Інтерв’ю
Боббі Войцу, впливовий діяч у сфері XR, генеральний директор і співзасновник MixRift – Серія інтерв’ю
Боббі Войцу, впливовий діяч у сфері XR і генеральний директор та співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення досвіду гри. MixRift спрямована на те, щоб зробити гру більш інтерактивною, доступною та приємною для гравців усьому світі. Її ігри розроблені з інтуїтивними функціями, які безшовно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи іммерсивні пригоди, які відчуваються як продовження реальності.
Компанія зосереджена на створенні впливових ігрових досвідів, одночасно розвиваючи спільноту гравців, які займаються формуванням майбутнього ігор MR.
Ви мали вражаючу кар’єру як серійний підприємець, засновник підприємств вже у 16 років. Як ваші ранні досвіди сформували ваш підхід до заснування компаній з гри та технологій?
Моя подорож в галузі почалася з пристрасті до гри – щось, що я робив поза роботою, щоб відпочити. Я провів роки, занурений у гру, і раніше співзаснував студію мобільних ігор у 2012 році, під назвою Mavenhut. Після успішного виходу я потім відійшов від гри у 2016 році, лише щоб повернутися до галузі з запуском MixRift, компанії з гри у змішаній реальності, яку я співзаснував з Девідом Пріпасом, офіційним партнером Meta AR, який виступає нашим технічним директором, і Андреєм Вадувою, нашим технічним директором.
Я був підприємцем, відколи можу пам’ятати. Я почав будувати онлайн-проекти у 2004 році, але наш вступ до гри у змішаній реальності є природним розвитком нашої пристрасті та досвіду в галузі гри. Девід, Андрій і я визнали трансформаційний потенціал змішаної реальності ще до того, як вона стала модним словом.
Що мотивувало вас перейти до гри у змішаній реальності після вашого успішного виходу з MavenHut?
MixRift була створена з баченням використання величезного потенціалу ринку ігор MR і лідерства в цьому швидко розвивається секторі. Ми побачили велику можливість: хоча попит на досвіди MR продовжує зростати, існує помітна нестача преміум-ігор MR. Ця прогалина представляє собою привабливу задачу, і ми добре розміщені, щоб звернутися до неї, оскільки ми інноваційні, рухливі та зосереджені на доступних, масових ринках.
Глобальний ринок MR прогнозується досягти 58,3 мільярда доларів США до 2030 року, з вражаючим темпом зростання 71,3%. Це зростання в основному обумовлено технологічними гігантами, такими як Meta та Apple (AAPL ). Недавнє дослідження показало, що 52% споживачів висловлюють збільшений інтерес до AR і змішаної реальності, коли вони пов’язані з Apple, при цьому 38% вказують на ймовірність придбання пропозиції Apple. Тим часом Meta відповідно продала понад 20 мільйонів гарнітур Quest, демонструючи, що споживачі готові прийняти цю технологію, якщо вона правильно цінована. Ми очікуємо ще одного великого стрибка в розмові, коли компанія запустить Meta Quest 3S, який, як кажуть, буде дешевшим за оригінальний Quest 3.
Ми побачили велику можливість у цьому просторі: хоча попит на досвіди змішаної реальності стрімко зростає, існує значна нестача видатних ігор MR. Ця прогалина – це місце, де ми хочемо зробити свій слід. Ми не просто хочемо кататися на хвилі інновацій – ми хочемо визначити її, створюючи іммерсивні, революційні досвіди, які розширюють межі того, що можливо в галузі.
Чи можете ви поділитися баченням і початковим імпульсом, який привів до заснування MixRift? Як ваша команда об’єдналася?
Наша студія змішаної реальності виникла з спільного бачення трансформувати гру через появу нових технологій. З основним опытом у сфері іммерсивної гри ми побачили потенціал змішаної реальності ще до того, як вона стала загальновідомою.
Я раніше працював з Девідом і Андреєм, і ми визнали значну прогалину на ринку: хоча попит споживачів на досвіди змішаної реальності стрімко зростає, існує помітна нестача високоякісних ігор MR. Ця диспропорція представляє собою непомильну можливість, яку ми готові звернутися до неї.
Ви згадали про пошук “рідної механіки” для гри у змішаній реальності. Як ви підходите до цієї задачі?
Єдиний спосіб знайти “рідну механіку” – це метод проб і помилок – тому ми фундаментально пробуємо і тестируємо якомога більше ігрових механік. Ми робимо це, створюючи прототипи швидко і ставлячи ігри в руки наших гравців, щоб вони могли пережити нові розробки та технології, коли це можливо. Негайна відгука, отримана через поведінку гравців у наших додатках, дозволяє нам визначити, які виправлення потрібні, або чи варто продовжувати вкладати час і гроші у розвиток конкретної гри.
Ви згадали про паралелі між поточним ландшафтом змішаної реальності та минулою технологічною трансформацією. Які конкретні тенденції у грі роблять це сприятливим часом для стартапів, таких як MixRift?
Ландшафт постійно змінюється, рухається вперед завдяки прогресу в галузі апаратного забезпечення, який може переозначити досвід користувача. З великими кроками у технології дисплеїв, поліпшеними полями зору та збільшеною потужністю обробки, інновації, такі як ці, розширюють межі іммерсивності. Змішана реальність стає все більш безшовною, пропонуючи користувачам більш привабливе середовище, розмиваючи межі між фізичним і цифровим світами та змінюючи спосіб, яким ми взаємодіємо з технологіями.
Інша тенденція полягає в увазі до створення іммерсивних соціальних досвідів, де користувачі можуть грати один з одним у спільних віртуальних просторах, посилюючи зв’язок і співпрацю між людьми.
У найближчі п’ять років успіх гри у змішаній реальності буде залежати від еволюції апаратного забезпечення. Після шуму навколо Apple Vision Pro ринок показав, що відсутність споживчої тяги може притупити ентузіазм. Гра у змішаній реальності буде розвиватися окремо від традиційної гри, з інноваціями в апаратному забезпеченні та іммерсивних досвідах, які будуть стимулювати ключовий рост. Google сам недавно оголосив про запуск платформи Android XR на пристрої Samsung Project Moohan, показуючи, що ще багато чого буде у сфері змішаної реальності.
Як ви бачите конкуренцію між малими, рухливими стартапами, такими як MixRift, та технологічними гігантами, такими як Apple та Microsoft (MSFT ), у сфері змішаної реальності?
На відміну від більших, більш мейнстрімових технологічних гравців, наша спеціалізована команда галузевих експертів глибоко привержена розблокуванню потенціалу MR. Наша увага зосереджена на збагаченні досвіду користувача та створенні “вау”-моментів для гравців – формування значимих зв’язків, пропозиції засобів боротьби зі стресом та підвищення гри як真正ої іммерсивної діяльності.
Правдивий ентузіазм і присвячення наділяють малими стартапами, такими як наш, можливість зробити тривалий вплив, формуючи галузь та стимулюючи трансформаційну інновацію способами, яких великі корпорації іноді можуть не помітити.
Що, на вашу думку, є ключем до поєднання передової технології з масовим прийняттям у грі?
Прогрес у галузі апаратного забезпечення допомагає стимулювати ринок гри у змішаній реальності та може переозначити досвід користувача. З великими кроками у технології дисплеїв, поліпшеними полями зору та збільшеною потужністю обробки, інновації, такі як ці, розширюють межі іммерсивності. Змішана реальність стає все більш безшовною, пропонуючи користувачам більш привабливе середовище, розмиваючи межі між фізичним і цифровим світами та змінюючи спосіб, яким ми взаємодіємо з технологіями.
Інша тенденція полягає в увазі до створення іммерсивних соціальних досвідів, де користувачі можуть грати один з одним у спільних віртуальних просторах, посилюючи зв’язок і співпрацю між людьми.
Ігри у змішаній реальності є як легкими, так і доступними, на відміну від традиційних і чисто віртуальних ігор. Об’єднуючи віртуальний світ з реальним оточенням гравця, ігри у змішаній реальності, такі як наші, створюють іммерсивні, але знайомі, а отже комфортні, середовища. Це баланс приваблює ширшу та більш різноманітну аудиторію, від присвячених геймерів до розслаблених, періодичних гравців.
Останнім тестом на успіх гри є те, чи гравець її насолоджується. Щоб тримати наших користувачів у центрі уваги, ми прагнемо пропонувати ряд ігор, розроблених і створених для того, щоб бути цікавими для гравців різного віку та походження. Маємо різноманітність, щоб наші ігри ніколи не ставали застарілими, залишаються цікавими, інноваційними та зберігають гостроту гри.
“Hell Horde” і “Fractured” – це ранні приклади вашої роботи. Чи можете ви описати, що це за ігри та як ці ігри демонструють бачення MixRift щодо гри у змішаній реальності?
“Hell Horde” – це адреналінна, ретро-інспірована стріляльна гра, яка переозначає межі бою у змішаній реальності, тоді як “Fractured” – це гра-головоломка у змішаній реальності 3D, яка поєднує іммерсивні мозкові завдання з вашим оточенням,
Обидві гри доступні для платформ Meta Quest і Apple Vision Pro.
Ми також раді поділитися новою грою, Crit Attack, розробленою спеціально для молодшої аудиторії, саме вчасно для святкової сезону! Наша нова гра – це ідеальний приклад нашого зобов’язання створювати досвіди, які резонують з усіма віками та інтересами, пропонуючи веселу та привабливу пригоду для гравців усіх видів.
Яка роль відіграє розповідь у іммерсивних ігрових досвідах, таких як ті, які створює MixRift?
Ми не використовуємо розповідь у наших іграх. Хоча ми вважаємо, що історії важливі, ми зараз зосереджені на суто ігрових механіках. Ми, ймовірно, додамо розповідь у наші ігри в якийсь момент, оскільки це велика частина досвіду користувача
Як ви бачите розвиток змішаної реальності за наступні 5-10 років, і яка буде її роль у розваженні та за його межами?
У найближчі п’ять років успіх гри у змішаній реальності буде залежати від еволюції апаратного забезпечення. Після шуму навколо Apple Vision Pro ринок показав, що відсутність споживчої тяги може притупити ентузіазм. Гра у змішаній реальності буде розвиватися окремо від традиційної гри, з інноваціями в апаратному забезпеченні та іммерсивних досвідах, які будуть стимулювати ключовий рост. Хоча гра завжди буде основним фокусом, ми визнаємо потенціал технології MR у інших сферах, таких як освіта, корпоративна підготовка та іммерсивні ЗМІ.
Крос-колаборація між галузями буде важливою, однак поки технологія не стане більш масовою та доступною, ширший ринок гри залишиться найбільш популярним.
Дякуємо за велике інтерв’ю. Читачам, які бажають дізнатися більше, слід відвідати MixRift.











