Phỏng vấn
Alex Haisting, Giám đốc điều hành của High Five Studios Inc – Loạt phỏng vấn
Alex Haisting đeo nhiều mũ, ông là Giám đốc điều hành, Lãnh đạo Âm thanh và Nhà sản xuất tại High Five Studios Inc.
Khi nào bạn lần đầu tiên yêu thích trò chơi?
Tôi đã là một người chơi game nhiệt tình từ khi còn nhớ. Khi tôi còn nhỏ, tôi và chị gái của tôi đã chơi các trò chơi như Super Mario World, Donkey Kong và Street Fighter II trên Super Nintendo. Tôi đã bị nghiện từ đó. Khi các hệ thống tiến bộ, tôi thấy mình yêu thích những gì Playstation và Xbox mang lại. Điều đó sau đó đã phát triển thành những gì tôi chơi chủ yếu trên PC và Playstation ngày nay. Tôi nhận được các trò chơi độc quyền cho Playstation, và基本 mọi thứ khác mà tôi có thể muốn đều có trên các thị trường khác nhau trên PC.
Bạn bắt đầu chơi guitar ở tuổi 10 và sau đó nhận được học bổng từ âm nhạc. Khi nào bạn lần đầu tiên khám phá ra rằng bạn muốn áp dụng kỹ năng âm nhạc của mình vào thế giới trò chơi?
Âm nhạc là tình yêu đầu tiên của tôi, và đó là điều duy nhất tôi muốn làm ngoài việc chơi game. Tôi bắt đầu hành trình của mình trong năm đầu tiên tại trường đại học khi tôi tham gia “Cơ bản về Lý thuyết”. Điều này đã khiến tôi yêu thích âm nhạc một lần nữa, nhưng lần này từ một góc độ kỹ thuật. Sau khi dành hai năm rưỡi đầu tiên của tôi vào việc theo đuổi âm nhạc, tôi đã tìm thấy một nhóm tập trung vào phát triển trò chơi cụ thể. Điều đó đã mở mắt tôi về việc tôi có thể kết hợp hai điều mà tôi đam mê nhất. Từ đó, tôi đã thay đổi chuyên ngành của mình thành Nghiên cứu Liên ngành và không bao giờ nhìn lại.
Bạn đã tham gia một nhóm trên khuôn viên trường Đại học Alabama gọi là Game Lab 142. Bạn đã làm việc trên gì và bạn đã học được gì từ kinh nghiệm này?
Tôi công nhận rất nhiều cho Game Lab 142; đó là lý do thực sự mà tôi đã vào lĩnh vực này. Đó là điều mở mắt tôi về việc tôi cần thay đổi chuyên ngành. Tôi không chắc chắn liệu đó là vì âm thanh trò chơi là một lĩnh vực kỹ thuật hơn so với sáng tác, hoặc có thể đó là vì tôi đã quá sâu vào việc sáng tác. Ai biết! Chúng tôi đã làm việc trên một loạt các dự án khác nhau, từ thực tế ảo đến các trò chơi nền tảng, chúng tôi chỉ muốn tạo ra mọi thứ vì mục đích tạo ra mọi thứ. Điều làm cho điều này trở nên điên rồ hơn là không ai trong số chúng tôi biết mình đang làm gì, nhưng chúng tôi đã đối xử với nó một cách nghiêm túc đến mức không thể tin được. Tôi đã gắn bó với chương trình từ đầu. Khi nó được tạo ra, tôi đã nhảy vào cơ hội để trở thành một phần của nó.
Chúng tôi đã chọn khá sớm rằng Unreal Engine sẽ là lựa chọn tốt nhất cho chúng tôi để học. Vì nó có hệ thống Blueprint và đó là một quyết định tuyệt vời vì chỉ có hai người trong số chúng tôi là lập trình viên, và phần còn lại của chúng tôi đều nằm trong phổ của nghệ thuật, âm nhạc và thiết kế. Tôi đã trở nên quen thuộc với Unreal Engine và sau đó đã chuyển sự chú ý của mình sang Wwise. Chúng tôi đã nhanh chóng tìm thấy нише của mình và học hỏi mọi thứ mà chúng tôi cần biết. Tôi tin rằng chúng tôi đã cố gắng hơn trong Game Lab 142 so với những gì chúng tôi đã làm trong các bằng cấp của mình.
Vào năm 2017, bạn đã tiếp tục thành lập High Five Studios Inc. Điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn thành lập công ty của riêng mình?
Ở thời điểm đó, chúng tôi đã hoàn thành một số dự án. Có một nhóm “cốt lõi” rõ ràng trong Game Lab 142. Tuy nhiên, với việc cố vấn của chúng tôi rời khỏi trường đại học và người sáng lập nhóm tốt nghiệp, đó là một giai đoạn chuyển tiếp khó khăn. Khi người sáng lập tốt nghiệp chuyển giao lãnh đạo, tôi đã hỏi nhóm cốt lõi của mọi người về việc bắt đầu một studio thực sự. Khi họ thể hiện sự quan tâm, tôi đã nói với trường đại học để đóng cửa Game Lab 142. Điều này đã xảy ra sau chuyến đi nghiên cứu của chúng tôi đến SXSW, nơi chúng tôi đã gặp một loạt các nhà phát triển độc lập với ít người hơn chúng tôi đang tạo ra những phát triển thú vị. Chúng tôi đã quyết định trong khi ở Austin rằng chúng tôi có thể làm điều tương tự. Từ đó, tôi và các đồng sáng lập của tôi đã thành lập công ty.
Loại trò chơi nào bạn muốn High Five Studios được biết đến?
Thành thật mà nói, giống như nhiều người, tôi có sở thích của mình. Tất nhiên, tôi sẽ yêu thích việc tạo ra những gì tôi muốn. Tuy nhiên, một trong những bài học quan trọng nhất mà Game Lab 142 đã dạy tôi là việc tạo ra một trò chơi là điều quan trọng hơn bất kỳ ai trong số chúng tôi, và sự hợp tác là điều cần thiết. Vì vậy, tôi muốn chúng tôi được biết đến với việc tạo ra các trò chơi độc đáo. Chúng tôi là một studio độc lập, vì vậy chúng tôi có thể làm những gì chúng tôi muốn, bất kể điều đó kỳ lạ đến mức nào. Tôi đã nghĩ lúc đó, và tôi vẫn tin rằng bất cứ điều gì chúng tôi nghĩ ra, tôi sẽ vô cùng tự hào về nó vì chúng tôi đã làm điều đó cùng nhau. Cá nhân tôi yêu thích các trò chơi bắn súng và phiêu lưu. Naughty Dog (cũng như nhiều studio khác) là studio truyền cảm hứng nhất thế giới đối với tôi, và mọi thứ họ tạo ra đều là vàng ròng. Nhưng bạn biết họ nói gì, “với những trò chơi tuyệt vời đến những ngân sách lớn hơn”.
Trò chơi hiện tại của công ty là Prisoner: The Eighth Awakening. Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về trò chơi này?
Prisoner: The Eighth Awakening là một trò chơi kinh dị tâm lý dựa trên Thế chiến II được đặt trong một trại tù giả tưởng ở Nhật Bản gọi là Hell Eight. Trò chơi này có một loạt các quái vật mà chúng tôi đã tạo ra từ truyền thuyết Nhật Bản. Mỗi con quái vật có hành vi thích ứng. Chúng tôi đã tạo ra một trí tuệ nhân tạo theo dõi cách người chơi chơi trò chơi và sẽ thay đổi hành vi của quái vật một cách động để cung cấp ít dự đoán hơn và khiến người dùng luôn cảnh giác. Chúng tôi đã quyết định tạo ra trò chơi dựa trên sự thích ứng và sinh tồn thay vì đi theo con đường “trò chơi kinh dị bắn súng” thông thường. Chúng tôi đã tạo ra một hệ thống chế tạo mạnh mẽ trong trò chơi, mỗi hệ thống có hiệu ứng riêng đối với các quái vật khác nhau mà bạn gặp phải và các vệ sĩ của trại. Với điều này, sẽ có rất nhiều việc tìm kiếm nguồn cung cấp và các khoảnh khắc chơi game sẽ thay đổi giữa lén lút và hành động.
Bạn tham gia vào nhiều khía cạnh của việc tạo trò chơi, từ âm nhạc đến sản xuất. Phần nào của quá trình tạo trò chơi bạn thích nhất?
Không có chút nghi ngờ nào, đó là âm thanh. Vì tôi là “phù thủy âm thanh” duy nhất của nhóm, điều đó đã mang lại cho tôi cơ hội học hỏi các khía cạnh kỹ thuật của âm thanh trò chơi. Từ việc tạo ra các môi trường âm thanh có thể tin được bằng cách sử dụng Convolution, Resonance, Wwise, Reflect của Unreal, và chỉnh sửa hàng trăm, nếu không muốn nói là hàng nghìn, hiệu ứng âm thanh và dòng thoại, tôi đã có tay trong mọi việc. Tôi vô cùng may mắn khi là một nhà soạn nhạc trong nhà. Các studio hiếm khi có một nhà soạn nhạc với kiến thức sản xuất âm thanh trò chơi như tôi. Vì vậy, tôi có thể chuyển đổi và tạo ra âm nhạc tương tác với các giới hạn mà tôi đặt ra cho mình. Chúng tôi đang thêm một lớp độ sâu với một tiện ích mở rộng mà chúng tôi đã viết cho âm nhạc và hiệu ứng hình ảnh, cung cấp một chút thủ tục trong khi vẫn duy trì cấu trúc hòa âm và nhịp điệu. Đó là điều siêu nerd, và tôi vô cùng hào hứng để mọi người nghe nó.
Bạn có còn chơi trò chơi không? Bạn có hệ thống hoặc trò chơi yêu thích nào?
Ồ, tuyệt đối. Không nhiều như tôi muốn, nhưng tôi vẫn chơi. Đó là cách tốt nhất để tôi giữ liên lạc với bạn bè của mình. Hệ thống yêu thích của tôi là PC của tôi. Tôi là một người yêu công nghệ lớn, và tôi đã xây dựng khoảng 12 PC tại thời điểm này, và tôi liên tục nâng cấp PC của mình. Về các trò chơi, tôi khá giỏi trong việc chơi các trò chơi một người chơi. Tôi đang chơi một cách thụ động qua Chernobylite, Doom Eternal, Control, và Metro Exodus. Chỉ có hai trò chơi mà tôi đã chơi hoàn toàn trong năm qua, tôi sẽ nói, là Death Stranding và The Last of Us Part II. Như tôi đã nói, Naughty Dog có một vị trí đặc biệt trong trái tim của tôi, và Kojima là một nguồn cảm hứng. Thường xuyên, tôi đã chơi Apex Legends. Tôi luôn cố gắng chơi chế độ xếp hạng, nhưng nó đòi hỏi rất nhiều thời gian, và tôi không đạt được thứ hạng cao như tôi muốn, và thứ hạng cao nhất mà tôi đã đạt được là Bạch kim 1. Loạt trò chơi yêu thích của tôi là loạt trò chơi Brothers in Arms do Gearbox Software sản xuất. Tôi đã chờ đợi 12 năm để có phần thứ tư của trò chơi đó, vì vậy tôi đang cầu nguyện các vị thần trò chơi để tôi có thể thấy điều đó một ngày nào đó. Đó là dự án mơ ước của tôi.
Còn gì trên đường chân trời cho High Five Studios Inc.?
Tìm kiếm các giải pháp tài trợ đang tiêu tốn hầu hết thời gian của tôi, vì vậy hiện tại, đó là một trong những điều chính trên đường chân trời của chúng tôi. Chúng tôi đang hoàn thiện một bản demo của Prisoner: The Eighth Awakening, và chúng tôi sẽ sớm ra mắt nó trên Steam. Không có ngày cụ thể nào được công bố, nhưng nó sẽ đến rất sớm. Đi kèm với đó, chúng tôi sẽ phát hành một đoạn giới thiệu và chiến dịch Kickstarter, vì vậy hãy chú ý đến điều đó.
Sau khi chúng tôi hoàn thành trò chơi này, chúng tôi vẫn chưa quyết định dự án tiếp theo của mình sẽ là gì. Có nhiều khía cạnh của Prisoner mà có thể được mở rộng, nhưng chúng tôi muốn chờ đợi để xem cộng đồng nói gì. Vì High Five bao gồm các game thủ, chúng tôi tạo ra trò chơi với người chơi trong tâm trí. Chúng tôi tạo ra nội dung trực tiếp, thú vị, và có giá cả hợp lý, điều đó sẽ khiến mọi người quay lại, hỏi, “Còn gì tiếp theo?”
Có điều gì khác mà bạn muốn chia sẻ về High Five Studios?
Hãy chú ý đến đoạn giới thiệu, bản demo, và chiến dịch Kickstarter của chúng tôi. Chúng tôi vô cùng hào hứng để đưa trò chơi này ra thị trường và trên các máy console mới. Tuy nhiên, chúng tôi cần cộng đồng giúp chúng tôi vượt qua vạch đích sau ba năm. Chúng tôi cũng khuyến khích mọi người theo dõi chúng tôi trên các tài khoản mạng xã hội và tương tác với chúng tôi! Bạn có câu hỏi, và chúng tôi có câu trả lời.
Cảm ơn vì cuộc phỏng vấn tuyệt vời, những người đọc muốn tìm hiểu thêm nên truy cập High Five Studios Inc.