Intervjuer
Steve Stringer, SMU Guildhall — Intervjuserie
Medan den akademiska världen fortsätter att utveckla nya sätt att engagera sig med blivande studenter och förvandla deras inre skapelser till fullbordade konstverk, flyttar SMU Guildhall, en av världens bästa universitet inom området, för att höja sin utbildning till ännu större höjder. För att diskutera detta tänkte vi att vi skulle träffa Steve Stringer, en ansedd designer, producent och professor vid SMU, för att diskutera institutionens pågående projekt, samt de kryssrutor som universitetet syftar till att fylla i varje dag.
Tack för att du tog dig tid att prata med oss, Steve. Berätta, hur började allt för dig? Var spelutveckling alltid på kartan?
Steve: Jag hade turen att växa upp med teknik hela mitt liv. Min pappa arbetade för IBM under hela sin karriär, så han tog alltid hem datorer och förde mig till sitt kontor på helgerna, så jag fick vara omgiven av datorer och teknik så länge jag kan minnas. Jag lärde mig att programmera och skapa saker tidigt, och det slutade aldrig.
Men att ha en karriär inom spelutveckling var lika uppnåeligt som att bli en rockstjärna eller astronaut på den tiden. Det fanns inget SMU Guildhall. Det fanns inga examina i speldesign. Det fanns ingen etablerad väg in i en etablerad bransch, så det var inte ett uttalat karriärmål. Jag spelade alla spel jag kunde få tag på, men det var inte förrän CD-ROM-eran när spel som Myst och The Journeyman Project började komma ut, när jag läste om dessa killar som i princip skapade spelet i sina garage, som jag insåg att det var möjligt. Jag behövde bara starta mitt eget företag. Lätt, eller hur?
Så jag gick för att få min MBA med sikte på att starta ett företag med min bästa vän från college. Den idén fungerade inte, men av en bra anledning: vi båda anställdes av Activision 1995 som associate producers efter examen. Activision letade efter producenter och trodde av någon anledning att MBA:er och jurister skulle veta hur man körde projekt. Vi visste det inte, naturligtvis, men vi löste det snabbt.
Jag kände mig som om jag hade vunnit i lotteriet. Jag var i himlen. Jag kunde inte tro att jag skapade spel, och jag är evigt tacksam mot de många som hjälpte mig att lansera min karriär. Jag gick från intern utveckling på Activision till publiceringssidan, och det var där jag fick arbeta med studior som id, Raven och många andra. Det var också där jag verkligen lärde mig om spelbranschens affärssida.
Du har många krediter till ditt namn — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd och Quake II, för att nämna några. Vid vilken tidpunkt i din karriär som designer och producent ville du förmedla din kunskap till en studentbas?
Steve: Wow, jag tror att det är första gången i historien som Judge Dredd och Quake nämns i samma mening. En av dessa saker är definitivt inte som de andra. De kan inte alla vara hits. Ha.
I själva verket tror jag att de flesta av oss som har gjort det här under en längre tid har haft de flesta projekt som inte gick bra eller ens såg dagens ljus. Det är definitivt fallet i min karriär. När jag ser tillbaka har jag haft en bra tur och har arbetat med otroligt begåvade människor och bra studior.
Men vi lär oss mest av de saker som gick fel och de projekt som borde ha varit bättre men inte var det av många anledningar. Jag tror att det är en av de saker som gör mig (hoppas jag) till en bra lärare, coach och mentor för mina studenter. Jag drar inte bara på forskningsbaserade bästa praxis, utan också på hårda lektioner och ännu bättre om-och-sedan.
För att svara på din fråga mer direkt var det efter en mycket lång och frustrerande kamp på ett visst företag som dödsmarcherade oss (och sig själv) över en klippa. Jag ska vara ärlig och säga att jag brände ut från branschen i några år efter den upplevelsen. Jag stannade i projektledning men vek av från spel och startade en webbtjänststudio och spin-off ett annat GIS-företag från det. Jag hade en riktigt bra tid med dessa företag.
Under tiden hade min fru, Elizabeth, undervisat på SMU Guildhall sedan början och blev så småningom deras akademiska chef. En sommar, cirka två veckor före början av en termin, var vi på semester när hon fick ett samtal som tvingade henne att leta reda på någon.
En termin blev en annan och en annan. Jag älskade det och, överraskande (för mig), var jag ganska bra på det. Under de första åren var jag adjunkt och hjälpte till bara med Capstone-projekt, men jag upptäckte snabbt att detta var ett sätt för mig att fortsätta skapa spel utan toxicitet och crunch. Jag återupptäckte min kärlek till att skapa spel och arbeta med kreativa människor. 2016 kom jag in på heltid och tog över GameLab 2018.
Framåt nästan ett decennium och jag gör det jag älskar av rätt anledningar nu. Jag kan ta min erfarenhet både inom spel och den entreprenöriella sidan av affärerna och föra med mig nya generationer av diversa utvecklare som kan lära sig av dessa misstag och skapa en bransch som är mindre benägen till crunch och mer kapabel att skapa otroliga spel på ett förutsägbart sätt. Jag är tacksam mot alla som hjälpte mig i min karriär, och jag gör mitt bästa för att betala tillbaka och hjälpa till att skapa en bättre bransch en utvecklare i taget.
Berätta lite om SMU Guildhall. Vad är det, och vilka typer av moduler kan blivande studenter förvänta sig att hitta i programmet?
Steve: SMU Guildhall är ett topprankat masterprogram i speldesign. Studenter i fyra specialiseringar — Konst, Design, Programmering och Produktion — delar sin tid mellan att skapa spel och bemästra sin konst. Vårt mål är att skapa erfarna, fullstack, studiofärdiga utvecklare.
På eftermiddagarna fokuserar de på disciplinspecifika kurser för att finslipa sina färdigheter. Våra specialistlärare lär dem hur man använder verktygen för att förverkliga spel på skärmen, och det är en integrerad del av deras utbildning, absolut. Men det är inte hela historien.
Varje morgon kommer de samman och arbetar i tvärvetenskapliga team och sätter det de lärde sig i praktiken medan de lär sig att “team”. Detta är en process, och det är vad som skiljer oss, tror jag. Under deras första termin skapar de ett tabletspel med tre eller fyra lagkamrater medan de lär sig de grundläggande principerna för utveckling.
I deras andra termin är det mycket mer hands-on och omfattningen ökar exponentiellt. Vi sätter hela kohorten (ungefär 50-60 personer) på ett lag och de skapar ett arkadspel tillsammans. Poängen med den här klassen är att lära sig att kommunicera i stor skala och lösa kreativa utmaningar tillsammans. De kommer ut från den här upplevelsen med en gemensam uppsättning av sina egna bästa praxis, vilket sätter dem upp för framgång i deras Capstone-projekt som de utvecklar under sommar- och höstterminerna.
Capstone är verkligen där de opererar på en professionell nivå. De har fördelen av förproduktion, och lagen är mer organiserade och erfarna. Jag älskar den här terminen. Lagen opererar på en hög nivå och spelen är vanligtvis riktigt roliga. Under deras femte termin lanserar de sina spel i världen medan de avslutar sina avhandlingar och personliga projekt och putsar sina portföljer, gör mockintervjuer och arbetar för att landa sina första jobb.
Min roll i allt detta är att köra och publicera arcade-racing- och Capstone-projekt genom vår GameLab, som är vår utvecklingsstudio och publiceringsarm. Vårt mål är att replikera en speltjänst på alla sätt vi kan inom en akademisk miljö så att studenterna är omedelbart bekväma och produktiva inom vilken studio som helst de går till.
Under hela vägen är vår personal där för att undervisa, coacha och mentora våra studenter. Vi undervisar många av våra kurser tillsammans, och alla vi är från branschen snarare än akademin. Vi delar alla en mängd olika erfarenheter, och var och en av oss bidrar med våra “ännu-bättre-om”-er, men vi delar alla en gemensam passion för att undervisa dessa studenter och skapa fantastiska spel på vägen.
När jag sätter på min studiochefshatt för en sekund får jag göra något extraordinärt på SMU Guildhall. Det är en chans för mig att experimentera, justera och förbättra våra produktionsmetodologier och utveckla helt nya tekniker för att strukturera ett projekt och leverera produkter på ett hållbart sätt från ett mänskligt arbets- och livsperspektiv och med förutsägbara, mätbara resultat. Vi får återuppfinna oss själva med varje projekt, och vi itererar programmet 6-10 gånger snabbare än professionella studior gör. Vi är definitivt på den ledande kanten av utvecklingen här, och med varje kohort delar vi den här kunskapen och erfarenheten ut i branschen.
Vandra oss igenom processen att bygga ett videospel från grunden. Finns det ett visst spelmotor som SMU-studenter använder?
Steve: Ha. Du måste komma till Guildhall för att lära dig det. Men, allvarligt, det är inte en hemlighet. Vi följer bästa praxis för iterativ utveckling och kärnprinciper för Agile: leverera i inkrement, misslyckas snabbt och hitta det roliga.
Du börjar med idéutveckling. Förstå marknaden, din kund och dina intressenters behov för att utveckla en idé som riktar sig mot vissa mål som kommer att vara övertygande för spelare. Du arbetar genom progressiva omgångar av utveckling som kallas sprintar som levererar inkrementella framsteg mot dessa mål eller till och med pivottar till nya och bättre som du upptäcker på vägen.
I de tidiga dagarna är du bara prototypande spelkomponenter för att se vad som fungerar och vad som inte fungerar. Du klipper bort delarna som inte fungerar och lägger energi i att utveckla delarna som fungerar. Upprepa.
Vid en viss punkt “vet” spelet vad det vill vara, och sedan handlar det om att slutföra det i full produktion. Återigen levererar vi det i inkrement med varje efterföljande sprint och milstolpe. Vid olika tillfällen tar vi in testare som ger oss otroligt värdefull feedback och validering av vad som fungerar, och vi gör justeringar enligt det tills vi är ute av tid.
Låter lätt och logiskt, eller hur?
Självklart är det inte så enkelt. Det handlar om erfarna människor som skapar en ram runt lagen som sätter dem upp för framgång. Men den ramen är konsekvent från projekt till projekt, lag till lag. Studior och utgivare tar massiva kreativa och finansiella risker med dessa spel. Knepet är att använda solida grundläggande organisationsprinciper som skapar en optimal miljö för lagets effektivitet och kreativitet samtidigt som man levererar en produkt med förutsägbar kvalitet och omfattning.
Det är otroligt utmanande och belönande att göra detta bra, men tillsammans har vi satt upp en unik pedagogik för att sätta dessa studenter upp för framgång och lära sig i en säker miljö och komma ut med en professionell färdighetsnivå och en massa praktisk erfarenhet av att skapa och leverera spel.
Du frågade vilken spelmotor vi använder. Vi undervisar en mängd olika motorer i alla våra designkurser, men våra TGP:er byggs på Unity för tablet-spelet och Unreal för våra racing- och Capstone-spel. Vi är också fullt licensierade Playstation- och Xbox-utvecklare, så vi kan rikta in oss på dessa system också. Vi publicerar på Steam, Epic Games Store och andra som kommer snart. Jag borde nämna att både Valve och Epic har varit otroliga partners för vårt program. Mycket av vad vi gör vore inte möjligt utan deras kontinuerliga stöd.
Vad är din råd till någon som vill följa en karriär inom spelutveckling?
Steve: Jag älskar den här frågan. Jag konsulterar föräldrar och gymnasier hela tiden och det här är en vanlig fråga från föräldrar som vill stödja sina barn som är intresserade av gaming men inte riktigt vet hur de ska vägleda dem. Förberedelser för en karriär inom branschen börjar tidigt. Lyckligtvis kan vi vara den sista stoppen på vägen mot den karriären. Men det börjar med matematik. Förlåt, barn, men det är sant.
STEM är enormt viktigt för alla våra discipliner, särskilt programmering. Spelutveckling kräver några av de mest prestandakritiska programmeringarna runt. Faktum är att det kan vara en utmaning att hitta kurser som utmanar 3D-matematik, lågnivåoptimering och programmeringsprinciper som behövs för spel på vissa universitet. Naturligtvis är det värdefullt att lära sig vilket programmeringsspråk som helst. Men högnivåspråk som Java, JavaScript, Lua och till och med C# har begränsad användbarhet utöver specifika situationer. Istället leta efter kurser i C eller C++ eller andra språk som kommer hela vägen ner i den tekniska stacken. Du måste göra saker som rör sig genom 3D-utrymme, så du kommer också att behöva mycket algebra, linjär algebra (vektormatematik) och trigonometri.
För konstnärer kan det komma från en mängd olika riktningar, men du behöver utveckla grundläggande konstfärdigheter som perspektiv, anatomi, färgteori, komposition och rendering. Du kommer också att vilja utveckla en mängd olika stilar, inte bara en som anime. Vi får studenter som är skickliga seriekonstnärer, fotografer, konstnärer och skulptörer, men de som lyckas lär sig att bemästra en mängd olika genrer och verktyg för att förverkliga karaktärer i vackra miljöer oavsett spelets konststil. När det gäller miljöer rekommenderar jag att studera grundläggande arkitektur och vad som gör en trovärdig plats.
För designers vill du ladda ner Unity eller Unreal och börja lära dig att montera tillgångar till något som liknar en rolig spelupplevelse. Du vill lära dig så många motorer som möjligt. Huvudsakligen måste du utveckla förmågan att skapa en rolig och varierad spelupplevelse genom idéutveckling. Börja skapa en sidscrollande spel i Unity. Arbeta dig upp till den mycket mer komplexa Unreal, men mängden fria tillgångar som finns tillgängliga för dig är helt enkelt otrolig.
STEM är också mycket hjälpsamt för konstnärer och designers också. Våra verktyg är mycket tekniska, och vi använder matematik hela tiden för saker som färgteori, belysning, specialeffekter, spelbalans och många andra saker.
Producenter är en speciell ras. Nyckelkvaliteter jag letar efter hos producenter som kommer genom min dörr är empati, starka kommunikationsfärdigheter och förmågan att vara lugn under tryck. Mina studenter kommer från en mängd olika bakgrunder, men den gemensamma nämnaren för de framgångsrika jag har mött är en passion för att hjälpa människor och konsten att vara empatisk. Lär dig matematik, företagsekonomi, organisationsbeteende och kommunikation i skolan.
Som en bonus är det hjälpsamt att känna till branschens verktyg så att du kan förutse ditt teams behov mer effektivt. Lär dig Unity och Unreal. Ta en grundläggande programmeringskurs eller två. Lär dig musik. Lär dig ljuddesign. Studera film. Lär dig podcasting och videoproduktion. Lär dig allt du kan och var bara tillräckligt bra på saken för att kunna uppskatta vad dina utvecklare kommer att behöva göra sitt jobb optimalt så att du kan hjälpa laget att lyckas.
Oavsett vilken väg du väljer, gå med i IGDA och börja nätverka medan du bygger din portfölj. Gå med i GameJams och ha kul med det. Sedan, när du är redo, kom till SMU Guildhall och lär dig att göra allt på en professionell nivå så att du kan öppna dörren och starta din karriär.
SMU Guildhall släpper två studentprojekt per år. Berätta, vad letar du efter när det gäller att göra urvalet? Finns det vissa kryssrutor som du syftar till att fylla i?
Steve: Våra framgångsmått är inte desamma som de skulle vara om vi vore ett kommersiellt företag. Allt vi gör är till fördel för studenterna. Det handlar inte om Metacritic-poäng eller intäkter. Det handlar om att de kan visa tydligt att de är kapabla att skapa spel av professionell kvalitet. Det är avgörande att de är stolta över vad de skapar och att de kan peka på sitt spel med eventuella arbetsgivare och säga: “Jag är kapabel att skapa mer av det här.” Så vi lägger tonvikten på kvalitet över kvantitet när det gäller omfattning.
Att välja konceptet är en kombination av att ta hänsyn till vad lagen är passionerade om och vad som kan göras inom vår tidsram. Vissa saker kommer vi inte att röra. MMO:er eller live-ops MOBA, till exempel, men vi är öppna för nästan allt som studenterna bestämmer sig för att skapa så länge det kan göras på 20 veckor och har potentialen att visa våra studenter som fullstack, studiofärdiga utvecklare.
Finns det några kommande spel som vi kan se fram emot? Om så är fallet, vänligen berätta lite om det/dem?
Steve: När dina läsare ser det här kommer vi just ha släppt våra två senaste Capstone-spel.
Kneedle Knight är ett riktigt sött, charmigt 3D-plattformsspel där du är en mus som heter Sir Lukoss The Small. För att besegra den onda häxan av tyg och befria sig från hennes förbannelse måste Sir Lukoss navigera genom hennes magiska slott fyllt med fällor och hinder. Knepet är att du har en magisk nål som ditt svärd och du kan väva dig in och ut ur tyget i slottet för att undvika hinder och fiender och klättra på väggar. Det blev otroligt bra och laget är riktigt stolta över sitt arbete.
Asurya’s Embers är en innovativ tolkning av ett FPS-spel där du använder en båge och pil och använder ljus och skugga till din fördel. Det här spelet är vackert, och laget arbetade hårt för att kombinera flera asiatiska kulturer med en omgestaltning av den kinesiska myten om Hou Yi och de tio solarna (后羿射日) för att skapa en egen mytologi och kultur. Deras ursprungliga koncept var att det fanns tio soler på himlen, och nio av dem kunde släckas genom att besegra en gud/boss för var och en. Vi visste tidigt att vi inte kunde skapa tio nivåer inom den tid vi hade, så laget pivottade och skapade en ny legend om sin egen där du arbetar för att besegra en solgud som heter Asurya som tar formen av en drake. Det introducerade en intressant mekanik där ljus skadar dig och skugga läker. Så spelet handlar om att hitta strategisk säkerhet i skuggor och besegra fiender och till slut Asurya.
Kneedle Knight och Asurya’s Embers, tillsammans med vår hela bak-katalog av spel, är på Steam för gratis.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
Finns det några sista ord för våra läsare?
Steve: Jag är så tacksam för möjligheten. Tack. Det här har varit mycket roligt.
Tack igen, Steve. Vi ser fram emot att se vad SMU Guildhall kommer med härnäst!
För mer information om SMU Guildhall, se till att kolla in teamet på deras officiella sociala konto här. Alternativt kan du besöka deras webbplats här.











