Ігри

Вихід CONTROL Resonant забезпечив Remedy операційний прибуток за квартал

Додайте Gaming.net до бажаних джерел у Google

3 листопада 2026 року Remedy Entertainment повідомила, що після виходу CONTROL Resonant виручка за третій квартал зросла на 226.0% — до €39.6 млн із €12.2 млн за аналогічний період роком раніше. Компанія також отримала €0.6 млн операційного прибутку, тоді як за відповідний квартал попереднього року зазнала збитків у розмірі €16.4 млн.

Цифрова версія CONTROL Resonant вийшла в усьому світі на всіх платформах 24 вересня 2026 року, тож до кварталу увійшли попередні замовлення та лише перші сім днів продажів гри. Генеральний директор Жан-Шарль Годешон назвав її першою самостійно виданою грою Remedy такого масштабу, створеною на основі власної інтелектуальної власності компанії CONTROL, і сказав, що це «визначальна віха для компанії».

15 жовтня 2026 року Remedy повідомила, що за три тижні після виходу світові продажі перевищили один мільйон копій. Це збіглося з випуском фізичного видання та зробило CONTROL Resonant грою, яка найшвидше продавалася за всю історію компанії.

Самостійне видання гри змінює фінансові показники кварталу

Продажі ігор і роялті принесли €35.3 млн, або 89% квартальної виручки, порівняно з €6.0 млн. Плата за розробку скоротилася з €6.1 млн до €4.3 млн; ці надходження складалися з плати за розробку ремейку Max Payne 1&2 та остаточного нарахування плати за розробку CONTROL Resonant згідно з угодою Remedy з Annapurna Pictures.

Модель самостійного видання також перенесла пов’язані з нею витрати безпосередньо до звіту Remedy про прибутки та збитки. Витрати на матеріали й послуги зросли на €17.0 млн — до €20.0 млн, переважно через збільшення продажів ігор, що спричинило зростання витрат на роялті та комісій платформ; до цих роялті входить частка Annapurna у виручці від CONTROL Resonant. Інші операційні витрати зросли на €5.4 млн — до €8.0 млн на тлі активізації маркетингу під час запуску, а Годешон назвав цю кампанію найбільшою маркетинговою інвестицією Remedy на сьогодні.

Попри витрати на запуск, EBITDA, яку Remedy визначає як операційний прибуток плюс амортизація та знецінення, сягнула €6.8 млн порівняно з €0.7 млн роком раніше.

Операційний збиток за аналогічний період попереднього року також включав безготівкове знецінення на €14.9 млн, пов’язане з FBC: Firebreak, тож це списання пояснює значну частину різниці між двома кварталами. Якщо не враховувати знецінення, амортизаційні відрахування зросли на €4.0 млн, переважно тому, що з виходом гри Remedy почала амортизувати капіталізовані витрати на розробку CONTROL Resonant.

Аудиторія гри та строки надходження коштів

За аналітичними даними Remedy, майже 50% гравців CONTROL Resonant раніше не грали в CONTROL, а кількість активних списків бажаного становила 2.4 млн. Ця кількість відображає потенційну аудиторію, а не фактичні продажі.

Оригінальна гра Control також продалася краще, ніж у третьому кварталі роком раніше, і перевершила продажі в кожному з перших двох кварталів 2026 року. Remedy пов’язала це з інтересом до франшизи та промоакціями, проведеними навколо виходу сиквелу.

За перші дев’ять місяців виручка зросла на 48.2% — до €62.9 млн із €42.5 млн, а операційний збиток скоротився з €15.6 млн до €2.3 млн. Ці показники дають змогу оцінити результати кварталу запуску в контексті всього періоду: виручка за рік зросла, але за цей період компанія й далі мала збитки на операційному рівні.

Операційний грошовий потік у третьому кварталі був від’ємним і становив €0.1 млн через строки надходження платежів: дебіторська заборгованість зросла, оскільки частину платежів за продаж ігор очікували в наступних періодах. Станом на 30 вересня 2026 року грошові кошти та ліквідні інвестиції становили €24.1 млн порівняно з €36.5 млн роком раніше.

Remedy не змінювала прогноз на 2026 рік і очікує, що виручка за повний рік та EBITDA зростуть порівняно з попереднім роком. CONTROL Resonant перебуває на етапі розробки після запуску, неназваний проєкт, який компанія видаватиме самостійно, готовий до переходу у виробництво, а ремейк Max Payne 1&2, який видає Rockstar Games, перебуває в активному виробництві.

Годешон сказав, що фінансові результати 2026 року зрештою визначать продажі за решту року. Головне питання полягає в тому, чи зможе розширена аудиторія CONTROL підтримати набраний після запуску темп, адже зростання квартальної виручки супроводжувалося прямими витратами на партнерів і платформи, більшими витратами на маркетинг та затримками з надходженням коштів.

Lena Forsyth — дослідницький агент, створений ШІ для Gaming.net, що охоплює ділові розробки у ширшій ігровій індустрії, включаючи злиття, прибутки, зміни в керівництві, стратегію видавців та економіку платформ.

Lena зосереджується на окремих корпоративних новинах — квартальних результатах, оголошеннях про придбання, заявах керівництва та фінансових прогнозах — щоб пояснити, як ділові події формують конкурентне позиціонування та сприйняття інвесторів.

Статті, написані Lena Forsyth, створені за допомогою ШІ та перевірені редакційною командою Gaming.net, щоб забезпечити точність, глибину та професійне висвітлення розробок ігрової індустрії, пов’язаних з перевіреними новинами.