Зв'язатися з нами

інтерв'ю

Алекс Хейстінг, генеральний директор High Five Studios Inc – серія інтерв’ю

Алекс Хейстінг носить кілька головних уборів, він є генеральним директором, керівником аудіосистеми та продюсером High Five Studios Inc.

Коли ви вперше закохалися в ігри?

Скільки себе пам’ятаю, я затятий гравець. Коли я був молодшим, ми з сестрою грали в такі ігри, як Super Mario World, Donkey Kong і Street Fighter II на Super Nintendo. Мене звідти захопило. У міру розвитку систем я все більше закохався в те, що пропонують Playstation і Xbox. Пізніше це перетворилося на те, на чому я в основному граю сьогодні, а саме ПК і Playstation. Я отримую ексклюзиви для Playstation, і в основному все інше, що я міг би коли-небудь забажати, є на різних торгових майданчиках для ПК.

Ви почали грати на гітарі в 10 років і згодом отримали стипендію за свою музику. Коли ви вперше виявили, що хочете застосувати свої музичні навички у світі ігор?

Музика була моїм першим коханням, і це було єдине, чим я коли-небудь хотів займатися, окрім ігор. Я розпочав свій шлях на першому курсі коледжу, коли пройшов курс «Основи теорії». Це змусило мене знову закохатися в музику, але цього разу з більш технічної точки зору. Присвятивши перші два з половиною роки навчання кар'єрі композитора, я потрапив до групи, що спеціалізується на розробці конкретних ігор. Це відкрило мені очі на те, що я можу поєднати дві речі, якими я найбільше захоплювався. Після цього я змінив свою спеціальність на міждисциплінарні дослідження і ніколи не озирався назад.

Ви приєдналися до групи на кампусі Університету Алабами під назвою Game Lab 142. Над чим ви працювали та чого навчилися з цього досвіду?

Я багато віддаю Game Lab 142; це справжня причина, чому я в це потрапив. Це відкрило мені очі на те, що мені потрібно змінити спеціальність. Я не був упевнений, чи тому, що аудіо в іграх є набагато більш технічним, ніж композиція, чи, можливо, це тому, що я вже був глибоко в композиції. Хто знає! Ми працювали над багатьма різними проектами, від віртуальної реальності до платформерів, ми просто хотіли створювати речі заради створення речей. Що робить це ще більш божевільним, так це те, що ніхто з нас не знав, що ми робимо, але ми ставилися до цього неймовірно серйозно. Я дотримувався програми з самого початку. У той момент, коли він був створений, я скористався можливістю стати його частиною.

Ми досить рано вирішили, що Unreal Engine буде найкращим для нас вивчення. Враховуючи, що він має систему Blueprint, це було чудове рішення, тому що лише двоє людей були програмістами, а решта з нас були десь у спектрі мистецтва, музики та дизайну. Я познайомився з Unreal Engine, а потім звернув увагу на Wwise. Ми всі швидко знайшли свою нішу, і груба сила навчилася тому, що нам потрібно було навчитися. Я переконаний, що всі ми доклали більше зусиль у Game Lab 142, ніж ми зробили свої фактичні ступені.

У 2017 році ви заснували High Five Studios Inc. Що надихнуло вас на відкриття власної компанії?

На той момент ми зробили кілька проектів. У Game Lab 142 була очевидна «основна» група людей. Однак, коли наш радник залишив університет, а засновник групи закінчив, це був незручний етап переходу до наступних кроків. Коли випускний засновник передав керівництво, я запитав основну групу людей, що вони думають про відкриття справжньої студії. Коли вони виявили зацікавленість, я сказав університету закрити Game Lab 142. Це сталося після нашої дослідницької поїздки до SXSW, де ми зустріли безліч незалежних розробників, у яких набагато менше людей, ніж ми, робили круті розробки. В Остіні ми вирішили, що можемо зробити те саме. Відтоді ми з моїми неймовірно талановитими співзасновниками заснували компанію.

Якими іграми ви хотіли, щоб High Five Studios була відомою?

Чесно кажучи, як і багато людей, я маю свій смак в іграх. Звичайно, я хотів би робити те, що хочу. Однак одним із найкращих уроків, які мені навчила Game Lab 142, було те, що створення гри є набагато важливішим, ніж будь-хто з нас, і співпраця має вирішальне значення. Тому я хочу, щоб нас знали за створення унікальних ігор. Ми інді, тож можемо робити те, що хочемо, як би дивно це не було. Тоді я подумав і вірю досі, що б ми не придумали, я буду надзвичайно цим пишатися, тому що ми зробили це разом. Особисто я люблю шутери та пригодницькі ігри. Naughty Dog (як і багато інших) для мене є найбільш надихаючою студією у світі, і все, що вони роблять, є абсолютним золотом. Але ви знаєте, що кажуть: «з чудовими іграми — більший бюджет».

Поточна флагманська гра – Prisoner: The Eighth Awakening. Чи могли б ви розповісти нам більше про цю гру?

Prisoner: The Eighth Awakening — це психологічна гра жахів, заснована на Другій світовій війні, дія якої відбувається у вигаданому таборі для військовополонених у Японії під назвою Hell Eight. У грі представлений набір монстрів, яких ми запозичили з традиційних японських знань. Кожен з них має свою адаптивну поведінку. Ми створили штучний інтелект, який відстежує, як гравець грає, і відповідно динамічно змінює поведінку монстрів, щоб забезпечити меншу передбачуваність і тримати користувачів у напрузі. Ми вирішили зробити гру більше заснованою на адаптивності та виживанні, а не на типовому шляху «шутерів жахів». У грі є потужна система крафтингу, кожна з яких впливає на різних монстрів, з якими ви зустрічаєтеся, та охоронців табору. З огляду на це, у грі буде багато пошуку припасів, а ігрові моменти будуть переходити від скритності до дії.

Ви берете участь у багатьох аспектах створення ігор, від музики до виробництва. Якій частині процесу створення гри ви віддаєте перевагу?

Безсумнівно, це аудіо. Враховуючи, що я єдиний аудіальний чарівник у групі, це дало мені унікальну можливість вивчити нішеві аспекти ігрового аудіо. Від створення правдоподібних акустичних середовищ за допомогою Unreal Convolution, Resonance, Wwise, Reflect до запису та редагування сотень, якщо не тисяч звукових ефектів та голосових ліній, я тримаю руку в кожному відділі. Мені неймовірно пощастило бути штатним композитором. Студії рідко мають композитора з такими знаннями про створення аудіо в грі. Завдяки цьому я можу перемикатися між режимами та створювати інтерактивну музику з урахуванням тих меж, які я сам для себе встановлюю. Я намагаюся розширити межі того, що таке адаптивна музична система. Ми додаємо додатковий рівень глибини за допомогою плагіна, який ми написали для музики та візуальних ефектів, що забезпечує трохи процедурності, зберігаючи при цьому гармонійну та ритмічну структуру. Це супер-занудно, і я дуже радий, що люди це почують.

Ви все ще граєте в ігри? У вас є улюблені системи чи ігри?

Абсолютно. Не так багато, як хотілося б, але я все одно граю. Для мене це найкращий спосіб підтримувати зв’язок зі своїми друзями. Моя улюблена система – мій ПК. Я ВЕЛИЧЕЗНИЙ технічний ботанік, і на даний момент я створив близько 12 ПК, і я постійно оновлюю свій. Що стосується ігор, я добре вмію грати в одиночні ігри. Я пасивно працюю над Chernobylite, Doom Eternal, Control і Metro Exodus. Я б сказав, що єдині дві ігри, у які я повністю грав за минулий рік, це Death Stranding і The Last of Us Part II. Як я вже сказав, Naughty Dog займає особливе місце в моєму серці, і Коджіма є джерелом натхнення. Я регулярно граю в Apex Legends. Я завжди намагаюся грати в рейтинговому режимі, але це вимагає так багато часу, що я не досягаю такого високого рівня, як хотів би, і найвищий результат, який я досяг, це Platinum 1. Мій улюблений серіал усіх часів — серіал Brothers in Arms виробництва Gearbox Software. Я терпляче чекав 12 років на четверту частину цієї гри, тому я молюся богам ігор, щоб одного разу я побачив це. Це скромний проект моєї мрії.

Що чекає на горизонті High Five Studios Inc.?

Здається, пошук рішень щодо фінансування забирає більшу частину мого часу, як і досі, тому зараз це одна з головних речей на нашому горизонті. Ми завершуємо демо-версію Prisoner: The Eighth Awakening і незабаром запустимо її в Steam. Конкретного дня ще немає, але він настане дуже скоро. Разом з цим ми випустимо трейлер і кампанію на Kickstarter, тож слідкуйте за цим.

Після того, як ми випустили цю гру, ми ще не до кінця вирішили, яким буде наш наступний проект. У Prisoner є багато аспектів, які можна розширити, але ми хочемо почекати, щоб побачити, що скаже спільнота. Оскільки High Five складається з геймерів, ми створюємо наших геймерів з урахуванням гравців. Ми створюємо зрозумілий, корисний і розважальний вміст за справедливу ціну, який змушуватиме людей повертатися, запитуючи: «Що далі?»

Чи є ще щось, чим ви хотіли б поділитися про High Five Studios?

Стежте за нашим трейлером, демонстрацією та нашим Kickstarter. Ми неймовірно хочемо вивести цю гру на ринок і на нові консолі. Однак нам потрібна громада, щоб допомогти нам подолати фінішну пряму через три роки. Ми також заохочуємо всіх слідкувати за нами в наших соціальних акаунтах і спілкуватися з нами! У вас є запитання, а у нас є відповіді.

Дякуємо за чудове інтерв’ю. Читачі, які хочуть дізнатися більше, повинні відвідати High Five Studios Inc.

Антуан Тардіф є генеральним директором компанії gaming.net, і завжди любив ігри, а також відчував особливу прихильність до всього, що пов’язано з Nintendo.