Intervjuer

Chris Hewish, president för Xsolla – Intervjuserie

Lägg till Gaming.net bland dina föredragna källor på Google
Chris Hewish, President of Xsolla

Chris Hewish är president för Xsolla och har mer än 30 år av erfarenhet inom spelutveckling, studiostyrning och den interaktiva underhållningsbranschens affärsverksamhet. Hans karriär inkluderar ledande roller på Activision, DreamWorks Animation, Survios och Skydance samt engagemang i design eller produktion av över 50 konsol-, PC-, mobil- och VR-spel. Den bakgrunden täcker både det kreativa arbetet med att skapa spel och de operativa utmaningarna att ta dem till marknaden. Han är författare till Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business och programledare för podden The Business of Games, där han utforskar hur studior bygger hållbara företag och starkare relationer med spelare.

Xsolla är ett globalt företag för videospelhandel som tillhandahåller verktyg och tjänster för att hjälpa utvecklare att finansiera, distribuera, marknadsföra och tjäna pengar på sina spel. Dess plattform stödjer studior från oberoende team till stora utgivare, med betalningslösningar, webbutiker, spelarinloggning, kataloger och annan infrastruktur för direkt handel. Företaget utvecklar också verktyg för att bygga och validera handelsintegrationer, inklusive dess AI Toolkit, som fungerar med AI‑kodassistenter i utvecklarnas befintliga arbetsflöden. Xsollas arbete adresserar affärssystemen kring ett spel, hjälper team att nå spelare på olika marknader, stödja lokala betalningspreferenser och hantera infrastrukturen bakom pågående spelarförhållanden.

Vilka förändringar i affärsverksamheten kring att skapa och sälja spel känns mest betydelsefulla för dig just nu?

Den största förändringen är vad ett spel faktiskt är som affär. Under större delen av spelhistorien sålde man via en mellanhänder, en butikshylla eller en appbutik, och försäljningen avslutade i princip ditt förhållande med spelaren. Idag drivs de största spelen som levande företag under flera år. Spelet är inte längre hela affärsverksamheten. Det är grunden.

Jag såg en tidig version av detta på Activision, där jag började integrera marknadsföringsteam direkt med utvecklingsteam så att spelarens röst var med från början. Distributionen har också förändrats. Den blir kontocentrerad snarare än enhetcentrerad, och spelare förväntar sig cross‑play, cross‑save och delad progression redan från dag ett.

Jag lärde mig varför detta är viktigt på det hårda sättet. Jag lanserade ett mobilspel som nådde 100 miljoner nedladdningar på några månader och såg det ändå kollapsa när marknadsföringen upphörde, eftersom verksamheten aldrig ägde sitt förhållande till dessa spelare. Nedladdningarna var verkliga. Det hållbara affäret var det inte.

Var skapar AI redan meningsfulla förbättringar i spelutveckling, och var ligger branschen före sig själv?

När AI används på rätt sätt är det en kraftförstärkare, inte en ersättning. Det avlastar redan utvecklare från repetitivt arbete och frigör dem att fokusera på det de brinner för: kreativitet. Det minskar också en av utvecklingens största tidsdränare: att testa många olika idéer. Studior kommer inte att fördubbla sina team, men ett team som samarbetar väl med AI kan multiplicera sin produktion flera gånger.

Vi har gått före oss själva av överdriven självsäkerhet. Vissa tror att några minuters promptning gör vem som helst kreativ. Det finns också en frestelse att leverera på 80 % av den detaljnivå spelare är vana vid eftersom det är “tillräckligt bra”. Om det händer hoppas jag att marknaden straffar det. Det rätta målet är att använda AI för att bygga på 120 %: rikare världar, mer detalj och idéer som vi helt enkelt inte kunde skapa tidigare.

Vad lärde dig utvecklingen av AI Toolkit om klyftan mellan AI‑genererad kod som ser korrekt ut och mjukvara som faktiskt är klar för produktion?

Utvecklare som använde AI‑kodverktyg för att integrera Xsolla stötte återkommande på samma hinder: koden såg korrekt ut men misslyckades i produktion. Dessa verktyg skriver syntaktiskt korrekt kod, men de förstår inte plattformens specifika integrationsrestriktioner. Inom handel innebär den klyftan brutna implementationer, produktionsfel och långa felsökningscykler som slukar sprintkapacitet.

Den största lärdomen var att du måste validera hela kedjan, inte bara isolerade API‑anrop, inklusive edge‑cases, inte bara den lyckade vägen. Korrekthet måste också komma från de som faktiskt bygger API:erna, så att den förblir aktuell i takt med att plattformen utvecklas. Dessutom måste utvecklare behålla kontrollen, kunna granska exakt vad de levererar innan det går live. Får man det rätt, går utvecklare från veckor av dokumentationsläsning och felsökning till en timslång, guidad byggprocess, och de får det rätt mycket oftare på första försöket.

Hur hjälper ditt koncept om ”strukturerat spel” studior att bevara kvalitet och spelarens perspektiv när utvecklingscyklerna accelererar?

Hastighet spelar bara roll om det du levererar är rätt. Under min karriär har de mest välmående projekten jag arbetat med använt en stark greenlight‑process som en grind för varje fas, så att team inte hamnade på villovägar av oändlig iteration eller förlorade sikte på tydliga mål.

AI gör det mycket enklare att gå snabbt, så någon måste äga spelarens upplevelse från början till slut. Det är vad strukturen ger dig: tydliga grindar, tydliga mål och spelarens perspektiv inbyggt i varje fas. Att gå snabbare får aldrig innebära att man förlorar sikte på vem man bygger för.

Tror du att AI på ett meningsfullt sätt förändrar balansen mellan mindre studior och stora utgivare, och vilka fördelar kan indie‑utvecklare realistiskt sett få?

Ja. Den största påverkan är på vem som kan konkurrera. AI jämnar ut spelplanen genom att skala vad mindre team kan åstadkomma, och det stödjer övergången till ”för alltid‑spel” genom att göra kontinuerlig innehållsproduktion mer kostnadseffektiv.

Jag har mappar fulla av designidéer, fler än jag någonsin kan genomföra. Det finns många designers med ännu bättre idéer som ligger på hyllan eftersom de saknar teamet eller resurserna för att ta dem till marknaden. AI kan hjälpa till att testa dessa idéer och få dem ut i världen, vilket skulle vara en välsignelse för spelindustrin.

Det viktigaste är att infrastrukturen för att äga ditt företag nu är tillgänglig för alla. Ägd identitet, direkt handel och beteendedata är inom räckhåll för studior av alla storlekar. Hindret idag handlar mindre om teknik och mer om kunskap. Warframe är mitt bästa exempel. Digital Extremes publicerade det själva 2013 och byggde relationen med spelarna direkt från dag ett, och mer än ett decennium senare är det fortfarande starkt.

Från upptäckt och distribution till betalningar och intäktsgenerering, vilka delar av spelbranschen tror du AI kommer att störa mest under de kommande åren?

Upptäckt ligger nära toppen av min lista. Att få ditt spel uppmärksammat är ett av branschens största problem. Föreställ dig att var och en av oss hade vår egen AI‑agent som förstod våra smaker, tittade på varje spel som släpps, till och med spelade lite, och sedan kom tillbaka med rekommendationer. Det är ett verkligt skifte i hur spelare hittar spel.

Kvalitetssäkring är en annan. AI‑driven testning kommer att förändra hur snabbt team identifierar buggar och balanserar spelupplägg. Vi ser också redan nu hur AI förändrar hur studior bygger handelsintegrationer, vilket är anledningen till att vi byggde vårt AI‑Toolkit.

När det gäller tillväxt kan användarförvärv bli mycket mer mätbart, knutet till spelaren snarare än enheten. Och betalningar kommer fortsätta fragmenteras i takt med att regionala preferenser och regler utvecklas. I vissa regioner kan 10 till 40 procent av spelarna inte genomföra transaktioner när plattformsbetalningar är det enda alternativet. De utvecklare som möter spelarna där de betalar kommer att vinna.

Hur bör studior avgöra var AI hör hemma i utvecklingsprocessen utan att undergräva den autenticitet som spelare förväntar sig?

Börja med principen att AI är en produktivitetsförstärkare, inte en ersättning för kreativ vision. Använd den för att gå längre och djupare, inte för att ta genvägar. Det innebär att behålla mänsklig tillsyn, investera i AI‑litteracitet så att kreativa vet hur de ska styra verktygen, och sätta standarder som sätter mänsklig uppfinningsrikedom i första hand.

Transparens är också viktigt. Mycket av rädslan kring AI kommer från att folk inte förstår hur den används. Branschen behöver tydliga normer kring attribution och hur kreativt arbete används.

I slutändan kommer spelarna att bedöma resultatet. Förtroende är inte en känsla spelarna har för dig. Det är ett meritförteckning du bygger beslut för beslut, och spelarna uppdaterar den ständigt. Om AI får ett spel att kännas mindre ansträngt, lider den meritförteckningen. Om det låter ett team leverera mer än de någonsin kunnat tidigare, belönar spelarna det.

Efter den föregående vågen av Web3‑spel, vilka lärdomar drog branschen om att introducera blockkedjeteknik utan att låta tekniken själv bli fokus för spelet?

Först måste vi vara ärliga om varför den första vågen misslyckades. Tidiga blockkedjespel ledde med finansiella mekanismer och behandlade spelupplägg som sekundärt. Det är bakvänt, och spelarna såg igenom det omedelbart. Många av de projekten försökte också bygga infrastruktur och helt nya plattformar samtidigt, samtidigt som de bad spelarna förändra sitt beteende.

Lärdomen är att börja med spelet. Glöm att försöka bygga ett ”Web3‑spel”. Alla nya teknologier bör passa in i de spel som folk redan älskar och på det sätt de redan spelar. Spelare ska inte behöva lära sig nya verktyg eller ändra sina vanor för att njuta av ett spel. Du spelar för att spelet är bra, och tekniken bör stödja upplevelsen, inte stå i vägen för den.

Vad måste ske innan digitalt ägande blir genuint användbart för vanliga spelare?

Just nu, när en spelare köper en hud, låser upp ett sällsynt föremål eller bygger ett lager under år av spel, äger de det egentligen inte. Det är en licens, och en återkallelig sådan. Om servrar stängs ner eller villkoren ändras, kan det värdet försvinna.

För att ägande ska vara betydelsefullt för vanliga spelare måste fördelen vara praktisk och uppenbar, utan spekulation eller finansiell ingenjörskonst. Den goda nyheten är att spelare redan bryr sig djupt om vad de samlar och bygger i de spel de älskar. Det är det beteende som förtjänar respekt.

Reglering måste också komma ikapp, och spelindustrin behöver en plats vid bordet när dessa regler skrivs.

Med AI, nya betalningsmodeller, digitalt ägande och förändrade distributionskanaler i åtanke, vad tror du de mest framgångsrika spelstudiorna kommer att göra annorlunda under de kommande fem åren?

Det finns två typer av spelbolag: hyresgäster och ägare. Hyresgäster bygger bra spel, distribuerar via plattformar de inte kontrollerar och mäter framgång med nedladdningar och lanseringsrankningar. Ägare styr sina egna spelarrelationer, handel och data, och omvandlar dessa fördelar till värde som växer över tid. De mest framgångsrika studiorna kommer att vara ägare.

I praktiken betyder det tre saker. De kommer att lagerlägga affärsmodeller, inklusive premium, prenumeration, paket och säsongsbetonat värde, anpassade till olika spelarsegment snarare än att satsa på en enda. De kommer att prioritera räckvidd före extraktion genom att stödja de lokala betalningsmetoder som spelarna faktiskt använder. Och framför allt kommer de att behandla förtroende som något som förtjänas beslut för beslut, och se spelarna som långsiktiga partners, inte bara kunder.

Den gemensamma tråden är att konkurrensfördelen förflyttar sig från den som har mest teknik till den som har den starkaste arkitekturen. Nästa generation av framgångsrika spelbolag kommer att definieras inte bara av spelkvalitet, utan av styrkan i de affärssystem som stödjer dem.

Tack för den fantastiska intervjun, läsare som vill lära sig mer om AI-assisterad spelutveckling, direkt handel och att bygga bestående spelarrelationer bör besöka Xsolla.

Antoine Tardif är VD för Gaming.net, och har alltid haft en kärlek till spel, och har en särskild förkärlek till allt som är relaterat till Nintendo. Han är också grundare av Unite.AI, en ledande AI- och robotikwebbplats.