Intervjuer

DankHearts’ MYU pratar om Type-NOISE: Shonen Shojo – Intervju-serie

Lägg till Gaming.net bland dina föredragna källor på Google
Type-NOISE: Shonen Shojo

Japanbaserade utvecklaren MYU från DankHearts har formellt meddelat sina planer på att släppa Type-NOISE: Shonen Shojo, ett 2D peka-och-klicka-pussel med djupa band till traumatiska memoarer och kulturella influenser, till PC. Enligt skaparen kommer spelet att erbjuda en stor mängd tankeväckande pussel och en distinkt “unik fängelsedesign som blandar verklighet och emotionell djup”.

För att lära oss mer om Type-NOISE: Shonen Shojo före dess globala debut bestämde jag mig för att kontakta MYU, som var vänlig nog att dela några uppgifter om spelets nuvarande status.

Type-NOISE: Shonen Shojo är på horisonten, och vi är superexciterade att se mer av dess labyrintiska funktioner när det närmar sig sin officiella debut. Vad gäller det, skulle du kunna introducera spelet för vår publik? Vad är Type-NOISE, i en nötshell?

Det är ett “trauma-lösande mysterieäventyr” som skildrar flykten från sex pojkar och flickor som transporterats till Noise Scramble City, en stad som liknar och skiljer sig från Tokyo.

Spelet är i huvudsak ett 2D peka-och-klicka-äventyr och pussel-lösning.

Temat i spelet är “trauma”, där varje karaktär har sitt eget personliga trauma. Dessa trauman manifesterar sig som mysterier inom spelet, vilket gör att spelarna kan njuta av helt olika pussel för varje karaktär. Det finns mycket få pussel som känns liknande.

Kärnan i spelet ligger i att främja utforskning, återkalla minnen från det förflutna och använda ledtrådar från dessa minnen för att lösa pusslen.

Berätta mer om den här “mentala fängelsen” av din. Varifrån kom den Tokyo-liknande drömvärlden?

Jag bor i Japan, så jag ville skapa ett spel som använder japanska landskap. Anledningen till de japanska landskapen är att pojkarna och flickorna i berättelsen levde där, skapade minnen där och upplevde sina trauman där.

Jag ville förmedla skiftet och känslorna av ett välbekant, vardagligt landskap som förvandlas till ett fängelse genom skärmen. För att uppnå det kände jag att det var nödvändigt att ha unika visuella effekter som är specifika för det här spelet, och jag tillbringade mycket tid med att designa ett original-“fängelse” som skulle sticka ut.

För att spelarna omedelbart ska känna igen spelet behövde jag något som var kraftfullt slående och inspirerande.

Den inspirationen kom från en upplevelse i min barndom.

Min far var en sträng och allvarlig man. När jag var runt 10 år gammal tog han mig till konstmuseer och gallerier. Efteråt skulle jag skriva essäer om vad jag såg och tänkte. Jag hatade det. På helgerna blev tanken på att gå ut något jag fruktade. Om jag inte kunde skriva en bra essä skulle min far skälla på mig. Jag minns fortfarande att jag grät när jag skrev dessa essäer. Det var, på sätt och vis, en slags traumatisk upplevelse.

Men när jag ser tillbaka nu var det jag såg på museerna och gallerierna otroligt värdefullt och nytt.

Jag såg verk av olika konstnärer som Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer och många fler. Även om de var kopior och inte original, var det för någon som jag, som hade vuxit upp med anime och manga, chockartat. Fram till dess visste jag ingenting om abstrakt eller impressionistisk konst.

Det som lämnade störst intryck på mig var Salvador Dalís verk. Hans stil bröt sig loss från konventionella idéer och blandade den verkliga världen med “uppfattningens värld”. Inspirerad av Dalís verk skapade jag designen för fängelsebakgrunderna i Type-NOISE.

Genom att kombinera element från pojkarnas och flickornas trauman med element från vardagslivet skapade jag en unik fängelsedesign som blandar verklighet och emotionell djup.

Och sedan finns det våra sex tonårsprotagonister. Vill du berätta om deras roller i den här inre dramat? Vem är de, och vad försöker de uppnå?

Även om jag inte kan avslöja för mycket för att undvika spoilers, kom pojkarna och flickorna till Noise Scramble City för att glömma sina trauman. Även om de måste återkalla dessa minnen för att främja spelet, hade deras dåliga minnen ursprungligen raderats.

Huvudpersonen Zena har minnesförlust men är besluten att fly från staden för att hjälpa sin ensamstående mamma.

Itsuki är en pojke som ständigt är irriterad och verkar vara arg på något.

Honoka är en flärdig high school-tjej som bär en orange hårprydnad och har anpassat sin uniform efter sin egen stil.

Kaito har fantastiskt hår och tillbehör för att dölja ett stort födelsemärke på vänster sida av ansiktet. Trots sin flärdiga utseende är han blyg och kämpar med sociala interaktioner.

Hiyori är en tjej som verkar vara en populär innehållsskapare men ofta berättar onödiga lögner, oavsiktligt, för att fånga människors uppmärksamhet.

Soto vaknar upp på samma plats som Zena och bryr sig om henne, ger stöd. Han är en hjälpsam pojke som inte kan ignorera andra i nöd.

Spectre är övervakaren av den här staden. Han försöker övertala Zena och de andra att inte lämna.

Dessa karaktärer är alla levande och unika, men det är för att de är inspirerade av känslor som alla har upplevt.

I Japan finns det ett begrepp som kallas bonnō (världsliga begär), som är ett buddhistiskt begrepp som betyder “mentala aktiviteter som stör och plågar kroppen och sinnet.” Det är idén att vi inte plågas av andra, utan av våra egna begär och fästemän. Bland dessa sex huvudsakliga begär utgör grunden:

貪 Tonn (Girighet): Begäret att äga allt.

瞋 Jin (Vrede): Den ytliga tendensen att bli arg genom ditt egoistiska beteende.

癡 Chi (Dumhet): Klagande och gnällande över saker som inte går som du vill.

慢 Man (Högmod): Ett hjärta fyllt av stolthet och högmod.

疑 Gi (Tvivel): Tvivla på sanningen.

悪見 Akken (Förvriden syn): En pessimistisk syn på saker.

Alla har upplevt dessa känslor någon gång. Dessa känslor blev grunden för att designa karaktärernas trauman och deras utseende.

Varför är pojken här? Var är den här platsen? Varför har deras trauman manifesterat sig som fängelser? Vad är dessa trauman baserade på sinnet som alla har? Spela spelet för att upptäcka svaren själv.

Vi skulle älska att höra mer om konststilen. Vill du gå igenom de tidiga stadierna av dess utveckling? Vad inspirerade den här stilen, i synnerhet?

Eftersom jag pratade om fängelsebakgrunden tidigare skulle jag nu vilja prata om karaktärsdesignen. Ursprungligen började det här projektet som en musikvideo (MV). En video som kombinerar anime-liknande visuella effekter med musik. Men jag insåg att det skulle vara svårt att förmedla temat och berättelsen effektivt, särskilt eftersom jag inte hade någon erfarenhet av det området. Därför bestämde jag mig för att byta till att skapa ett spel, något jag hade erfarenhet av.

Som ett resultat inkorporerar det här arbetet cel-animering genomgående, med hjälp av färdigheterna och teknikerna jag utvecklade medan jag arbetade med musikvideor.

Jag tror att karaktärskonsten reflekterar inspiration från spel som har influerat mig, som Danganronpa och Persona-serien. Eftersom jag inte är så bra på att skapa komplexa eller dekorativa designelement, syftade jag till enkelhet samtidigt som jag såg till att karaktärerna förblev tilltalande. Det tog mig runt sex månader till ett år att utveckla designen.

Konceptet började med idén att det skulle vara intressant att skapa ett escape-spel liknande Danganronpa med karaktärer från en psykedelisk värld som Persona. Man kan säga att det här projektet bara är en samling av saker som jag älskar.

https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756

Så, vilka slags inre konflikter ska vi försöka lösa i den här alternativa verkligheten? Du har nämnt saker som “berättelse-rika pussel” och en “labyrint-liknande” metropol. Vill du kasta lite ljus över dessa hinder och hur de kommer att påverka berättelsen?

Det är en intressant fråga. Till exempel, i demoversionen, är karaktären Hiyori en online-streamer som ständigt ljuger för sina tittare. Från ett yttre perspektiv kan det beteendet verka pinsamt – något som människor inte skulle vilja att någon annan visste. Men Honoka och Soto, som var med henne, kommer att förstå hennes förflutna som om det vore deras egen upplevelse. Det är ett av de underliga fenomen som förekommer i Noise Scramble City.

Jag tror att att förstå en annan persons smärta är avgörande för att övervinna trauma.

När pojkarna och flickorna arbetar tillsammans för att fly, delar och empatiserar de andras smärta. Men räcker det att bara återkalla ett trauma för att övervinna det? Medan det inte ingår i demoversionen, kulminerar varje karaktärs berättelse med att de konfronterar källan till sitt trauma – en person som är knuten till deras smärta som visas för dem. Efter att ha lärt sig att förstå andras smärta kommer karaktärerna att möta den personen, engagera sig i en dialog som är avgörande för att lösa deras trauma.

Det enda sättet att fly är för karaktärerna att påverka varandra genom sina trauman. Jag hoppas att spelarna kommer att uppleva berättelsens flöde och utveckling genom spelet.

Skulle det vara möjligt att få några tips från dig medan du fortfarande är här med oss idag? Har du några råd för dem som kanske vill köpa en kopia av spelet och/eller demoversionen?

Pusslen i det här spelet är baserade på karaktärernas traumatiska upplevelser, som fungerar som ledtrådar för att främja spelet. Det kan vara mer utmanande jämfört med andra spel. Om du tänker på det som liknande riktiga escape-rum, kan det vara en bättre bild.

Om du fastnar, försök att återvända till bruset – du kan få ny inspiration.

Jag hoppas också att spelarna kommer att njuta av visuella effekterna av fängelserna och cel-animeringen i det här spelet!

Det räcker med att säga att vi är extremt glada att se en färsk demoversion av spelet. Vad vi gillar att veta är om vi kommer att se mer av det före årets slut. Finns det någon chans till en annan uppdatering före den kommande säsongen?

När det gäller om det kommer att finnas uppdateringar inom året, är det en mycket spännande fråga. För närvarande pågår en demokampanj, där vem som helst som slutför demoversionen kan skicka sina åsikter och feedback via ett specialformulär. Deltagare i den här kampanjen kommer att ha sina namn inkluderade i sluttexten av den fullständiga versionen, vilket jag tycker är ganska unikt.

Det finns redan över 150 inlämnade bidrag, och jag är både förvånad och glad över entusiasmen. Deadline för den här demokampanjen är den 19 december. Därför planerar jag att meddela via Steam News hur vi kommer att hantera feedback, förslag och förbättringsområden som vi har mottagit.

Mitt mål är att göra spelet enklare att spela och mer njutbart, och jag kommer att fortsätta att finslipa det i enlighet därmed. Även om uppdateringar av demoversionen är planerade, kan de komma efter början av nästa år. Vänligen håll utkik efter fler uppdateringar!

Skulle du kunna ge oss några användbara länkar till spelet? Finns det några sociala kanaler, nyhetsbrev eller kommande evenemang som du vill dela med våra läsare, kanske?

En demoversion av spelet finns tillgänglig. Jag skulle vara mycket glad om spelaren lämnar en recension!

Jag kommer också att vara mycket glad om du lägger till spelet i din önskelista! Att lägga till i önskelistan är ett direkt stöd som du kan ge till spelet och utvecklarna, så vänligen! Klicka på den knappen! Jag kommer att göra mitt bästa för att utveckla spelet!

Finns det något annat som du vill lägga till på sidan innan vi avslutar här?

Det här spelet använder ett klassiskt peka-och-klicka-system och har inte någon särskilt överraskande spel-funktion. Men dess unika process för att omvandla karaktärernas trauman till fängelser, återkalla deras förflutna trauman och använda den informationen för att lösa pusslen, särskiljer det.

Berättelsen är inte bara en belöning för att lösa pusslen; istället är den intrikat utformad som en del av mysteriet i sig. Spelarna måste noggrant läsa och förstå berättelsen för att främja spelet. Den här integrationen av berättelse och pussel-design är vad som gör Type-NOISE: Shonen Shojo sticka ut och fungerar som dess huvudsakliga säljpunkt.

Spelet erbjuder runt 40 olika pussel, så jag tror att spelarna inte kommer att bli uttråkade när de främjar spelet. Katarisin av att koppla punkterna från pusslen till “bruset” och se att dina förutsägelser bekräftas är en upplevelse som bara är möjlig tack vare den djupa kopplingen mellan pusslen och berättelsen.

Vi hoppas att du ser fram emot den fullständiga versionen!

Tack så mycket för din tid!

 

Du kan hitta mer information om MYU:s Type-NOISE: Shonen Shojo på X.

Jord är tillförordnad teamledare på gaming.net. Om han inte babblar i sina dagliga listartiklar skriver han sannolikt fantasyromaner eller letar igenom Game Pass efter förbisedda indiespel.