Інтерв’ю

Зона Outer: Малте Буруп про Death Howl – Серія інтерв’ю

Додайте Gaming.net до бажаних джерел у Google
Death Howl Promotional Art

Outer Zone, студія, найвідоміша за Mind Scanners — симулятор психіатрії в стилі ретро-футуризму з глибокими зв’язками з візуальною палітрою, готується до запуску свого наступного проекту, гри у стилі Soulslike з побудовою колоди під назвою Death Howl. Гра, яка наразі планується до випуску у 2025 році, як повідомляється, поєднає “стратегічне збудження побудови колоди” з елементами у стилі Soulslike.

У спробі дізнатися більше про Death Howl перед його дебютом, я вирішив поговорити з директором Outer Zone, сценаристом і художником Малте Бурупом,

Дякуємо, що ви сьогодні з нами — ми цінуємо можливість сісти з вами і поговорити про вашу останню гру у стилі побудови колоди, Death Howl. Перед тим, як ми перейдемо до цього, однак, давайте поговоримо трохи більше про Outer Zone і, що більш важно, ваше участь у студії. З урахуванням цього, будь ласка, представтеся нашим читачам?

Малте: Привіт, мене звуть Малте Буруп, і я керую компанією Outer Zone, а також служу режисером, сценаристом і художником наших проектів. Death Howl — це наш другий великий реліз після ретро-футуристичного симулятора психіатрії Mind Scanners, який вийшов у 2021 році.

Ви пообіцяли розповісти історію “горя, зцілення та стійкості” з атмосферним поворотом у стилі Soulslike. Чи не хочете.tell нам більше про це поєднання та причини його інтеграції?

Малте: Ми ніколи не планували створити гру з елементами у стилі Soulslike. Ми хотіли створити трохи іншу доповнення до жанру roguelite-побудови колоди – відкритий світовий варіант, поєднаний з тайловим боєм. Коли дизайн еволюціонував, елементи у стилі Soulslike почали з’являтися, і ми почали їх приймати.

Death Howl має відкритий світ, який містить біоми, які ви можете досліджувати без суворого порядку, що ставить його на милі від багатьох ігор у стилі побудови колоди, які покладаються на лінійні, безперервні проходи та перезапуск з нуля після кожної невдачі. У Death Howl смерть не відправляє вас назад до початку. Замість цього ви будете зустрічати той самий поєдинок знову – або, якщо вам хочеться, піти в новому напрямку, щоб створити сильніші карти, перш ніж повернутися для ще однієї спроби.

Через свій тайловий бій Death Howl вимагає спостереження та адаптації, щоб помітити закономірності – як ухилятися від руйнівної фронтальної атаки кабана. На зразок вогнів у іграх у стилі Soulslike, наші священні гаї дозволяють вам зцілити свої рани, але повертають ворогів у процесі. Об’єднавши стратегічне збудження побудови колоди з цими елементами у стилі Soulslike, Death Howl пропонує сміливий і свіжий погляд на жанр.

Death Howl був описаний як гра у стилі побудови колоди з “унікальними побудовами колоди та механікою”. Чи не хочете розповісти про це? Розкажіть нам трохи більше про ці карти та їхню відповідну механіку, якщо ви будете так добрі.

Малте: Поза зазначеними елементами у стилі Soulslike, Death Howl – це, по суті, гра у стилі побудови колоди, де карти замінюють традиційні зброю. Ви будете використовувати свою колоду, щоб нанести шкоду, закликати заклинання та знищувати як звичайних ворогів, так і могутніх босів.

Деякі карти – це прямолінійні атаки з різним діапазоном та силою, тоді як інші мають корисні повороти – як зниження вартості мани на основі кількості карт, які ви вже зіграли цього ходу.

Наші квестові карти додають свіжий погляд на жанр карт, оскільки вони залишаються у вашій колоді до завершення квесту, роблячи вас тягнути важкий камінь або якийсь водорост, який намагається задушити вас, коли ви перетинаєте світ духів.

Ми плануємо додати нову механіку до купи, і з урахуванням того, що розробка все ще триває, є багато місця для доопрацювання та покращення.

Давайте поговоримо більше про сюжет та участь протагоніста в ньому. Будь ласка, представте нам цей світ і розповіть нам більше про квест Ро, щоб возз’єднатися зі своїм померлим сином?

Малте: Боротьба Ро у світі духів віддзеркалює її горе. Краєвиди перетворюються на спогади про її минуле та трагедію, яка сформувала її. Дивні духи, яких вона зустрічає на своєму шляху, відображають частини її самого себе, викликаючи її на протистояння з власним життям.

Світ духів багаті на таємниці та легенди, і ми раді, що гравці самі відкриють його історію.

З офіційним запуском демо, запланованим на 20 січня 2025 року, ми повинні запитати, який буде наступний крок для Death Howl? Скажіть, чи скоро ми побачимо більше нього до другого кварталу?

Малте: Ми хотіли б тримати деталі кампанії під замком наразі, але на цьому етапі наш фокус полягає у зборі відгуку про демо та пошукові способи реалізації його у грі. Цей відгук дуже важливий, і забезпечення того, щоб всі елементи Death Howl були полішовані та збалансовані, є ключем до реалізації нашої бачення.

Де ми можемо знайти більше інформації про Death Howl перед його глобальним дебютом? Чи є важливі соціальні канали, мережі підтримки чи плани заходів, які ми повинні записувати, щоб залишатися в курсі?

Малте: Я поділюся деякими розробницькими інсайтами з часом на соціальних мережах Outer Zone. Маркетингові зусилля для Death Howl здійснюються нашим видавцем, 11 bit studios. Щоб залишатися в курсі всього, що стосується гри, слідкуйте їхнім соціальним мережам і відвідайте сторінку гри на Steam, де будуть опубліковані всі останні новини.

Чи хочете ви додати якісь останні штрихи до цієї історії перед тим, як ми завершимо її?

Малте: Хоча Death Howl позичає у сучасних жанрів і механік, його核心ний дизайн та атмосфера кореняться у старих класичних іграх – тих, які ми грали у дитинстві. Ми сподіваємося, що Death Howl надає той самий ностальгічний ігровий досвід, хоча сама гра і темна та похмура.

Дякуємо, що ви знайшли час у своєму зайнятому графіку, щоб поговорити з нами — ми дуже цінуємо цю можливість! Ми з нетерпінням чекаємо, коли побачимо більше Outer Zone та Death Howl!

 

Ви можете знайти більше інформації про Death Howl Outer Zone на X. Для додаткової інформації про дебютну новину та оновлення перед запуском гри додайте гру до свого списку бажань на Steam тут.

Jord є тимчасовим керівником команди на gaming.net. Якщо він не балакатиме у своїх щоденних листиках, то, ймовірно, пише фентезі‑романи або переглядає Game Pass у пошуках недооцінених інді‑ігор.