Intervjuer
Perp Games & Deadbolt Interactive på P1: Anchor Light – Intervjuserie
Perp Games och Deadbolt Interactive arbetar kollektivt för att ta med en BioShock-meets-musikaliska statyer anomaly-jakts thriller till Xbox, PlayStation och PC den kommande kvartalet. Passande titulerad P1: Anchor Light, teamets kommande debut-IP kommer att kombinera “lyxen av BioShock blandad med en touch av mysterium och en stor portion anomaly-jakt” i en alldeles ny värld av lighthouse-centrerade konstiga händelser och bekanta men universellt populära dolda objekt-tropar.
“Så länge vi har varit fans av skräck och anomaly-jakts-genren, ville vi skapa en upplevelse som var mer illvillig och obehaglig i sitt erbjudande och atmosfär”, förklarade Antonio Alvarado, Lead Game Designer på Deadbolt Interactive och Grant Wilde, Head of Production och Design på Perp Games i ett pressmeddelande. “P1: Anchor Light bär en mask av skönhet, men när den tas bort, avslöjar den något mycket, mycket mörkare. För oss är P1 ett evolutionärt nästa steg inom genren som vi hoppas spelarna kommer att njuta av att utforska.”
Nyfiken att lära sig mer om P1: Anchor Light innan dess formella debut på konsoler och PC, bestämde vi oss för att kontakta teamet för att få dem att kasta ljus (en fyr-referens, ja) på IP.
Tack för att du tog dig tid att prata med oss — vi uppskattar möjligheten att lära oss mer om ditt kommande spel. Innan vi pratar om det, dock, skulle du kunna presentera dig själv för våra läsare och berätta mer om din roll?
Grant: Hej där, jag är Grant från Perp Games, designern/producenten på projektet, och jag arbetade med den mycket begåvade utvecklaren Antonio Alvarado från Deadbolt Interactive för att skapa ett spel som jag är mycket spänd på att prata om idag.
Vi är angelägna om att rikta strålkastarljuset mot P1: Anchor Light. Sagt och gjort, innan vi hoppar in i de finare punkterna i ditt kommande debutspel, måste vi fråga — varför denna genre, i synnerhet? Kunde du berätta mer om resan du tog för att komma till denna punkt?
Grant: Det är en sub-genre som är lätt att förälska sig i, det är också mycket tillgängligt, både från en spelares och utvecklarens synvinkel. Det kondenserade omfånget av ett projekt som detta tillåter mycket utrymme för roligt – äkta, vi tillbringade mycket tid med att fråga oss själva, “vad skulle vara roligast i ‘X’ scenario?” Mot slutet av projektet, när vi gjorde mycket speltestning, skrattade vi ofta medan vi fortfarande blev rädda — om du aktivt kan få mycket glädje från projektet du arbetar på, tror jag att den glädjen kommer att nå spelarna.
Du har sagt det själv: P1 är ett “evolutionärt nästa steg inom genren” av anomaly-jakts-spel. Berätta för oss, vad särskiljer P1 från dess konkurrenter, och hur kommer det att ändra en traditionell formel som har blivit en sorts standard i modern tid?
Grant: Det finns två nyckelsaker som särskiljer P1 från dess samtida. Typiskt sett är fokus för anomaly-jakts-spel inte miljön, det är bara en kanal för anomalier — vi ville ta en annan approach. Vi tillbringade mycket tid med att skapa och finslipa en spel-plats som är effektfull och full av personlighet; en plats som är både helt bisarr, men ändå någorlunda grundad. Det inrymde excentriker, såg outtalad mörker, och var en plats av nyans. Att förmedla dessa berättelser genom platsen gav den liv.
Ställ scenen för oss, om du vill — var exakt kommer P1: Anchor Point att ta plats, och hur kommer vi, som användare, att spela en roll i dess utveckling?
Grant: Anchor Light avbröts av PARADISE på grund av en dödlig paranormal incident. En forskare var stationerad där, men han lämnade utan varning. Du spelar som en utredare, skickad av PARADISE för att ta reda på vad som hände och stänga av fyren.
Vi kommer inte att trakassera dig för några spoilers, men vi måste fråga — vad lurar på tionde våningen i fyren? Vad är slutet som vi aktivt försöker låsa upp här, om du inte har något emot att berätta?
Grant: Tionde våningen fungerar som en bokstavlig fyr för spelaren, som erbjuder ljus och tillflykt, om de kan ta sig igenom mörkret.
Jo, du har verkligen väckt vår nyfikenhet med denna “musikaliska statyer”-mekanik. Kunde du berätta lite mer om hur detta kommer att fungera?
Grant: Självklart! Många spelare är vana vid att fokusera på vad de kan se i spel som dessa, men i P1, måste du också lyssna på vad du hör. Musiken kan skäras av när som helst, så du måste vara vaksam för att överleva. Ju längre genom en loop du har rest, desto större är straffet för att bli fångad.
Har du några användbara tips för dem som kanske vill starta sin egna tysta utredning av P1: Anchor Light’s mysteriska händelser? Bättre än så, har du några ord av råd för dem som ännu inte har spelat ett anomaly-jakts-spel över huvud taget?
Grant: Jag gillar den här frågan mycket! Det finns en specifik serie händelser som ledde fyren till dess nuvarande tillstånd, tillsammans med en större berättelse om PARADISE, företaget som avbröt den. Du kan ta reda på mer om dessa aspekter genom berättelserna om de människor som bodde där, som berättas genom anomalier, floppydiskar som innehåller dagboksanteckningar och memo, samt platsen själv. Jag är mycket spänd på att se vad människor kommer att kunna pussla ihop och vilka teorier som dyker upp — jag kommer att hålla ögonen öppna, förvisso…
Med PC- och konsollanslutningen precis runt hörnet, verkar det bara rätt att vi frågar — vad är nästa steg för dig? Kan det finnas en till buett av anomalier på korten, eller är det fortfarande för tidigt att säga?
Grant: P1 var absolut byggt med en större berättelse i åtanke. Definitivt titta på det här utrymmet.
Hur kan vi hålla oss uppdaterade med P1: Anchor Light före lanseringen? Finns det några användbara sociala kanaler, nyhetsbrev eller vägkarta-information som du inte skulle ha något emot att dela med våra läsare?
Grant: Du kan följa Perp Games över alla våra sociala kanaler, inklusive YouTube, Instagram, X och TikTok.
Vi är spända på att se mer av P1: Anchor Light under de kommande veckorna. Tack igen, och lycka till med lanseringen!
Du kan lära dig ännu mer om P1: Anchor Light genom att följa Deadbolt Interactive på X. För ytterligare nyhetsbevakning av spelet kan du också följa Perp Games på X här.