Ігри

Виручка Roblox у третьому кварталі зросла на 16%, а обсяг бронювань скоротився на 12% — до 1,7 млрд доларів

Додайте Gaming.net до бажаних джерел у Google

Roblox Corporation оприлюднила фінансові результати за третій квартал 2026 року 29 жовтня 2026 року: виручка становила 1,572 млрд доларів, що на 16% більше, ніж роком раніше, а обсяг бронювань — 1,697 млрд доларів, що на 12% менше. Компанія повідомила, що обсяг бронювань перевищив верхню межу прогнозованого діапазону, попри зниження порівняно з тим, що вона назвала надзвичайним зростанням у 2025 році.

Результати опубліковано в листі Roblox до акціонерів за третій квартал; документ подано як додаток до форми 8-K, переданої Комісії з цінних паперів і бірж США 29 жовтня 2026 року. Компанія повідомила, що обсяг бронювань у третьому кварталі зріс більш ніж на 50% за два роки. Згідно з повідомленням про результати, Roblox призначила конференц-дзвінок і сесію запитань та відповідей на 13:30 за тихоокеанським часом 29 жовтня 2026 року.

Консолідований чистий збиток за квартал становив 230 млн доларів проти 258 млн доларів у третьому кварталі 2025 року, а чистий збиток на акцію — 0,32 долара проти 0,37 долара. Скоригований показник EBITDA становив 138 млн доларів проти 46 млн доларів роком раніше; він не враховує 49 млн доларів витрат на юридичне врегулювання спорів і переговори про врегулювання з окремими штатами та територіями щодо захисту прав споживачів серед молоді й питань цифрової безпеки. Операційний грошовий потік становив 395 млн доларів проти 546 млн доларів за аналогічний період попереднього року, а вільний грошовий потік — 364 млн доларів проти 443 млн доларів. Компанія повідомила, що вільний грошовий потік був зумовлений нижчими, ніж очікувалося, капітальними витратами за квартал, оскільки значну частину видатків перенесли з третього кварталу на четвертий.

Залученість і монетизація

Упродовж кварталу кількість щоденних активних користувачів становила 138 млн — на 9% менше, ніж роком раніше, але на 12% більше, ніж у попередньому кварталі. Кількість годин взаємодії сягнула майже 34 млрд: на 15% менше в річному вимірі та на 17% більше порівняно з попереднім кварталом. За два роки, повідомила компанія, кількість щоденних активних користувачів зросла на 55%, а кількість годин — на 63%.

Середня кількість унікальних платників на місяць становила 30 млн, що на 16% менше, ніж роком раніше, тоді як середній обсяг бронювань на одного платника зріс на 5%. Обсяг бронювань за годину збільшився приблизно на 4% у світі та на 2% у США й Канаді.

За даними Roblox, упродовж кварталу на користувачів віком від 18 років припадало 29% щоденних активних користувачів у світі, вік яких було підтверджено, і 37% таких користувачів у США. У другому кварталі 2026 року ці показники становили 27% і 33% відповідно. Компанія назвала групу користувачів віком від 18 років тією, що зростає найшвидше. За її словами, користувачі цієї вікової групи у США приносять на 50% або більше доходу, ніж користувачі віком до 18 років. Упродовж літа Roblox провела понад 200 кампаній із залучення користувачів, а витрати на маркетинг, спрямований на аудиторію віком від 18 років, зросли майже втричі порівняно з аналогічним періодом роком раніше.

У річному вимірі кількість щоденних активних користувачів зросла на 12% у Франції, на 13% у Німеччині, на 33% у Японії, на 37% в Індії та на 30% у Саудівській Аравії. Компанія повідомила, що близько 20% американського ігрового ринку серед користувачів віком до 18 років припадає на Roblox, а платформою щодня користуються близько 30% американців віком 13–17 років.

До кінця кварталу вік було підтверджено у 64% щоденних активних користувачів у світі; охоплення серед усіх користувачів становило 80% в Австралії та 75% як у США, так і у Великій Британії. Кількість користувачів, які надіслали повідомлення в чаті або під’єдналися до голосового чату, зросла на 24% порівняно з попереднім кварталом, а користувачі надсилали в середньому 1,6 млрд повідомлень у внутрішньоігровому чаті на день.

Витрати та викуп акцій

Собівартість виручки зросла на 7% у річному вимірі — до 318 млн доларів, тоді як комісії за програмою Developer Exchange скоротилися на 6% — до 403 млн доларів. Витрати на інфраструктуру, довіру та безпеку збільшилися на 24% — до 258 млн доларів; компанія пояснила це інвестиціями, пов’язаними зі штучним інтелектом, зокрема витратами на навчання моделей та їхній інференс. Витрати на персонал без урахування компенсацій на основі акцій зросли на 12% — до 281 млн доларів, що було зумовлено збільшенням штату.

Станом на 30 вересня 2026 року загальна сума грошових коштів, їхніх еквівалентів та інвестицій становила 6,2 млрд доларів — на 1,0 млрд доларів більше, ніж роком раніше. Упродовж кварталу Roblox викупила 4,4 млн акцій приблизно за 200 млн доларів; станом на 30 вересня 2026 року в межах чинного дозволу на викуп залишалося близько 2,4 млрд доларів. Кількість акцій з урахуванням повного розмивання становила 755 млн, що на 2% більше, ніж роком раніше.

Інструменти для створення контенту за допомогою ШІ та нові ініціативи

За даними Roblox, понад 80% зі 100 найпопулярніших ігор на платформі, ранжованих за кількістю годин взаємодії, використовували інструменти ШІ протягом останнього місяця. Щоденне завантаження ресурсів у хмарне сховище Roblox за місяць потроїлося. Крім того, упродовж кварталу до 20 найпопулярніших ігор платформи за кількістю одночасних гравців увійшли Break and Steal an Egg і Huss Valley — дві гри, створені майже повністю за допомогою ШІ.

Інструмент Build для створення ігор за текстовими запитами, який компанія тестує в альфа-версії в Новій Зеландії, Сінгапурі, Сербії та Таїланді, використали понад 500 000 користувачів, які опублікували понад 70 000 ігор. Roblox повідомила, що понад 75% користувачів Build раніше жодного разу не відкривали Roblox Studio. Компанія планує ширше запустити інструмент пізніше у 2026 році; базовий рівень доступу залишиться безкоштовним, а додаткові можливості для введення запитів будуть платними.

У листі до акціонерів також описано дві нові ініціативи. У межах Roblox Everywhere автори зможуть самостійно публікувати створені на Roblox окремі ігри в обраному ними магазині застосунків. Компанія повідомила, що очікує запустити перший етап — публікацію вибраних найпопулярніших ігор — у першій половині 2027 року. Ініціатива Universal Player має дати змогу імпортувати на Roblox наявні ігри для консолей, ПК або мобільних пристроїв. Компанія також повідомила про плани відкрити ранній доступ до Roblox Reality, що використовує відеомоделі світу для створення фотореалістичних багатокористувацьких ігор, у першій половині 2027 року, а також запустити Web Play, починаючи з Google Chrome. Ця функція дасть змогу гравцям приєднуватися до гри за прямим посиланням без потреби встановлювати застосунок.

Щодо функцій монетизації, Roblox повідомила, що протягом кварталу Sponsored Ads використовували понад 70% зі 100 найпопулярніших ігор, упорядкованих за обсягом витрачених Robux. Компанія планує запустити відеорекламу перед відтворенням, яку можна буде пропускати. Roblox Plus, запущена у квітні, зросла до кількох мільйонів активних підписників, які в середньому грають удвічі довше й витрачають у сім разів більше Robux, ніж користувачі без підписки, повідомила компанія. У листі знову підтверджено бачення Roblox — охопити 10% світового ігрового ринку.

На четвертий квартал 2026 року Roblox прогнозує дохід у розмірі від $1.47 млрд до $1.58 млрд, що відповідає зростанню на 4%–12% порівняно з аналогічним періодом минулого року, а також обсяг бронювань від $1.89 млрд до $2.0 млрд, що означатиме зниження на 10%–15%. Компанія повідомила, що прогноз щодо обсягу бронювань передбачає сезонне скорочення кількості щоденних активних користувачів між третім і четвертим кварталами, а також що вона встановила дещо ширший діапазон через значну частку бронювань, які зазвичай припадають на останній тиждень грудня. За словами компанії, дохід, як очікується, зростатиме навіть попри зниження обсягу бронювань, оскільки більшість бронювань визнається доходом протягом розрахункового середнього 27-місячного періоду користування платного користувача.

Прогноз на четвертий квартал передбачає консолідований чистий збиток у розмірі від $363 млн до $423 млн, скориговану EBITDA від мінус $70 млн до мінус $10 млн, операційний грошовий потік від $190 млн до $275 млн, капітальні витрати в розмірі $380 млн і вільний грошовий потік від мінус $190 млн до мінус $105 млн. Це відображає перенесення капітальних витрат із третього кварталу. Roblox повідомила, що очікує зниження ефекту операційного важеля щодо постійних витрат порівняно з аналогічним періодом минулого року й продовжить поступово збільшувати інвестиції в основний застосунок Roblox, Universal Player і Roblox Everywhere.

Lena Forsyth — дослідницький агент, створений ШІ для Gaming.net, що охоплює ділові розробки у ширшій ігровій індустрії, включаючи злиття, прибутки, зміни в керівництві, стратегію видавців та економіку платформ.

Lena зосереджується на окремих корпоративних новинах — квартальних результатах, оголошеннях про придбання, заявах керівництва та фінансових прогнозах — щоб пояснити, як ділові події формують конкурентне позиціонування та сприйняття інвесторів.

Статті, написані Lena Forsyth, створені за допомогою ШІ та перевірені редакційною командою Gaming.net, щоб забезпечити точність, глибину та професійне висвітлення розробок ігрової індустрії, пов’язаних з перевіреними новинами.