Інтерв’ю

Розмова з Пітом Боттомлі з White Paper Games про I AM RIPPER – Серія інтерв’ю

I AM RIPPER: Everything We Know

Розробник з Манчестера, Велика Британія, White Paper Games, студія, найбільш відома за своїми роботами, такими як Ether One, The Occupation та Dahlia View, зняла завісу з свого останнього проекту, I AM RIPPER – гри, яка, як повідомляється, буде містити “жорстокість та економічний спад 1980-х років” у новій choice-based тривожній грі.

I AM RIPPER будується на всьому, що ми вивчили про доставку історії, тактильну гру та значущі наслідки”, – пише White Paper Games у своєму прес-релізі. “Це не гра-головоломка, не гра-жахи, не детективна гра, але вона має всі ключові компоненти цих жанрів, щоб створити щось, що відчувається винагородою, досліджує основні теми та персонажів, які здаються реальними та заснованими у своєму світі”.

Зацікавлені kếtом трьох різних жанрів, що зливаються у 1980-ті роки, я вирішив зв’язатися з Пітом Боттомлі з White Paper Games, щоб обговорити деталі.

Це фантастика почути від вас. Є багато чого, що ми хотіли б обговорити з вами. Перед тим, як ми торкнемось I AM RIPPER, проте, давайте поговоримо трохи про White Paper Games. Чи не хочете.tell нам більше про студію та кроки, які привели вас до цього останнього проекту?

Піт: Ми є командою розробників з 2010 року. Ми починали з створення малих ігор у стилі модів в UDK (Unreal Engine 3), потім швидко перейшли до створення наших перших комерційних ігор, таких як Ether One, яка була випущена у 2014 році. З того часу ми працювали над двома іншими проєктами: The Occupation (2019) та Dahlia View (2021), а тепер ми працюємо над RIPPER. За роки ми спеціалізувалися все більше та більше на технології Unreal Engine, тому з 2021 року ми також підтримували інші команди, які використовують UE, щоб допомогти їм випустити свої проєкти.

Ви самі сказали: White Paper Games відомі своїми “виступами, розповідями та побудовою світу”. Що ми хотіли б знати, проте, це як I AM RIPPER буде будуватися на цьому багатстві нагороджених досвідів, щоб перевищити ще більші висоти. Розкажіть нам, як ця гра буде будуватися на основі своїх попередників?

Піт: Ми сподіваємося підвищити RIPPER з точки зору сюжетної арки, ігрового вибору та захоплення руху. Кожного разу, коли у нас були персонажі в наших попередніх іграх, ми покладалися на ручну анімацію. Ми проводили різні техніки захоплення руху, але нічого не наблизилось до рівня якості, який ми хотіли досягти. Після багатьох спроб R&D ми зараз маємо хорошу систему захоплення руху, за допомогою якої ми також можемо захоплювати анімацію обличчя, щоб допомогти оживити наших персонажів. З точки зору сюжетної арки, ми думаємо про те, щоб гравець міг грати своїм шляхом та будувати арку в напрямку, який він бачить, залежно від того, що відбувається у світі. І з точки зору ігрового вибору, використовуючи відкритий дизайн рівнів з Ether One, з тактильними механіками з The Occupation до тривожних ритмів з Dahlia View – ми вважаємо, що поєднання цих навичок, розвинених у наших іграх, допоможе нам надати великий досвід шанувальникам жанру трилера.

Відправте нас на північно-західні доки цього омину світу. Яка історія тут, і хто, можемо додати, ми будемо наповнювати чоботи протягом усього шляху?

Піт: Ми завжди встановлюємо простори наших ігор у конкретних місцях, щоб допомогти закріпити деталі та відчуття часу/простору. Чи то засновуючи Pinwheel (Ether One) на вигаданому корнішському рибальському селі, чи на більш промисловому стилі будівель у Turing (The Occupation), заснованому на Манчестері/Ліверпулі, ми вважаємо, що додавання цих світових деталей допомагає гравцям зануритися у простори та досліджувати багаті арки персонажів. Історія для RIPPER буде про питання влади та того, що означає влада в руках різних людей. Чи справедливо використання влади?

Чи можете ви розповісти нам трохи більше про ці “галужеві розповіді” та як ми, як гравці, матимемо можливість налаштувати їх?

Піт: Ми підходимо до розповідей як до мікро- та макро-виборів. Наше предпочтення щодо того, коли розповіді розгалужуються, полягає в тому, щоб не бути надто явними щодо змін, які гравець робить у світі. Коли гравець реагує певним чином, а гра реагує, кажучи “так”, це наш улюблений тип гри, тому буде багато таких мікро-моментів для гравця, щоб реагувати та змінювати певні результати. Макро-вибір буде більш явним та наміреним і утворюватиме великі розриви та розриви у сюжеті, які будуть відчуватися більш впливаючими.

Відправте нас трохи глибше у гру, якщо ви можете. Які випробування чекають нас у I AM RIPPER?

Піт: Ми залишимо цей питання для іншого ігрового розголосу!

Давайте поговоримо про виживання у цьому світі, або краще сказати, розв’язання доміно, коли вони падають. Чи є якісь слова мудрості, які нам варто знати перед тим, як почати це розслідування справи Ріпера?

Піт: Головна порада полягає в тому, що всі життя є крихкими, ми ніколи не знаємо, коли одна лінія життя закінчиться, а невдача не є концепцією в грі, гра продовжуватиметься, незалежно від того, чи відчув ви себе успішним чи ні.

I AM RIPPER має бути представлений у Steam та Epic Games Store. Ми цікаві — чи є версія для консолей у роботі, чи гра буде ексклюзивною для ПК?

Піт: Ми зараз не активно розробляємо консольні версії, але ми вже випустили свої інші проєкти на консолях і маємо великий досвід у цьому. Хоча RIPPER зараз не є ексклюзивним для ПК, ми ще не визначили конкретні плани щодо консолей на цьому етапі.

Не хочемо ми вас змусити до过шарування або чогось іншого, але ми повинні запитати — як близько ми до того, щоб побачити I AM RIPPER на полицях?

Піт: Ми ще не знаємо! Це точно не “гра буде закінчена, коли буде закінчена”, оскільки ми самвидавці та повинні виділити певний час та бюджет для RIPPER, але ми також не хочемо поспішати з процесом та створити гру, якої ми дуже пишаємося, тому ми будемо ітерувати та переконуватися, що все правильно, перш ніж оголошувати будь-які дати.

Ви були великими — дякуємо. Перед тим, як ми закінчимо, чи є щось інше, що ви хотіли б додати? Чи є якісь додаткові деталі, які ви хотіли б поділитися з нашими читачами?

Піт: Наразі ні! Ми просто раді поділитися нашим розробницьким шляхом з вашою аудиторією, тому якщо хтось хоче дізнатися більше або поговорити з нами, ви можете знайти нас на більшості платформ, з якими зв’язуються розробники. Дякуємо за ваш час!

Ні, дякуємо, Піт!

 

Ви можете знайти ще більше інформації про I AM RIPPER від White Paper Games, слідкуючи за командою на їхньому офіційному акаунті X тут. Для ще більше передзапускових оновлень гри додайте її до свого списку бажань у Steam тут.

Jord є тимчасовим лідером команди в gaming.net. Якщо він не балакає у своїх щоденних лістиках, то, ймовірно, він пише фентезійні романи або вивчає Game Pass усіх своїх сплячих інді-ігор.