访谈

Dan Paladin,The Behemoth联合创始人和创意总监 – 采访系列

Dan Paladin是The Behemoth的联合创始人、艺术总监和创意总监,The Behemoth是一家独立游戏开发的先驱。他们在各种游戏机和平台上发布游戏。

2003年,The Behemoth发布了Alien Hominid,这款游戏后来成为了一款非常成功的游戏。您能告诉我们关于这款游戏以及它为什么这么经典吗?

Alien Hominid是第一批此类游戏之一。当最初的原型发布时,它是一款可以在Newgrounds.com上玩的Flash游戏;这种独特性和可访问性使其获得了一定的关注,当我们决定将其作为第一款将Flash游戏带到家用游戏机上的开发商时,我们的粉丝们以全部力量支持了我们。

Alien Hominid HD也因其残酷性而闻名;一击必杀,锁定威胁,无处容错。然而,通过记忆敌人的攻击模式,可以将游戏变成一种可以通过练习掌握的技能。我们甚至在PS2名人堂中获得了“十大最难的PS2游戏”的殊荣。太棒了!

下一个正在开发的游戏是Alien Hominid Invasion。玩家可以从这款游戏中期待什么?

设定在Alien Hominid的同一个宇宙中,Alien Hominid Invasion是我们工作室第一款游戏的重新想象。虽然我们的新游戏将继续讲述故事,但在游戏玩法方面,它绝对是一种全新的体验!Alien Hominid Invasion建立在混乱和骚乱之上;每个关卡都是独一无二的,您对每个挑战的处理方法也可以是独一无二的!这些新外星人有很多移动选项,还有很多可解锁的物品,玩家可以收集和组合来创造自己的游戏风格。如果您认为横向卷轴游戏很有趣,那么等您试试我们的“宽屏卷轴”游戏吧,您可以选择自己的路径并以任何方式放大或缩小!

什么类型的玩家会被这款游戏吸引?

虽然Alien Hominid Invasion有一些快速的混乱场景,吸引了一定类型的玩家,但我们希望这款游戏能够吸引各类玩家。在其核心上,它可以被称为跑动射击游戏(而且我相信,它花了我们很长时间才弄清楚它最适合什么类型),但有很多选项,如武器、帽子和突变,让玩家可以按照自己的方式玩。将其与灵活的移动能力结合起来,您不再被限制在传统的2D射击游戏中;您可以按照自己的方式玩!

像我们所有的游戏一样,Alien Hominid Invasion也支持合作游戏——一个独特的功能是,每个玩家都可以在合作游戏中选择自己的难度级别,因此我们希望这将鼓励人们一起玩,并使他们更享受游戏的乐趣。

17年是原版游戏和续作之间很长的一段时间。是什么启发了您发布这款续作?

在Alien Hominid首次发布后的17年里,The Behemoth发生了很多变化。当我们完成最后一款游戏Pit People时,我们开始回顾Alien Hominid,并意识到这款游戏不再像以前那样容易获取,因为游戏机的世代已经更替,我们也从未在PC上发布过它。当我们思考如何让“Alien”继续下去时,我们意识到我们有足够的经验来制作一款比我们早期作品更好的游戏;这是一个有趣的机会,让我们能够利用这些年来所学到的东西,重新思考并创造出一些新的东西。当我们制作出一个新Alien Hominid游戏的原型时,它太有趣了,我们无法放弃!

这款游戏将在哪些游戏平台上发布?

在发布时,Alien Hominid Invasion将在PC(通过Steam)、Xbox和任天堂Switch上发布!我们是一家小团队,因此我们希望稍后将其发布在其他平台上,但目前还没有确定。有人有兴趣在TI-85图形计算器上玩这款游戏吗?

The Behemoth提供的其他游戏包括Castle Crashers、Battleblock Theater和Pit People。您能告诉我们关于这些游戏吗?

每一款我们的游戏都非常不同——我们通常会尝试一种新的类型,每次游戏开发都会有新的尝试,但我们总是确保在所有游戏中包含合作游戏模式。我们的第一款游戏是关卡式的横向卷轴射击游戏Alien Hominid。接着是Castle Crashers,我们对四人打击游戏冒险的尝试。我们以前从未设计过平台游戏,因此我们的第三款游戏Battleblock Theater是我们对该类型的尝试,具有“可选合作”游戏模式,允许您与朋友互动… 或者也许只是帮助他们。该游戏之后是Pit People(这可能是我们迄今为止最重要的作品),一款带有“Behemoth宇宙”故事续集的回合制策略游戏。对于一款策略游戏来说,它非常容易上手,但也非常深入和令人满意。就像感恩节的晚餐!

您认为The Behemoth与其他游戏工作室有什么不同之处?

我们通常会在游戏开发过程中尽早将游戏的可玩版本展示在贸易展览会上。然后,我们会根据观众的反应来指导我们的开发过程。我们总是强调合作游戏和自我意识的设计,并且我们不会知道自己在创造什么,直到它真正诞生。

最好的例子是Castle Crashers,它最初计划在Gamecube上发布。2005年在Comic-Con上展示了这款游戏后(哎呀,时间过得真快… 我们当时人多得像罐头里的沙丁鱼… 啊,算了…),我们对反应并不完全满意,因此我们决定从头开始重新制作。完全。从头开始。从零开始。如果您在YouTube上搜索“Castle Crashers Beta”,您应该能够看到旧版本的游戏是什么样子。我们做出了根本性的改变,季节来来去去,年复一年,最后,哇!一款优秀的游戏诞生了。如果我们遵循正常的游戏开发流程,害怕从头开始(FOSO),这一切都不会发生。

您还想分享关于The Behemoth的其他信息吗?

由于我们无法亲自进行这次采访,我们认为如果您能听到我们过去一年中最喜欢的五件事,那将会很有趣,那就是那一年,新冠疫情年!很容易关注困难和可怕的事情,因为那是我们周围最常听到的。但是,这里是五件事情,按无特定顺序排列:

  1. 更多的睡眠。我们的工作室已经转向远程工作,因此从家到办公室的通勤时间现在由洗衣量决定,而不是道路上的交通量。
  2. 每天都是休闲日!从脖子以上!(当然,我们从来没有制服… 不,我们不是独立游戏开发商… 从来没有…)
  3. 思考的时间。我们每年会花几个月的时间为贸易展览会做准备,或参加贸易展览会,因此现在我们不必在从这里到那里延误的飞机上思考游戏设计,而是可以打开素描本,画画或写作。
  4. 在往日里,我们总是假设每个人都会一直呆在工作室里,拥有远程工作的帮助,我们能够重新与彼此建立联系,不仅仅是作为同事,还作为朋友。
  5. 夏至时分成熟的油桃的味道。神圣的。

最后,您可以随时将所有粉丝邮件发送到[email protected],这样我们就知道您仍然在那里。这样,我们就可以专门为您制作有趣的游戏!

感谢这次精彩的采访,希望了解更多的读者可以访问The Behemoth

安托万·塔迪夫(Antoine Tardif)是Gaming.net的CEO,并且一直对游戏有着特殊的喜爱,尤其是任天堂相关的游戏。他也是Unite.AI的创始人,Unite.AI是一个领先的AI和机器人网站。