Intervjuer
Seth och Zach Belanger, Mob Entertainment — Intervjuserie
Höstfestligheterna är äntligen i gång, vilket kan betyda bara en sak: Poppy Playtime är återigen på väg att bringa ännu ett kapitel till sin universellt hyllade plush-centrerade skräckantologi. Det är rätt — det tredje avsnittet i Mob Entertainment-serien är på väg att göra sin formella debut, vilket betyder att fans av IP kan förvänta sig att se ännu ett lager av den alltid närvarande världen av Playtime Co. under de kommande månaderna. Till slut.
I ljuset av de senaste utvecklingarna på Poppy Playtime-ramverket, tänkte jag att jag skulle fånga upp Mob Entertainment-grundarna, Seth och Zach Belanger, brödraduo som har lyckats förvandla sin episodiska serie till en ohejdad kraft att räkna med. Frågan är, vad är nästa för studion, och viktigare, de älskade monstren på Playtime Co.?

Kredit: Mob Entertainment
Berätta lite om er resa som utvecklare. Hur började allt?
Seth: Vi började som innehållsskapare på YouTube och skapade animerade fandom-videor. Vi byggde en publik mycket snabbt. Mycket snart genererade våra videor miljontals visningar. Det fanns några tillfällen där våra videor genererade hundratals miljoner visningar. Det var fantastiskt! Den tidiga framgången banade väg för oss att fortsätta och expandera våra kreativa företag till en mängd olika plattformar och medier.
Zach: Tidigt såg vi för oss att bygga ett företag som skulle utveckla många former av underhållning, från musikvideor, korta och långa videor, till spel och alla andra typer av media som utvecklas. Detta är den perfekta tiden att fortsätta växa vår publik medan vi tänker om det vanliga sättet att göra saker i underhållningsbranschen. Vi strävar efter att göra det medan vi förblir konsekventa med vår vision att leverera välkonstruerade berättelser och karaktärer.
Så, var kom inspirationen för Poppy Playtime ifrån? Är detta en idé som Mob Entertainment har velat utforska under en längre tid?
Seth: Zach och jag har alltid varit media-entusiaster. Filmer, spel, popkultur, musik; vi dras till saker som är visuellt tilltalande och utvecklar en djup bakgrundshistoria. Det är det som är mest intressant för oss. Inspirationen för Playtime Co. som hittades i spelen kom från det riktiga världens leksakföretag IDEAL som grundades på 1900-talet. De var ett av de största leksakstillverkarna i USA. Det var deras breda utbud av dockor och leksaker som gjorde oss att tänka på att berätta en historia i den miljön.
Zach: Vi letade efter rätt idé under månader, om inte år, tills vi till slut hittade rätt. Resten är historia!

Kredit: Mob Entertainment
Och vad gäller dess karaktärer? Det är rättvist att säga att Huggy Wuggy är lika igenkännlig som Scream’s Ghostface är dessa dagar. Berätta, hur kom ni på designen för antagonister?
Seth: Vi syftade medvetet till att utveckla en mix av “söt och tillgänglig” med “dödlig och skrämmande”. Du ser det i alla karaktärer i spelet. Vanligtvis när du först möter dem, tänker du “älskvärd leksak” och vill ruska mot dem för att leka med dem. Det är den barnsliga oskulden som drar dig in. Sedan när du kommer för nära, upptäcker du karaktärens mörka egenskaper. Sedan är din enda valmöjlighet att springa för ditt liv. Du måste göra en 180 graders vändning av känslor från glad och älskvärd till ren skräck och flykt mycket snabbt för att överleva. Det är vad som gör spelen så speciella.
Statistiskt sett är Poppy Playtime en av de mest populära indie-skärckserierna på marknaden. I era egna ord, varför tror ni att spelet tilltalar så många spelare?
Seth: Det kokar ner till tre nyckelfaktorer som hookar publiken och får dem att luta sig in i denna interaktiva upplevelse. Först, det är vida tillgängligt. Det är lätt att hoppa in och spela. Grab Pack-mekaniken är lätt att lära sig och förstå, men den kan förändras när spelet utvecklas. Poppy Playtime-pusslen och minispel är utmanande, men inte omöjliga. Andra, berättelsen är intressant. Vår publik har lämnats med en önskan om mer. De vill lära sig mer om Poppy och Huggy Wuggys bakgrund och hur de kom att bli. Och med varje nytt kapitel introducerar vi nya karaktärer. Så berättelsen om de befintliga karaktärerna blir mer sammanflätad och den övergripande berättelsen blir ännu djupare. Vem vet var denna berättelse kommer att sluta? Till slut, det är mycket visuellt tilltalande. Varje gång vi släpper ut ett nytt kapitel eller innehåll, pushar vi oss själva för att förbättra cinematen. Du kan gå in i vilket rum som helst i spelet och hitta detaljer som hjälper till att pussla ihop mer av berättelsen.

Kredit: Mob Entertainment
Berätta om det kommande kapitlet, Deep Sleep. Vad kan vi förvänta oss av detta nästa avsnitt i serien?
Zach: Kapitel 3 kommer att vara det största kapitlet i serien hittills. Vi har många överraskningar i butiken för spelare, inklusive fler typer av pussel, nya karaktärer som antingen kommer att hjälpa dig eller försöka förstöra ditt framsteg, och fler hopp-skräck som har varit en huvudstad och slutligen definierar Poppy-universumet.
Seth: Kapitel 1 och 2 slutade med cliffhangers och fans har varit otåliga och väntat på svar. Det finns massor av teorier där ute på internet. Kapitel 3 kommer säkert att ta itu med cliffhangers från Kapitel 1 & 2, men kommer också att ge upphov till nya frågor medan den lägger till lager till berättelsen. Deep Sleep fungerar som en vändpunkt i Poppy-universumet och sätter en ny riktning för berättelsen. Vi har också satt vår miljödesign till provet och Kapitel 3 är inställd på att vara det mest visuellt kinematiska spelet hittills.
Trailern för Deep Sleep avslöjar också en ny mystisk antagonist. Inte för att vara nyfiken eller något, men vem eller vad är det? Vi har försökt att lista ut det här i månader!
Seth: Detta är vad vi älskar med vår gemenskap. Alla som arbetar tillsammans, teoretiserar och konspirerar om vad som kommer att hända och vem de nya karaktärerna är. Vad jag kommer att dela är att spelare kommer att uppleva olika känslor. Några kommer att skratta, andra kommer att skrika och några kanske till och med gråter. Och vem vet, Huggy Wuggy kan ha lite konkurrens för fan-favorit.
Så, vad är nästa för Poppy Playtime? Är vi troligen att se ett fjärde kapitel vid någon tidpunkt i framtiden? En femte, kanske? Inget tryck!
Seth: Vi tänker alltid flera steg framåt om var vi kan ta berättelsen nästa. Vi vill inte avvika från den övergripande lore vi etablerade med Kapitel 1, så vi arbetar konstant för att bygga vidare på den. Jag vet att denna berättelse är långt ifrån över. Och det finns hela sektioner av Playtime-fabriken som vi ännu inte har låst upp. Det finns fortfarande mycket att upptäcka!
Till sist, har ni några planer på att ta Poppy Playtime till Xbox, PlayStation eller Switch?
Zach: Console har alltid varit en del av vår vision och något vi arbetar mot medan vi talar. Om det är där fansen är, kommer vi att ta spelet till dem. Jag tror att Poppy Playtime-fans som spelar på konsoler kommer att vara mycket upphetsade och nöjda mycket snart.
Tack för er tid, killar!
Poppy Playtime är för närvarande tillgänglig för köp på Android, iOS och PC via Steam. För mer information om Poppy Playtime, kolla in med Mob Entertainment på deras officiella sociala konto här.