Інтерв’ю
Гленн Гілліс, генеральний директор Sea Monster — серія інтерв’ю
З метою стимулювання економічного зростання в ігровому секторі, а також просвітити споживачів щодо реальних проблем, які циркулюють у медіа та за їх межами, Sea Monster активно співпрацює з кількома провідними організаціями — наприклад, Games For Change Africa та посольством США — щоб підвищити значення цього медіа. Щоб дізнатися трохи більше про те, як команда працює над покращенням ігрової сфери, ми вирішили зв’язатися з генеральним директором Sea Monster, Гленном Гіллісом.
Дякуємо, що знайшли час поспілкуватися з нами, Гленне. Чи могли б ви розповісти трохи про себе? Як усе почалося для вас і що надихнуло вас розпочати кар’єру в ігровій індустрії?
Гленн: Я потрапив у ігрову індустрію дещо випадково. Я бізнесмен з бізнес-освітою, а не розчарований геймдизайнер. Мені завжди подобалося створювати простори для інших, щоб вони розповідали свої історії, і це те, що мені вдавалося робити, керуючи різними бізнесами в креативних індустріях. Від кінокомпанії під назвою Moonlighting до Clockwork Zoo — найбільшого, на мою думку, анімаційного бізнесу в історії Африки — з якого спочатку й народилася Sea Monster.
Я завжди був твердим прихильником здатності Африки конкурувати з найкращими у світових креативних індустріях — музиці, кіно, анімації, а тепер все більше й у іграх, і я працюю над тим, щоб допомогти донести це інновації та талант з континенту до решти світу.
Розкажіть трохи про вашу компанію Sea Monster. Коли вона була заснована та які основні цінності ви як команда пропагуєте?
Гленн: Ми заснували Sea Monster 13 років тому — 1 липня 2011 року — наш неофіційний день народження. З тих пір ми створили команду з 42 осіб у нашій студії в Кейптауні, що робить нас однією з найбільших ігрових студій в Африці.
Мені завжди було дещо неохоче говорити про цінності, тому що я вважаю, що цінності краще проживати, ніж виставляти напоказ. Тим не менш, я дуже пишаюся цінностями, які ми почали втілювати. Наші основні цінності обертаються навколо практики постійного навчання, імперативу сталості як бізнесу та важливості розваг і принесення радості та захвату у світ через те, що ми створюємо. Ми також наголошуємо на тому, щоб бути правдивими та автентичними у тому, що ми робимо — справді вірити в роботу, яку ми створюємо, вірити в наших людей і вірити в наші партнерські стосунки з клієнтами. Ми хочемо змінити світ, використовуючи силу оповідей та ігор, і ми знаємо, що не можемо зробити це поодинці. Ми працюємо з нашими партнерами та клієнтами над розробкою ігор зі соціальним впливом, які революціонізують навчання, трансформують маркетинг і, сподіваємося, матимуть великий позитивний вплив на суспільство в цілому.
Ви вже торкалися теми того, як відеоігри можуть бути ідеальними носіями для просвіти гравців щодо реальних проблем. Чи вважаєте ви, що початківці розробники повинні докладати більше зусиль, щоб підвищити обізнаність про це?
Гленн: Ігрова індустрія страждає від багатьох непорозумінь щодо того, що вона собою являє, включаючи думку, що геймери — це лише підлітки, які грають у Fortnite. З 3,6 мільярдами гравців у всьому світі очевидно, що таке мислення неправильне. Тож так, індустрія має висвітлювати ігри зі соціальним впливом як серйозний інструмент для змін. Часто трапляється так, що розробники ігор дуже захоплюються ідеєю створення ігор для себе, але майже не розуміють, хто є кінцевим користувачем, хто за це заплатить, як гра потрапить на ринок і як вона масштабуватиметься. В результаті багато ігор ніколи не побачать світ. Я б закликав розробників ігор докладати більше зусиль, щоб зрозуміти своїх користувачів, як вони отримають гру в свої руки і який вплив ця гра може спричинити.

Credit: Sea Monster
А чи вважаєте ви, що є тема, яка ще не отримала належної уваги в ігровій сфері?
Гленн: Так, усі — особливо в сферах навчання та маркетингу. Як люди, ми природним чином вчимося через гру та розвиваємо навички через дію, і я думаю, що ми лише починаємо бачити потенціал ігор у сфері навчання та освіти. Ігровий досвід особливо добре підходить для розкриття та дослідження складних і нюансованих ідей, а також для вирішення високорегульованих і щільних тем, наприклад, від зміни клімату до фінансової грамотності. Ігри як інструменти навчання також дуже економічно ефективні в масштабі, вони керуються даними і можуть спонукати до реальних змін у поведінці. Насправді немає жодного навчального досвіду, який не можна було б покращити за допомогою гри, тож у цьому напрямку ще багато роботи.
У маркетинговій сфері те саме. Ігри — улюблений розважальний медіа у світі, і ми справді на початку нової фази, коли бренди та маркетологи використовують ігри та ігрові платформи для взаємодії та зв’язку зі своїми клієнтами. Існує величезна цінність у тому, щоб прийняти ігри як серйозну частину нового сучасного маркетингового міксу таким чином, який не порушує досвід користувача (як це робить багато іншої реклами від брендів), а натомість є значущим. Ми бачили деякі чудові недавні приклади того, як бренди використовують ігри дуже інноваційними способами, які додають цінності життю їхніх клієнтів (а також деякі не дуже вдалі приклади), тож у цій сфері, безумовно, ще багато чого попереду.
Чи могли б ви навести кілька прикладів ігор, які справді вплинули на спільноту, а також на погляди її гравців?
Гленн: Відразу спадають на думку два приклади. Зовсім недавно ми працювали з посольством США над створенням веб-орієнтованого інтерактивного гейміфікованого досвіду навколо історій Дня «Д», щоб допомогти молоді краще зрозуміти значення цієї історичної події та взаємовідносини між Західною Європою, Америкою та Великобританією. Метою було оживити історії цього дня актуальним та захоплюючим способом для 18-річних, які ростуть через 80 років після цього монументального дня, щоб віддати належне жертвам, принесеним того дня, та спадщині цього важливого дня, яка, на нашу думку, сьогодні така ж важлива, як і колись.
Другий приклад — наша робота з Allan Gray — великою компанією фінансових послуг у Кейптауні. Їхній фонд виховує майбутніх підприємців у школах по всій Африці та намагається навчати навичкам, таким як стійкість та критичне мислення, яким не можна навчитися лише з книжок. Ми розробили масштабну цифрову платформу, яка залучає молодих людей через ігри, в основі яких лежить бізнес-менеджмент. Ця платформа обробляє згоду батьків та інші складності, одночасно надаючи веселий, доступний та практичний спосіб для дітей вивчати основні життєві навички в великих масштабах.
Тож скажіть нам — чому саме відеоігри? На вашу думку, чому ви вважаєте, що ігри є ідеальним медіа для поширення інформації про глобальні питання?
Гленн: Коли ви розглядаєте критичні глобальні проблеми, такі як зміна клімату або будь-які з Цілей сталого розвитку, визначених ООН, їх вирішення вимагає більшого, ніж просто обізнаності — воно вимагає значної зміни в поведінці людей. Ігри надають людям можливість приймати власні рішення та дозволяють окремим особам бачити вплив своїх дій. Хоча інші медіа іноді добре підходять для підвищення обізнаності, а іноді й для розуміння, вони не дуже добре пов’язують це з реальним світом і фактично сприяють формуванню звичок та зміні поведінки. Тому ігрові рішення працюють ефективніше, ніж інші альтернативи — це не думка, це підтверджено даними та наукою.
Ще далі для Sea Monster? Чи є у вас плани розширити горизонти в найближчі місяці чи роки? Якщо так, чи могли б ви, будь ласка, поділитися кількома деталями або ключовими датами для наших календарів?
Гленн: Наразі ми дуже зосереджені на кількох платформах, особливо на метавсесвітних платформах, таких як Roblox, які, на нашу думку, мають величезний потенціал. Ми вже розробили кілька чудових ігор для партнерів саме на Roblox, і в нас є ще кілька в роботі. Метавсесвіт швидко набирає популярності, зі значним зростанням серед демографічної групи від 17 до 25 років, тож там є величезна можливість.
Ми також радіємо зростанню мобільного вебу. Перехід до майже додаткової функціональності в браузерах відкриває величезні можливості по всьому світу, особливо в Африці та Азії. Ми розробляємо продукт у цій сфері під назвою Hailr протягом останніх чотирьох років. Ми бачимо значну глобальну можливість для того, що можна назвати «ігровою рекламою», зосереджуючись на тому, щоб поставити користувача в центр маркетингового досвіду та винагороджувати лояльних клієнтів. Ми з нетерпінням чекаємо, коли це справді стане глобальним і масштабним.
Чи є спосіб для потенційних послідовників залишатися в курсі подій Sea Monster? Чи є якісь соціальні канали або розсилки, про які ми повинні знати?
Гленн: Безумовно! Ви можете залишатися в курсі подій Sea Monster через наш веб-сайт (який наразі зазнає великого оновлення і має бути повністю оновленим до середини липня), а також наші сторінки в LinkedIn, Instagram та Facebook.
Будь-які останні слова для наших читачів?
Г