Intervjuer
Max Podkidkin, medgrundare och VD på BisectHosting – Intervjuserie
Max Podkidkin, medgrundare och VD på BisectHosting, har lett företaget sedan det grundades 2011, och har omvandlat sin erfarenhet som Minecraft‑spelare och serveroperatör till en verksamhet som fokuserar på att förbättra multiplayer‑spelsvärdning. Efter att ha upplevt utmaningarna med opålitliga servrar, trasiga moddar och begränsad teknisk support, byggde Podkidkin och medgrundaren Andrew BisectHosting kring idén att hosting‑infrastrukturen bör vara i stort sett osynlig för spelarna. Under mer än ett decennium har han övervakat företagets tillväxt i takt med online‑spelsutvecklingen, från relativt enkla privata Minecraft‑servrar till sofistikerade spelargjorda gemenskaper med eget innehåll, ekonomier, evenemang och stora publiker.
BisectHosting är en leverantör av spelservershosting som har stödjat tiotals miljoner spelare och miljontals spelservrar, med särskilt fokus på gemenskapsdrivna multiplayer‑upplevelser, moddning och användargenererat innehåll. Företaget driver sin egen infrastruktur och har utvecklat orkestreringsteknik avsedd att kombinera prestanda och ekonomi hos bare‑metal‑servrar med den distributionsflexibilitet som molnet erbjuder. BisectHosting inför också AI i teknisk support via Biko, ett valfritt AI‑system som kan granska en kunds faktiska serverloggar, konfigurationer, installerade moddar och kraschrappporter för att diagnostisera problem baserat på serverns specifika kontext. Denna kombination av infrastruktur, mänsklig support och AI speglar många av de teman som formar modern multiplayer‑gaming, inklusive alltmer komplexa gemenskapsservrar, cross‑play, skapare‑drivna ekosystem och den växande förväntningen att teknisk infrastruktur helt enkelt fungerar i bakgrunden.
Du och Andrew startade BisectHosting som Minecraft‑spelare frustrerade över opålitlig hosting och bristfällig support. I efterhand, vad lärde dig att driva era egna servrar om vad spelare faktiskt behöver?
Att driva de tidiga servrarna var den bästa utbildning jag kunde få. Jag tänkte inte på att bygga ett företag. Jag var bara en kille som ville spela Minecraft med vänner, och när servern gick ner fick jag reda på hur man hostar en själv.
Det jag snabbt lärde mig var att få en server att köra var den enkla delen. Den svåra delen var faktiskt allt efter det, som att moddar gick sönder, spelare blev frustrerade och felsökning klockan två på morgonen utan någonstans att vända sig till. Min medgrundare Andrew och jag gick igenom varje nivå av infrastruktur själva, från delad hosting och VPS:er till dedikerade servrar och så småningom att köpa vår egen hårdvara.
När vi startade BisectHosting byggde vi företaget kring vad vi som spelare skulle ha velat ha. Det betyder någon som faktiskt förstår vad som körs på servern och kan hjälpa när saker går sönder. Det är därför support alltid har varit centralt för oss, med en genomsnittlig svarstid på cirka 15 minuter dygnet runt sedan början. Spelare vill inte förstå hosting‑infrastruktur. De vill spela med sina vänner. Vårt jobb är att göra infrastrukturen osynlig och felfri.
BisectHosting har nu stödjat tiotals miljoner spelare och miljontals spelservrar. Vilka är de största förändringarna du har sett?
Den största förändringen för mig är hur mycket både spelen och de kringliggande gemenskaperna har blivit mer sofistikerade.
När vi startade BisectHosting för 15 år sedan var en spelserver vanligtvis en relativt enkel sak. Du hade en grupp vänner, du valde ett spel eller en Minecraft‑moddpaket, hyrde en server och spelade tillsammans. Idag driver några av de gemenskaper vi hostar i princip sina egna företag. De har personal, Discord‑gemenskaper, eget innehåll, ekonomier, evenemang och tusentals spelare som rör sig genom deras servrar.
De tekniska förväntningarna har också förändrats med det. Spelare förväntar sig att saker fungerar omedelbart. De förväntar sig hög prestanda oavsett var de bor, de förväntar sig att moddar fungerar, och när något går sönder vill de inte spendera tre timmar på att lista ut varför.
Den andra stora förändringen är att studior börjar förstå hur värdefulla dessa gemenskaper är. Gemenskapsservrar var tidigare nästan en eftertanke. Nu har vi samtal med spelstudior innan spel lanseras om dedikerade servrar, moddning, infrastruktur och hur de kan ge spelarna mer ägandeskap över upplevelsen.
Detta är en positiv förändring. Ju närmare utvecklare, hosting‑leverantörer, moddare och gemenskaper arbetar tillsammans, desto bättre blir multiplayer‑upplevelsen.
Vad förklarar Minecrafts extraordinära uthållighet, och hur viktig har moddning varit?
Minecraft är förmodligen det tydligaste exemplet på ett spel som byggt ett nästan odörbart ekosystem kring sig själv. Vid den här tidpunkten är själva spelet nästan sekundärt. Mojang skapade en plattform som spelare och utvecklare kunde bygga på, och modd‑ och plugin‑gemenskaperna har skapat helt nya upplevelser som grundläggande förändrar vad spelet är. Moddpaket har förvandlat Minecraft till zombieapokalyps, rollspel och till och med blandningar av Minecraft och Pokémon.
Det som har förändrats de senaste åren är skalan. Det är inte längre bara en person som bygger ett modpaket i sitt sovrum. Nu finns i princip små studior som ansvarar för att skapa dessa modpaket med team, release‑cykler och gemenskaper som väntar på nya släpp. Vissa av dessa modpaket får mer uppståndelse än faktiska spelsläpp. Och oftast är de helt gratis. Dessa skapare lägger ner en enorm investering av tid och personal utan att ta ut en enda dollar.
Moddning är inte bara ett roligt tillägg för att göra spelupplevelsen lite mer spännande, det är motorn för långsiktig retention. När du ger spelarna verktygen att bygga det spel de faktiskt vill ha, kommer de fortsätta komma tillbaka och förlänga ditt spels livslängd.
När ett nytt multiplayer‑spel lanseras, vilka signaler visar att det kan utveckla en bestående servergemenskap?
En av de största sakerna vi tittar på är om spelarna har en anledning att göra servern till sin egen.
Om alla får i princip samma upplevelse och varje session är engångs, finns det vanligtvis mindre anledning för en bestående gemenskap att bildas. Men när spelarna kan sätta egna regler, installera moddar, bygga något bestående, skapa sina egna gemenskaper eller fundamentalt förändra hur spelet spelas, då blir det intressant och roligare för spelaren.
Vi följer också mycket noggrant vad spelarna efterfrågar. Ibland är den bästa signalen inte något utvecklaren planerat alls. Du kommer att se spelare be om dedikerade servrar, moddstöd, högre spelarantal eller sätt att spela privat med vänner. När tusentals spelare oberoende av varandra börjar efterfråga samma sak, visar det att det finns en efterfrågan på en upplevelse som spelet för närvarande inte erbjuder.
Minecraft är uppenbarligen det ultimata exemplet, men vi ser versioner av detta över survival‑spel, sandlådespel och till och med spel som ursprungligen inte designades kring gemenskaps‑hosting.
Spelen med de längst livslängderna tenderar att sluta vara helt kontrollerade av utvecklaren någon gång. Gemenskapen börjar skapa sina egna anledningar att fortsätta spela.
Vad erbjuder community‑drivna servrar som centraliserad matchmaking inte kan?
Matchmaking är bra på att snabbt fylla ett lobby. Vad den inte kan replikera är den bestående sociala kontexten i en community‑driven server.
När du spelar med samma personer i månader eller år, lär du känna de regelbundna, minns vad som hände förra gången och bygger en gemensam historia. Du spelar inte bara ett spel utan deltar i en gemenskap.
Människor har nostalgi för den server de drev med sina vänner i tre år. Den emotionella investeringen är något matchmaking inte kan tillverka.
Hur har ökningen av crossplay förändrat multiplayer‑spel?
Crossplay har tagit bort ett enormt hinder som multiplayer‑spel haft i åratal.
Spelare bryr sig inte om vilken hårdvara deras vänner har. De vill bara spela tillsammans. Under en lång period tvingade branschen gemenskaper att delas upp i separata lådor beroende på om någon ägde en PC, Xbox eller PlayStation.
Att ta bort dessa väggar gör inte bara gemenskaper större och friskare, utan skapar också nya tekniska förväntningar. En server stödjer inte längre bara en version av ett spel. Du hanterar olika plattformar, uppdateringar, autentiseringssystem, medan spelaren förväntar sig att hela upplevelsen ska kännas sömlös.
Ur vårt perspektiv är det den viktiga delen. Infrastruktur bör försvinna i bakgrunden. Ingen ska behöva förstå varför deras vän är på en annan plattform. De ska kunna skicka en inbjudan och börja spela.
Jag tror att vi så småningom kommer att se tillbaka på plattformsseparerad multiplayer på samma sätt som vi ser på många gamla tekniska begränsningar. Det var tekniskt logiskt då, men det gav aldrig mycket mening ur spelarens perspektiv.
Hur viktiga är skapare, streamers, moddare och community‑administratörer för multiplayer‑spels livslängd?
Dessa byggare är anledningen till att multiplayer‑spel har lång hållbarhet. Utan dem tenderar gemenskaper att nå en topp och sedan minska i takt med innehållscykeln. Med dem fortsätter spelet att utvecklas långt efter att studion har gått vidare.
Utvecklare som förstår detta behandlar moddare och skapare som verkliga partners. De bygger verktyg för dem och ger dem sätt att faktiskt utöka spelet. De som behandlar dem som sekundära förlorar så småningom de gemenskaperna till spel som stödjer dem bättre.
Vi har försökt återspegla detta på BisectHosting genom att stödja skapare direkt, inklusive att betala skapare för arbete som har hjälpt till att hålla spel och gemenskaper vid liv. Om du tror att spelargjorda gemenskaper gör multiplayer hållbart, förtjänar de personer som bygger dessa gemenskaper också verkligt stöd.
Vilka är de största tekniska utmaningarna med att hålla moderna multiplayer‑servrar igång smidigt?
Skala är uppenbarligen en utmaning, men oförutsägbar skala är mycket svårare.
Ett spel kan gå från relativt lugnt till att ha tiotusentals spelare som försöker spela inom timmar eftersom en skapare streamade det, en uppdatering släpptes eller spelet plötsligt blev viralt. Du kan inte säga åt de spelarna att komma tillbaka i morgon eftersom du behöver tid för att installera mer hårdvara.
Vi har haft spel där till synes små infrastrukturbeslut kan vara skillnaden mellan att en server presterar perfekt och att spelarna får en fruktansvärd upplevelse.
Det är därför vi har investerat så mycket i att driva vår egen infrastruktur och bygga orkestrering kring den. Du behöver prestanda och ekonomi som råmetal ger, men i allt högre grad behöver du också möjligheten att distribuera och skala den med den flexibilitet som folk förknippar med molninfrastruktur.
Den svåra delen är inte att få en server att fungera bra. Det är att få tusentals av dem att fungera bra, över olika spel och regioner, samtidigt som allt detta hålls osynligt för spelaren.
Var förbättrar AI verkligen spelupplevelsen, och var är mänskligt stöd fortfarande avgörande?
Vi byggde Biko kring en frustration jag har haft länge. När någon säger att en mod kraschar deras server, skickar en bra supportagent inte bara en generisk artikel. De tittar på loggarna, konfigurationen och vad som faktiskt körs på just den servern.
Biko gör detta undersökande steg tillgängligt omedelbart. Det kan titta på kundens faktiska serverkontext (loggarna, konfigurationen, installerade mods och kraschrappporter) och skapa en diagnos baserad på bevis. Det undersöker vad som faktiskt händer på servern och är inte bara en chatbot som pekar spelare mot dokument. Ett bra exempel är när en kund kom till oss efter att någon hade täckt hela deras Minecraft‑värld i lava. Biko gick in i servern, granskade loggarna och behörighetsaktiviteten, identifierade hur attacken gick till och vilken sårbarhet som utnyttjades, hittade en backup från före incidenten och ledde kunden genom en fullständig återställnings- och säkerhetsplan.
Mänskligt stöd är fortfarande avgörande när situationen är komplex, någon behöver ett omdömesbeslut eller en kund helt enkelt vill prata med en person. Biko har alltid varit valfritt. Vi är inte intresserade av att placera AI mellan vårt team och kunderna. Vi är intresserade av att ge vårt team mer utrymme att utföra det arbete som faktiskt kräver människor.
Vilka speltrender är du mest entusiastisk över?
UGC är förmodligen det jag är mest entusiastisk över eftersom jag redan har sett vad som händer när du ger en community tillräckligt med frihet.
Minecraft är det uppenbara exemplet. Vissa av de upplevelser som folk har byggt i Minecraft liknar knappt spelet vi började hosta för 15 år sedan. Den kreativiteten är en stor del av varför vi fortfarande pratar om Minecraft idag.
Jag tror att vi kommer att se fler studior inse att de inte behöver skapa varje innehållsdel själva. Om du ger spelare, modders och skapare rätt verktyg, kommer de att bygga saker du aldrig hade kunnat förutsäga.
Vi ser redan små team skapa multiplayer‑upplevelser som för inte så länge sedan skulle ha krävt betydligt större studior. Vi ser också modders ta spel som ursprungligen inte var designade för multiplayer och bevisa att det finns efterfrågan på helt nya sätt att spela dem.
För mig är den spännande delen övergången från att spel är färdiga produkter till att spel blir plattformar som samhällen kan bygga vidare på.
De företag som lyckas stödja dessa skapare, snarare än att kämpa mot dem, kommer att bygga några otroligt hållbara spel‑ekosystem.











