Інтерв’ю
Боббі Войку, XR інфлюенсер, CEO і співзасновник, MixRift – Інтерв’ю Серія
Боббі Войку, XR інфлюенсер і CEO і співзасновник MixRift, очолює компанію в використанні змішаної реальності (MR) технології для покращення ігрового досвіду. MixRift метить зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців усьому світі. Її ігри розроблені з інтуїтивними функціями, які безшовно інтегруються в щоденне життя користувачів, пропонуючи іммерсивні пригоди, які відчуваються як розширення реальності.
Компанія зосереджена на створенні впливових ігрових досвідів, одночасно розвиваючи спільноту гравців, які займаються формуванням майбутнього MR-ігр.
Ви мали вражаючу кар’єру як серійний підприємець, починаючи бізнес уже у 16 років. Як ваші ранні досвіди сформували ваш підхід до заснування ігрових та технологічних компаній?
Моя подорож в галузі почалася з пристрасті до ігор – це те, що я робив поза роботою, щоб розслабитися. Я провів роки, занурений в ігри, і раніше співзаснував мобільну ігрову студію в 2012 році, під назвою Mavenhut. Після успішного виходу я потім пішов від ігор у 2016 році, тільки щоб повернутися в галузь з запуском MixRift, компанії з змішаної реальності, яку я співзаснував з Девідом Пріпасом, офіційним партнером Meta AR, який служить нашим CPO, і Андрієм Вадува, нашим CTO.
Я був підприємцем, як тільки можу пам’ятати. Я почав будувати онлайн-проекти в 2004 році, але наш вихід у змішану реальність є природною еволюцією нашої пристрасті до ігор та нашої експертизи в галузі. Девід, Андрій і я визнали трансформаційний потенціал змішаної реальності ще до того, як вона стала модним словом.
Що мотивувало вас перейти до змішаної реальності після вашого успішного виходу з MavenHut?
MixRift була заснована з баченням використання величезного потенціалу ринку ігор змішаної реальності та лідерства в цьому швидко розвивається секторі. Ми побачили велику можливість: хоча попит на досвід змішаної реальності продовжує зростати, існує помітна нестача преміум-ігор змішаної реальності. Ця прогалина представляє собою переконливе завдання, і ми добре позиціоновані, щоб звернутися до неї, оскільки ми інноваційні, рухливі та зосереджені на доступних, масових ігрових trải nghiệmах.
Глобальний ринок змішаної реальності прогнозується досягти $58,3 млрд до 2030 року, з вражаючим темпом зростання 71,3%. Це зростання в основному обумовлено технологічними гігантами, такими як Meta і Apple. Останнє дослідження показало, що 52% споживачів висловили підвищений інтерес до AR і змішаної реальності, коли вони пов’язані з Apple, а 38% вказали на ймовірність покупки пропозиції Apple. Тоді як Meta відповідно продала понад 20 млн гарнітур Quest, демонструючи, що споживачі бажають прийняти цю технологію, коли вона правильно цінована. Ми очікуємо іншого великого сплеску в розмові, коли компанія запустить Meta Quest 3S, який, як кажуть, буде дешевшим, ніж оригінальний Quest 3.
Ми побачили велику можливість в цій сфері: хоча попит на досвід змішаної реальності стрімко зростає, існує значна нестача видатних ігор змішаної реальності. Ця прогалина – це те місце, де ми хочемо зробити свій слід. Ми не просто хочемо кататися на хвилі інновацій – ми метимо визначити її, створюючи іммерсивні, революційні trải nghiệm, які розширюють межі того, що можливе в галузі.
Чи можете ви поділитися баченням і початковим імпульсом, який привів до заснування MixRift? Як ваша команда зібралася?
Наша студія змішаної реальності виникла з спільного бачення перетворити ігри через появляючуся технологію. З основною експертизою в іммерсивних іграх, ми побачили потенціал змішаної реальності ще до її масової появи.
Я раніше працював з Девідом і Андрієм, і ми визнали значущу прогалину на ринку: хоча попит споживачів на досвід змішаної реальності стрімко зростає, існує помітна нестача високоякісних ігор змішаної реальності. Ця диспропорція представляє собою непомітну можливість, яку ми готові звернутися.
Ви згадали про пошук “рідної механіки” для ігор змішаної реальності. Як ви підходите до цього завдання?
Ви можете знайти “рідну механіку” тільки методом проб і помилок – тому ми фундаментально проводимо випробування та тестування якомога більшої кількості ігрових механік. Ми робимо це, створюючи прототипи швидко і розміщуючи ігри в руках наших гравців, щоб вони могли пережити нові розробки та технології, коли можливо. Відгук, отриманий від поведінки гравців у наших додатках, дозволяє нам визначити, які зміни потрібні, або чи варто продовжувати вкладати час і гроші в розвиток конкретної гри.
Ви згадали про паралелі між поточним ландшафтом змішаної реальності та минулими технологічними переходами. Які конкретні тенденції в іграх роблять це сприятливим часом для стартапів, таких як MixRift?
Ландшафт постійно змінюється, керований вдосконаленнями апаратного забезпечення, які можуть визначити досвід користувача. З великими кроками в технології дисплеїв, покращених полях зору та збільшеної потужності обробки, інновації, такі як ці, розширюють межі іммерсивності. Змішана реальність стає все більш безшовною, пропонуючи користувачам більш привабливе середовище, розмиваючи межі між фізичним і цифровим світами та змінюючи спосіб нашого взаємодії з технологіями.
Інша тенденція – увага до створення іммерсивних соціальних trải nghiệm, де користувачі можуть грати з іншими в спільних віртуальних просторах, посилюючи зв’язок і співробітництво між людьми.
За наступні п’ять років успіх ігор змішаної реальності буде залежати від еволюції апаратного забезпечення. Після ажіотажу навколо Apple Vision Pro ринок показав, що відсутність споживчого інтересу може притупити ентузіазм. Ігри змішаної реальності будуть розвиватися окремо від традиційних ігор, з інноваціями в апаратному забезпеченні та іммерсивних trải nghiệmах, які будуть驱лювати ключовий рост. Google сам недавно оголосив про запуск платформи Android XR на пристрої Samsung Project Moohan, показуючи, що в змішаній реальності ще багато чого буде.
Як ви бачите, як менші, рухливі стартапи, такі як MixRift, конкурують з технологічними гігантами, такими як Apple і Microsoft, у сфері змішаної реальності?
На відміну від більших, більш мейнстримових технологічних гравців, наша спеціалізована команда експертів галузі глибоко привержена розблокуванню потенціалу змішаної реальності. Наша увага зосереджена на збагаченні досвіду користувача та створенні “вау”-моментів для гравців – формування значимих зв’язків, пропозиція засобів для боротьби зі стресом та підняття ігор до рівня真正ої іммерсивної діяльності.
Справжня ентузіазм і приверженість наділяють малих стартапів, таких як ми, можливістю зробити тривалий вплив, формуючи галузь та рухаючи трансформаційну інновацію способами, яких великі корпорації іноді можуть не помітити.
Що, на вашу думку, є ключем до поєднання передової технології з масовим прийняттям в іграх?
Вдосконалення апаратного забезпечення допомагають рухати ринок ігор змішаної реальності та можуть визначити досвід користувача. З великими кроками в технології дисплеїв, покращених полях зору та збільшеної потужності обробки, інновації, такі як ці, розширюють межі іммерсивності. Змішана реальність стає все більш безшовною, пропонуючи користувачам більш привабливе середовище, розмиваючи межі між фізичним і цифровим світами та змінюючи спосіб нашого взаємодії з технологіями.
Інша тенденція – увага до створення іммерсивних соціальних trải nghiệm, де користувачі можуть грати з іншими в спільних віртуальних просторах, посилюючи зв’язок і співробітництво між людьми.
Ігри змішаної реальності є як простими, так і доступними, на відміну від традиційних ігор чистої віртуальної реальності. Змішуючи віртуальний світ з реальним оточенням гравця, ігри змішаної реальності, такі як наші, створюють іммерсивні, але знайомі, а отже, комфортні середовища. Цей баланс приваблює ширшу і більш різноманітну аудиторію, від присвячених геймерів до розслаблених, періодичних гравців.
Останнім тестом успіху гри є те, чи гравець її любить. Щоб тримати наших користувачів у центрі уваги, ми прагнемо пропонувати ряд ігор, розроблених і створених для того, щоб цікавити гравців різного віку та походження. Маємо різноманітність, щоб наші ігри ніколи не ставали застарілими, залишаються цікавими, інноваційними та зберігають гостроту ігор.
«Hell Horde» і «Fractured» – це ранні приклади вашої роботи. Чи можете ви описати, що це за ігри та як ці ігри демонструють бачення MixRift щодо ігор змішаної реальності?
«Hell Horde» – це адреналінова, ретро-інспірована стрілялка, яка переозначає межі змішаної реальності, тоді як «Fractured» – це гра-головоломка змішаної реальності 3D, яка поєднує іммерсивні мозкові завдання з вашим оточенням,
Обидві гри доступні для платформ Meta Quest і Apple Vision Pro.
Ми також раді поділитися новою грою, Crit Attack, розробленою спеціально для молодшої аудиторії, саме вчасно для святкового сезону! Наша нова гра – це ідеальний приклад нашої приверженості створенню досвідів, які резонують з усіма віками та інтересами, пропонуючи веселу та привабливу пригоду для гравців усіх видів.
Яка роль відіграє розповідь у іммерсивних ігрових trải nghiệmах, таких як ті, які створює MixRift?
Ми не дійсно використовуємо розповідь у наших іграх. Хоча ми вважаємо, що історії важливі, ми зараз зосереджені на суто ігрових механіках. Ми, ймовірно, додамо розповідь у наших іграх в якийсь момент, оскільки це велика частина досвіду користувача.
Як ви бачите розвиток змішаної реальності за наступні 5-10 років, і яка буде її роль у розважінні та за його межами?
За наступні п’ять років успіх ігор змішаної реальності буде залежати від еволюції апаратного забезпечення. Після ажіотажу навколо Apple Vision Pro ринок показав, що відсутність споживчого інтересу може притупити ентузіазм. Ігри змішаної реальності будуть розвиватися окремо від традиційних ігор, з інноваціями в апаратному забезпеченні та іммерсивних trải nghiệmах, які будуть驱лювати ключовий рост. Хоча ігри завжди будуть центральним фокусом, ми визнаємо потенціал технології змішаної реальності в інших сферах, включаючи освіту, корпоративну підготовку та іммерсивні медіа.
Крос-колаборація між галузями буде необхідною, однак поки технологія не стане більш мейнстримовою та доступною, ширший ігровий ринок залишиться найпопулярнішим.
Дякуємо за велике інтерв’ю. Читачам, які бажають дізнатися більше, слід відвідати MixRift.