Phỏng vấn
Ema Verruno, Người sáng lập và Giám đốc của Gizmo Animation – Phỏng vấn Series
Ema Verruno, Người sáng lập và Giám đốc của Gizmo Animation, là một đạo diễn hoạt hình giải thưởng, lãnh đạo sáng tạo điều hành và cựu kiến trúc sư đã chuyển sang hoạt hình để theo đuổi đam mê kể chuyện trực quan suốt đời của mình. Sau khi tốt nghiệp với tư cách là Đạo diễn hoạt hình vào năm 2002, vào năm 2004, anh đã thành lập Gizmo Animation, một studio ban đầu tập trung vào sản xuất nội dung hoạt hình cho quảng cáo. Tuy nhiên, theo thời gian, công ty ngày càng chuyển hướng sang ngành công nghiệp trò chơi điện tử, mở rộng chuyên môn của mình trên toàn bộ phạm vi sản xuất nội dung, bao gồm cả dự án trực tiếp và, cụ thể hơn, tinh chỉnh kỹ năng của Ema trong việc chỉ đạo biểu diễn tài năng.
Trong suốt sự nghiệp của mình, Ema đã chỉ đạo các bộ phim ngắn cho các thương hiệu nổi tiếng trong khi chia thời gian của mình giữa sản xuất cảnh quay hoạt hình và trailer, thực hiện bộ đồ MoCap để tự mình nhập vai vào các nhân vật trong các cảnh quay cho các nhà lãnh đạo trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử như Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, để kể một số. Trong suốt sự nghiệp của mình, công việc của Verruno đã giành được nhiều giải thưởng quốc tế, bao gồm Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA và New York Festivals, phản ánh danh tiếng của anh trong việc kết hợp tầm nhìn nghệ thuật với đổi mới kỹ thuật.
Gizmo Animation là một studio hoạt hình và hiệu ứng trực quan quốc tế được thành lập bởi Ema Verruno, chuyên về kể chuyện điện ảnh cho quảng cáo, giải trí, trò chơi điện tử và tài sản trí tuệ ban đầu. Với khả năng bao gồm hoạt hình 2D và 3D, hiệu ứng trực quan, bắt chuyển động, sản xuất thời gian thực, quy trình hỗ trợ AI và phát triển Unreal Engine, studio đã sản xuất các dự án cho các thương hiệu toàn cầu hàng đầu trong khi trở nên đặc biệt nổi tiếng với các trailer trò chơi điện tử AAA. Trong hơn hai thập kỷ, Gizmo đã mở rộng chuyên môn của mình vượt ra ngoài hoạt hình truyền thống vào việc đồng phát triển, nội dung nhập vai và sản xuất độc quyền, kiếm được công nhận trong ngành về sự xuất sắc kỹ thuật, chỉ đạo sáng tạo và khả năng cung cấp các dự án đầy tham vọng về mặt trực quan trên phim, truyền hình, quảng cáo và giải trí tương tác
Bạn đã thành lập Gizmo Animation Studio và đã dành nhiều năm để xây dựng nó thành một studio được các thương hiệu trò chơi điện tử lớn tin tưởng. Nhìn lại, những thách thức lớn nhất trong việc thành lập công ty là gì và tầm nhìn sáng tạo của bạn đã thay đổi như thế nào từ những ngày đầu thành sản xuất trailer điện ảnh AAA ngày nay?
Tôi bắt đầu 23 năm trước với một mục tiêu rõ ràng: xây dựng một studio có thể cạnh tranh với các studio tốt nhất trên thế giới. Tôi bắt đầu từ lĩnh vực quảng cáo và theo thời gian tôi đã khám phá ra thế giới trò chơi điện tử, nơi tôi cuối cùng đã tập trung hoàn toàn. Đó là một thị trường cho phép tôi phát triển rất nhiều về mặt cá nhân – đưa tầm nhìn sáng tạo vượt ra ngoài chỉ đạo, đề xuất các câu chuyện, xây dựng thế giới. Tôi bị thu hút đồng đều bởi các dự án hoạt hình khóa chính phong cách và các sản phẩm sản xuất bắt chuyển động thực tế. Trên thực tế, trong các dự án MoCap mà tôi chỉ đạo, tôi thường ở trên sàn diễn xuất trong bộ đồ mình.
Thách thức lớn nhất là xây dựng thương hiệu từ Argentina, 23 năm trước, khi việc thuê ngoài quốc tế không được bình thường hóa như ngày nay – và thậm chí còn ít hơn sau khi đại dịch tăng tốc mọi thứ. Cạnh tranh với các studio đã có tên tuổi, hồ sơ theo dõi và cuộn đã rất khó khăn. Chúng tôi đã mở rộng dần dần, khách hàng theo khách hàng, luôn được hỗ trợ bởi chất lượng công việc. Đầu tư vào đường ống, cơ sở hạ tầng và đội ngũ đã phát triển cùng với studio – nhưng thương hiệu được xây dựng trên sản phẩm, không phải ngược lại. Ngày nay, chúng tôi làm việc với Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount và Netflix, và đó là bằng chứng tốt nhất rằng con đường đó đáng để theo đuổi.
Nhiều người chơi trò chơi điện tử chỉ thấy một trailer điện ảnh hai phút, nhưng họ hiếm khi hiểu được quy hoạch và chuyên môn đằng sau nó. Quy trình đầy đủ trông như thế nào từ khái niệm sáng tạo ban đầu đến khung hình được kết xuất cuối cùng?
Chìa khóa từ góc độ chỉ đạo là có thể hình dung toàn bộ bộ phim từ ngày đầu tiên. Không chỉ là môi trường hoặc quay phim – mọi chi tiết: cơ học và chuyển động của nhân vật, biểu cảm khuôn mặt, âm nhạc, hiệu ứng âm thanh, hiệu ứng đặc biệt. Mọi thứ cần được giải quyết trong đầu bạn trước khi sản xuất bắt đầu.
Giai đoạn tiền sản xuất là nền tảng cơ bản của một tác phẩm thành công. Một bản điều trị chỉ đạo vững chắc – điều mà ngày nay chúng ta cũng có thể hình dung bằng cách sử dụng các công cụ AI trước khi kết xuất một khung hình – xác định xem dự án có thành công hay không. Bất cứ điều gì được giải quyết muộn trong sản xuất luôn tốn kém hơn, về thời gian và ngân sách.
Sau đó là thực hiện: nghệ thuật khái niệm, bảng phân cảnh, animatic, xây dựng và điều chỉnh nhân vật, bố cục máy quay, hoạt hình, ánh sáng, hiệu ứng trực quan, tổng hợp và giao hàng cuối cùng. Mỗi giai đoạn có các chuyên gia chuyên môn. Đường ống được thiết kế để mỗi khu vực biết chính xác những gì họ nhận được và những gì họ giao, không có ma sát.
Điều mà người xem thấy trong hai phút là kết quả của nhiều tuần – đôi khi là nhiều tháng – quyết định chính xác được thực hiện bởi một đội ngũ nghệ sĩ chuyên môn hóa. Bí quyết là quá trình không hiển thị. Chỉ có kết quả mới.
Dự án “Furnace” của Clash Royale kết hợp hài hước, âm nhạc, vũ đạo và sự phát triển của nhân vật thành một trải nghiệm điện ảnh phong cách cao. Bạn cân bằng giữa việc kể chuyện sáng tạo và nhu cầu trung thành với một IP trò chơi điện tử đã thành lập như thế nào?
Khi một IP đã có nhiều năm làm việc nhất quán đằng sau nó – như Clash Royale – và cộng đồng của nó đã biết rất rõ về vũ trụ, nhân vật và cốt truyện – điều gì đó rất quý giá đã được kiếm được: sự tự do sáng tạo để bước ra khỏi các tiêu chuẩn mà không mất đi bản sắc. Đó là sự vững chắc cho phép bạn kết hợp một vẻ ngoài hoạt hình Disney với Dàn nhạc giao hưởng Stockholm, chuyển từ một căn bếp bị bỏ rơi sang một sân khấu giấy và tất cả đều hoạt động trong cùng một vũ trụ.
Trong trường hợp của Furnace, sự tự tin vào thương hiệu đã cho phép chúng tôi đề xuất một điều gì đó có thể được coi là rủi ro trong một bối cảnh khác. Nhưng nhiều tín dụng thuộc về Uncommon, cơ quan sáng tạo đằng sau Clash Royale – họ đã tạo ra khái niệm sáng tạo ban đầu, đưa Dàn nhạc giao hưởng Stockholm vào và ca sĩ đã thu âm ở Tây Ban Nha. Chúng tôi đã đóng góp chỉ đạo, hoạt hình và làm việc với một biên đạo múa chuyên nghiệp làm tham khảo cho chuyển động của nhân vật. Kết quả là những gì xảy ra khi một cơ quan có tầm nhìn như vậy và một studio có khả năng thực hiện như vậy làm việc cùng nhau.
Bài học rõ ràng: trung thành với một IP không phải lúc nào cũng có nghĩa là sao chép nó. Đôi khi, khi thương hiệu đủ vững chắc, cách tốt nhất để tôn vinh nó là mở rộng nó.
Quy hoạch trước thường bị khán giả bỏ qua. Làm thế nào quan trọng là việc lên kế hoạch cốt truyện, animatic và previs trong việc xác định liệu một trailer điện ảnh cuối cùng có thành công hay không?
Quy hoạch trước là mọi thứ. Điều quyết định sự thành công của một tác phẩm không phải là chất lượng của khung hình cuối cùng – mà là mức độ mà đạo diễn đã giải quyết được bộ phim trong đầu trước khi sản xuất bắt đầu. Quay phim, mỗi buổi biểu diễn của nhân vật, chuyển động máy quay, nhịp điệu kể chuyện – tất cả đều cần được xác định từ ngày đầu tiên.
Ngày nay, AI đóng một vai trò quan trọng trong giai đoạn này: nó cho phép đạo diễn hình dung các khái niệm và xây dựng các bản tóm tắt nhất quán cho mọi bộ phận. Đó là một công cụ mạnh mẽ để truyền đạt tầm nhìn đến đội ngũ.
Nhưng có một điều mà tôi sẽ không bao giờ thuê ngoài cho một thuật toán: bảng phân cảnh. Mỗi đạo diễn đều có một nghệ sĩ bảng phân cảnh đáng tin cậy mà họ làm việc cùng – ai đó mà họ có thể tương tác, sửa đổi, thúc đẩy cho đến khi họ tìm thấy khung hình chính xác, trọng lượng chính xác của mỗi nhân vật trong mỗi khung hình. Đó là nơi bộ phim thực sự hình thành. Đó là khoảnh khắc thân mật nhất trong việc chỉ đạo – nơi những gì tồn tại trong đầu bạn bắt đầu tồn tại trên giấy – và tôi tin rằng khoảnh khắc đó cần phải ở lại con người.
Khi tạo ra các cảnh quay cho các thương hiệu trò chơi điện tử được công nhận trên toàn cầu, bạn thường hợp tác chặt chẽ với nhóm của mình trong suốt quá trình sản xuất như thế nào và bạn thường nhận được bao nhiêu quyền tự do sáng tạo?
Sự hợp tác với các đội phát triển là điều cần thiết và hoạt động rất tốt. Họ biết IP tốt hơn bất kỳ ai – động lực của trò chơi, nền tảng nhân vật, những gì phù hợp với hệ sinh thái và những gì không. Thông tin đó là cơ bản để xây dựng một kịch bản cảm thấy chân thực. Nếu không có kiến thức đó, rất dễ đề xuất một điều gì đó trực quan hấp dẫn mà không tôn trọng vũ trụ.
Điều mà tôi đánh giá cao nhất là một khi họ chia sẻ tất cả bối cảnh đó, họ rất cởi mở để nhận được ý tưởng và đề xuất sáng tạo. Và một khi kịch bản được khóa, quy trình là một đường thẳng – mỗi giai đoạn di chuyển vào giai đoạn tiếp theo mà không zigzag. Đó là điều mà tôi nhấn mạnh nhất về việc làm việc trong thị trường trò chơi điện tử: một quy trình hợp tác ở đầu mà trở thành một cuộc đua đến sự xuất sắc, không có ma sát.
Tài liệu của bạn bao gồm cả dự án phong cách cao và sản xuất thực tế. Cách tiếp cận sáng tạo và kỹ thuật của bạn thay đổi như thế nào khi chuyển đổi giữa các phong cách trực quan rất khác nhau?
Cách tiếp cận là giống nhau cho mọi dự án. Phong cách – dù nhân vật được phong cách hóa hay thực tế, dù môi trường được vẽ tay hay ảnh thực – quyết định kỹ thuật thực hiện và các đội được tập hợp cho từng nhiệm vụ. Đó có thể là hoạt hình khóa chính hoặc sản xuất bắt chuyển động, nhưng đó là kết quả của phong cách, không phải của quy trình sáng tạo.
Từ góc độ chỉ đạo, tôi luôn bắt đầu giống nhau: lấy kịch bản, tinh chỉnh nó, phát triển một bản điều trị chỉ đạo và nghệ thuật, sau đó nhảy vào các nhân vật – hiểu vai trò mỗi nhân vật đóng trong câu chuyện và cách tôi muốn thể hiện chúng trực quan. Sự khái niệm đó là giống nhau trên mọi dự án. Điều thay đổi là thực hiện, không phải cách suy nghĩ.
Âm nhạc đóng một vai trò quan trọng trong tác động cảm xúc của một trailer. Các đạo diễn, nhà soạn nhạc, nghệ sĩ hoạt hình và biên tập viên hợp tác chặt chẽ như thế nào để đảm bảo rằng hình ảnh và âm thanh hoạt động hiệu quả cùng nhau?
Từ ngày đầu tiên. Âm nhạc và âm thanh quan trọng không kém hình ảnh – đôi khi còn hơn. Biến số duy nhất là nơi tôi bắt đầu, tùy thuộc vào đặc điểm của từng dự án.
Có những dự án mà hành động và động lực là cốt lõi, và ở đó tôi bắt đầu xây dựng bản điều trị chỉ đạo từ hình ảnh. Những dự án khác mà âm nhạc là trung tâm – như trường hợp của Furnace – và ở đó quá trình sáng tạo bắt đầu từ âm thanh. Và có những dự án kịch tính hơn, tập trung vào diễn xuất và biểu diễn của nhân vật, nơi tôi bắt đầu từ cảm xúc.
Điểm bắt đầu thay đổi, nhưng mỗi yếu tố mang trọng lượng tương tự trong kết quả cuối cùng. Một tác phẩm có hình ảnh không thể chê được và âm nhạc chung chung không hoạt động. Mọi thứ cần được xây dựng cùng nhau từ đầu.
Trailer trò chơi điện tử tiếp tục phát triển về chất lượng và phạm vi, thường cạnh tranh với các sản phẩm của Hollywood. Bạn có nghĩ rằng khoảng cách giữa các cảnh quay trò chơi điện tử và hiệu ứng trực quan truyền thống đang biến mất không?
Đường kẻ đó không còn tồn tại. Có những cảnh quay có chất lượng tốt hơn một số bộ phim, và các bộ phim có chất lượng tốt hơn một số cảnh quay. Điều đó phụ thuộc vào điều kiện của từng dự án, không phải định dạng.
Điều thay đổi là quy trình làm việc: trong một bộ phim có nhiều thời gian hơn cho một số quy trình, điều này cho phép làm việc sâu hơn trong một số lĩnh vực mà trong các cảnh quay, với thời hạn chặt chẽ, không phải lúc nào cũng có thể. Nhưng đó là sự khác biệt về hoạt động, không phải sự khác biệt về chất lượng.
Về mức độ đầu ra trực quan, khoảng cách đã biến mất từ lâu. Có những studio ngày nay sản xuất các cảnh quay cạnh tranh trên cùng một sân chơi với bất kỳ sản phẩm nào của Hollywood.
Trí tuệ nhân tạo đang bắt đầu biến đổi các ngành sáng tạo. Trí tuệ nhân tạo đang ảnh hưởng đến hoạt hình, hiệu ứng trực quan và sản xuất điện ảnh như thế nào ngày nay và bạn thấy công nghệ này có ảnh hưởng lớn nhất trong vòng năm năm tới?
Trí tuệ nhân tạo đã biến đổi quy trình sản xuất, chủ yếu là trong các giai đoạn phát triển và tiền sản xuất – tạo ra các tài liệu tham khảo tùy chỉnh, hình dung các khái niệm, xây dựng bản tóm tắt. Và các nền tảng phần mềm 3D đang tích hợp các công cụ AI một cách bản địa, tăng tốc các quy trình trước đây mất nhiều thời gian hơn.
Khi nhìn vào năm năm tới, điều tôi thấy là mỗi nghệ sĩ sẽ có thể sản xuất nhiều hơn trong ít thời gian hơn. Tôi không hình dung một tương lai nơi một trailer được tạo ra từ văn bản đến video hoàn chỉnh – đó không phải là nơi này đang hướng tới, ít nhất là không phải trong các sản phẩm cao cấp. Điều tôi thấy là một lớp công cụ ngày càng mạnh mẽ trong tầm tay của nghệ sĩ, nhân lên khả năng sản xuất của họ. Bạn có thể cần ít nghệ sĩ hơn để sản xuất nhiều phút hoạt hình hơn trong ít thời gian hơn, nhưng luôn có một nghệ sĩ lành nghề đứng sau đó đưa ra quyết định.
Chìa khóa vẫn còn: AI chỉ tốt như người sử dụng nó. Đối với các nghệ sĩ cao cấp, đó là một nhân tố. Không phải là một sự thay thế.
Nhìn về phía trước, bạn tin rằng những xu hướng nào trong các cảnh quay trò chơi điện tử, hoạt hình và kể chuyện trực quan sẽ định nghĩa thế hệ tiếp theo của các trailer AAA và điều gì khiến bạn hào hứng nhất về nơi ngành công nghiệp đang đi?
Điều đang đến là một quy trình làm việc kết hợp: kể chuyện, phát triển nhân vật, hành vi và hiệu suất – mọi thứ đòi hỏi suy nghĩ sáng tạo và chỉ đạo – vẫn nằm trong tay con người. Điều thay đổi là khả năng hình dung những ý tưởng đó với tốc độ và chất lượng cao hơn nhiều. Một khi đạo diễn thiết lập khái niệm và xác định phong cách của dự án, nền tảng đó có thể được thực hiện và đưa đến hình ảnh chất lượng cao hơn nhiều so với ngày nay. Có những quy trình hiện đang dài và tốn thời gian sẽ được rút ngắn đáng kể, và điều đó thực sự khiến tôi hào hứng.
Nhưng cũng có điều gì đó đang xảy ra mà không quá tích cực: một sự tràn ngập nội dung không có hồn, được tạo ra bằng AI chạy tự do, lấp đầy mọi nền tảng. Khi thuật toán đưa ra quyết định và không có đạo diễn đứng sau nó, kết quả là một hàng hóa – điều gì đó bất kỳ ai cũng có thể tạo ra mà không có nền tảng nghệ thuật thực sự.
Điều tôi tin sẽ xảy ra theo thời gian là khán giả sẽ phát triển một khẩu vị để phân biệt công việc có một khái niệm vững chắc và chỉ đạo thực sự đằng sau nó với công việc không có. Và đó là nơi công việc được thực hiện tốt sẽ nổi bật hơn bao giờ hết.
Cảm ơn vì cuộc phỏng vấn tuyệt vời, độc giả muốn tìm hiểu thêm có thể truy cập Gizmo Animation.











