产权的消息?如果是这样,您能告诉我们您正在开发什么吗?

鲁比:绝对是这样!我们非常高兴能够专注于下一款迷你游戏。虽然现在还为时过早,无法分享我们下一款游戏的具体细节,但我们可以确认我们正在开发下一款游戏,并将《魔法学校》的所有人才重新分配到这个新项目中。他们将加入其他已经原型开发了一年左右的“恐龙”的行列,我们希望在不久的将来能够分享更多关于这个项目的信息。

我们很乐意随时了解恐龙波洛俱乐部的最新动态。有没有社交媒体渠道、直播或新闻通讯可以与我们的读者分享?

鲁比:当然!您可以在Instagram、X和Facebook上关注我们的社交媒体渠道,并可以在我们的网站上订阅我们的新闻通讯。我们也会在YouTube频道上分享预告片和开发直播,因此如果您想看到更多内容,请查看我们的频道。

在我们结束之前,您还想添加什么吗?

鲁比:我们真的很感谢《魔法学校》到目前为止所获得的回应,尽管它已经被取消。这对我们的团队来说是一个难得的机会,我们很感激有机会与世界分享我们的工作,这得益于我们非常支持和忠诚的“迷你”社区。虽然《魔法学校》最终没有成功,但我们学到了很多东西,我们为我们的开发人员感到骄傲,他们现在有机会以大多数取消的项目无法做到的方式与世界分享他们的工作。

感谢您的时间,并祝您在游戏领域的未来努力中好运!

鲁比:非常感谢您与我们聊天,我们很感激能够与世界分享这一切!

 

要了解更多关于恐龙波洛俱乐部的最新项目信息,请务必查看他们的官方社交媒体渠道这里。或者,您可以访问网站以获取更多更新这里。

Jord 是 gaming.net 的代理团队负责人。如果他没有在每日的列表文章中喋喋不休,那么他可能在写奇幻小说,或者在搜集 Game Pass 上所有被忽视的独立游戏。