Connect with us

Інтерв’ю

Розмова з Пітом Боттомлі з White Paper Games про I AM RIPPER – Серія інтерв’ю

I AM RIPPER: Everything We Know

Розробник з Манчестера, Великої Британії, White Paper Games, студія, найбільш відома своїми проєктами, такими як Ether One, The Occupation, і Dahlia View, зняла завісу з свого останнього проєкту, I AM RIPPER — гри, яка, як повідомляється, буде містити «жорстокість і економічний спад 1980-х років» у новій виборчій тривожній грі.

«I AM RIPPER будує все, що ми вивчили про доставку історії, тактильну гру та значущі наслідки», — пише White Paper Games у своєму прес-релізі. «Це не гра-пазл, не гра жахів, не детективна гра, але це має всі ключові компоненти цих жанрів, щоб створити щось, що відчувається винагородним, досліджуваним основних тем і персонажів, які здаються реальними та ґрунтовними у своєму світі».

Зацікавлений kếtом трьох різних жанрів, що зливаються у проєкт 1980-х років, я вирішив зв’язатися з Пітом Боттомлі з White Paper Games, щоб обговорити деталі.

Це фантастично чути від вас. Є багато чого, що ми хотіли б обговорити з вами. Але перш, ніж ми торкнемося I AM RIPPER, хочу поговорити трохи про White Paper Games. Чи не хочете.tell нам більше про студію та кроки, які привели вас до цього останнього проєкту?

Піт: Ми є розробницькою командою з 2010 року. Ми почали з створення малих ігор у стилі модів в UDK (Unreal Engine 3), а потім швидко перейшли до створення нашого першого комерційного титулу Ether One, який вийшов у 2014 році. З того часу ми працювали над двома іншими проєктами: The Occupation (2019) і Dahlia View (2021), а тепер працюємо над RIPPER. За роки ми все більше спеціалізувалися на технології Unreal Engine, тому з 2021 року ми також підтримуємо інші команди, які використовують UE, щоб допомогти їм випустити свої титули.

Ви самі сказали: White Paper Games відомі своїми «виступами, розповідями та будівництвом світу». Що ми хотіли б знати, однак, це як I AM RIPPER буде будувати на цьому багатстві нагороджених досвідів, щоб перевищити навіть більші висоти. Розкажіть нам, як ця гра буде будувати на фундаменті своїх попередників?

Піт: Ми сподіваємося підняти RIPPER з точки зору розповіді, вибору гри та захоплення виконання. Коли ми мали персонажів у наших попередніх іграх, ми покладалися на ручну анімацію. Ми проводили різні техніки захоплення руху, але нічого не наблизилося до якості, яку ми хотіли б досягти. Після багатьох спроб R&D ми знаходимося в місці, де у нас є велика установка захоплення руху, за допомогою якої ми також можемо захоплювати анімацію обличчя, щоб допомогти оживити наших персонажів. З точки зору розповіді, ми думаємо про те, щоб гравець міг грати своїм шляхом і будувати дугу в напрямку, який він бачить, залежно від того, що відбувається у світі. А з точки зору вибору гри, використовуючи відкритий дизайн рівня Ether One, з тактильними іммерсивними механіками The Occupation до тривожних битів Dahlia View – ми думаємо, що поєднання цих навичок, розвинених у наших іграх, допоможе нам надати великий досвід фанатам жанру тривожних ігор.

Відправте нас на північно-західні доки цього оминного світу. Яка історія тут, і хто, ми можемо додати, буде заповнювати черевики протягом тривалості подорожі?

Піт: Ми завжди встановлюємо наші ігрові простори в конкретних місцях, щоб допомогти закріпити деталі та відчуття часу/простору. Чи то засновуючи Pinwheel (Ether One) на вигаданому корнішському рибальському селі), чи на більш промисловому стилі будівель у Turing (The Occupation) на основі Манчестера/Ліверпуля, ми думаємо, що додавання цих деталей світу допомагає гравцям зануритися у простори та досліджувати багаті арки персонажів. Розповідь про RIPPER буде про питання влади та того, що означає влада в руках різних людей. Чиправда використання влади коли-небудь виправдане.

Чи можете ви розповісти нам трохи більше про ці «галужеві розповіді» та про те, як ми, як гравці, матимемо можливість налаштувати їх?

Піт: Ми підходимо до розповідей як до мікро- та макро-виборів. Наше уподобання, коли розповіді розгалужуються, полягає в тому, щоб не бути надто явними щодо змін, які гравець робить у світі. Коли гравець реагує певним чином, а гра відповідає, кажучи «так», це наш улюблений тип гри, тому буде багато таких мікро-моментів для гравця, щоб реагувати та змінювати певні результати. Макро-вибір буде більш явним і наміреним і утворюватиме великі розриви та перерви у розповіді, які будуть відчуватися більш впливаючими.

Відведіть нас трохи глибше у гру, якщо ви будете так ласкаві. Які випробування чекають нас у I AM RIPPER?

Піт: Ми залишимо цей запит на іншу гру.

Давайте поговоримо про виживання у цьому світі, або краще кажучи, розв’язання доміно, коли вони падають. Чи є якісь слова мудрості, які нам варто знати про перед початком цього розслідування справи Ріпера?

Піт: Основна порада полягає в тому, що всі життя хрупкі, ми ніколи не знаємо, коли одна лінія життя закінчиться, а невдача не є концепцією гри, гра буде продовжуватися, незалежно від того, чи відчували ви себе успішними чи ні.

I AM RIPPER має з’явитися на Steam та Epic Games Store. Ми цікавимося — чи є версія для консолей у роботі, чи гра буде ексклюзивною для ПК?

Піт: Ми зараз не активно розробляємо на консолях, але ми випустили свої інші титули на консолях і маємо великий досвід цього. Хоча RIPPER зараз не є ексклюзивним для ПК, ми ще не визначили конкретні плани консолей на цьому етапі.

Не хочемо вас підштовхнути до надмірного обміну, але нам потрібно запитати — як близько ми до того, щоб побачити I AM RIPPER на полицях?

Піт: Ми ще не знаємо! Це точно не «гота закінчено, коли закінчено», тому що ми самвидавці та повинні присвятити певний час і бюджет RIPPER, але ми також не хочемо поспішати з процесом та розробляти гру, якої ми надзвичайно пишаємося, тому ми будемо ітерувати та переконуватися, що все правильно, перш ніж оголосимо будь-які дати.

Ви були чудовими — дякуємо. Перед тим, як ми завершимо це, чи є щось інше, що ви хотіли б додати? Чи є додаткові деталі, які ви хотіли б поділитися з нашими читачами?

Піт: Наразі ні! Ми просто раді поділитися нашим розробницьким шляхом з вашою аудиторією, тому якщо хтось хоче дізнатися більше або поговорити з нами, ви можете знайти нас на більшості платформ, з яких зв’язуються розробники. Дякуємо за ваш час!

Ні, дякуємо, Піту!

 

Ви можете знайти ще більше інформації про I AM RIPPER від White Paper Games, слідкуючи за командою на їхньому офіційному акаунті X тут. Для ще більше оновлень до запуску гри додайте її до свого списку бажань на Steam тут.

Jord є тимчасовим лідером команди в gaming.net. Якщо він не балакає у своїх щоденних лістиках, то, ймовірно, він пише фентезійні романи або вивчає Game Pass усіх своїх сплячих інді-ігор.