Intervjuer
Brian Hodous, Chief Advisor på MeloQuest – Intervjuserie
Brian Hodous är Chief Advisor på MeloQuest. Brian är mest känd för att ha varit x-CCO på speljätten Activision Blizzard Inc och en av drivkrafterna bakom den framgångsrika Guitar Hero-spelserien. MeloQuest har lanserat ett mobiläventyrsspel som heter Keys & Kingdoms, det allra första rollspelet som lär ut musik- och instrumentfärdigheter. Vad lockade dig initialt till spelvärlden? Ja, jag började min karriär inom konsumentvaror och avancerade till ledande roller nationellt och internationellt inom några mycket stora, globala Fortune 50-företag. Det var ett fantastiskt sätt att fullt ut förstå försäljning, marknadsföring, PR och tillverkning. Det var också ett utmärkt sätt att få en uppskattning för konsumenten och vikten av konsumentens behov, underbyggda av data och insikter. I slutändan ledde detta mig till att vilja ha mer, djupare immersiv data att tillämpa på snabbare rörliga konsumentprodukter som var beroende av “Stort ‘I'” innovation… INTERAKTIV UNDERHÅLLNING! Denna sektor verkade vara en perfekt match för min omättliga önskan att vara i framkant med den mycket snabbrörliga konsumenten. Att använda teknologi och leverera verkligt, påtagligt värde i form av underhållning var mycket lockande för mig. Vid den tiden, för ungefär 15 år sedan, tog jag steget från klassiska konsumentvaror till datorspel… och såg mig aldrig tillbaka. Du har haft några fantastiska framgångssagor i din karriär, inklusive att vara grundaren av Guitar Hero, varför tror du att du har varit så framgångsrik med att identifiera innovativa spelkoncept? Jag skulle absolut inte ta åt mig äran för att vara grundaren av Guitar Hero eftersom jag var omgiven av fantastiska människor som gjorde detta varumärke till en kulturell ikon, men det var ett varumärke där jag var djupt engagerad och hjälpte till att skapa historia. När det gäller identifieringen av bra, innovativa tillvägagångssätt för spel, är detta mer en konst än en vetenskap. Med det sagt spelar data och insikter absolut en roll i upptäcktsprocessen. Att fullt ut förstå sin demografi och skapa underhållning som inte bara innehåller bra berättande, geniala spelmönster och vackra miljöer, utan även överrasknings- och glädjeögonblick. Vår kundbas är mycket tekniskt kunnig och det blir allt svårare att skapa dessa ögonblick, men det är avgörande för framgången för en franchise. Spelare kommer att berätta direkt om ditt innehåll är tillräckligt nytt och annorlunda för att vara hållbart. Det är det fantastiska med denna community… de är väldigt engagerade och högljudda! Vad var det som enligt din åsikt gjorde Guitar Hero till en sådan hit? Varumärket dök upp vid en tidpunkt då Wii var på uppgång och tillbehör, som WiiFit, blev allt populärare. Wii drog spelaren ur en mycket ensam aktivitet till en gruppengagerad, familjeaktivitet. Familjer och vänner var angelägna om att upptäcka nya sätt att använda Wii-plattformen och sätt att spela tillsammans. Att engagera sig i musik på ett interaktivt sätt var den perfekta roliga aktiviteten att dela med familj och vänner. Vi började med klassisk rock och popmusik och använde covers, inte originalet eftersom det var mycket billigare än att licensiera originalet framfört av originalartisten. Fans berättade för oss att de ville att låtarna i detta spel skulle vara originalinnehållet, så vi anpassade oss. Detta drag öppnade verkligen upp varumärket brett och vi fick mycket bred acceptans. “Friday Night GH Night” började fånga på och vi lade till variation i spelet och innehållet. Alltid förändrande och alltid erbjudande de där överrasknings- och glädjeögonblicken! Spelet blev otroligt populärt och vi fortsatte att iterera innehållet, avatarerna och till och med lade till trummor och en mikrofon för att skapa Band Hero. Det är så viktigt att fortsätta innovera utan att tappa bort vad som är viktigt för spelaren. Hur blev du initialt introducerad till konceptet MeloQuest Studios? Graeme Winder och jag hade en gemensam vän som kände till min bakgrund och min passion för musik. Graeme och jag blev presenterade för varandra, och jag hade en omedelbar attraktion till konceptet, uppdraget och Graeme och teamet. Jag tror verkligen att detta koncept har ett unikt tillvägagångssätt för att lära sig musik samtidigt som man njuter av inlärningsprocessen. När insåg du att du ville bli involverad med MeloQuest och deras initiala spelsläpp Keys & Kingdoms? Som nämnts var attraktionen till företaget och varumärket nästan omedelbar. Detta är ett koncept som är ganska lätt att förstå och enkelt att genomföra. Jag finner att när vi beskriver detta spelmönster och vad vi avser att göra med detta spel, förstår folk med liten ansträngning. Detta är viktigt. Om konceptet är för komplext och kräver för mycket förklaringar, är det svårt att få genklang hos konsumenten och få till en försäljning. Vad är det med Keys & Kingdoms som gör det så speciellt och unikt? Att lära sig genom “gamification” är vägen framåt för ungdomar. Uppmärksamhetsspannet är lågt hos denna demografi och spel håller uppmärksamheten vilket främjar upptagandet av inlärningsinnehållet. Genom att skiktat lägga in detta roliga, berättelseledda datorspelsinnehåll, är “learning by ear”-tillvägagångssättet smart integrerat. Resultatet är verkligen anmärkningsvärt. Barn är fängslade och lär sig spela musik utan att ens veta om det. Förutom att vara ett mycket effektivt sätt att lära sig musik, är K&K otroligt bra värde. Kostnaden och koordineringen av privata musiklärare elimineras och ersätts, med ännu bättre resultat, med K&K för en nominell avgift. Dessutom, med COVID, är föräldrar med rätta ovilliga att tillåta gäster i sina hem, vilket gör K&K:s virtuella tillvägagångssätt ännu mer attraktivt. Varför utvecklar så få andra spelstudior musikbaserade spel? Musikbaserade spel är svåra eftersom musikstammarna, om man vill ha originalversionerna, är dyra. Man behöver verklig skala för att få ekonomin att gå ihop. Dessutom har världen verkligen förändrats under de senaste 10 åren sedan glansdagarna för musikbaserade spel som Guitar Hero och Rock Band. Casuella spel spelas nu till stor del på tillfälliga plattformar som mobil, surfplattor och PC, jämfört med Wii. Barn gillar inte längre att vara bundna till ett rum i hemmet. Intäktsgenereringen för att betala för de dyrare musikbaserade spelen är svårare på de tillfälliga plattformarna. Det är en fråga om ekonomi. Det som gör K&K annorlunda och unikt är att det kan spelas på alla de tillfälliga plattformarna och, även med tangentbordet som ingår i paketet som säljs exklusivt på Best Buy, är all utrustning kompakt och kan enkelt spelas var som helst. Hur har marknaden reagerat hittills på Keys & Kingdoms? Ja, det är mycket tidiga dagar, men responsen har varit utmärkt och vi har ännu inte påbörjat någon marknadsföring via vår exklusiva återförsäljarpartner, Best Buy. Vi har en mycket kraftfull julplan förberedd för att driva konsumentmedvetenhet, utbildning och gåvor. Ett unikt område för medvetenhet är genom skolprogram och evangelism. Detta är inte bara ett datorspel, det är spel med ett syfte och skolor har verkligen börjat uppmärksamma detta som ett fantastiskt, roligt sätt för sina elever att lära sig spela musik. K&K är mycket unikt i detta tillvägagångssätt. Finns det något annat du vill dela med dig om Keys & Kingdoms? Detta spel har ett mycket nobelt och innovativt tillvägagångssätt. Eftersom det är ett verkligt roligt och beroendeframkallande spel, är spelarretentionen hög och tiden som spenderas med att spela är robust, varför spelaren behåller lärdomarna. Spelaren har så roligt att de inte ens tänker på detta spel som ett läromedel. Jag tror att detta tillvägagångssätt kan användas för andra ämnen för att hjälpa barn att lära sig och behålla innehåll. Håll ögonen öppna!! Tack för den fantastiska intervjun, läsare som vill lära sig mer bör besöka Keys & Kingdoms.