Connect with us

Интервью

Интервью с Питом Боттомли из White Paper Games об I AM RIPPER – Серия интервью

I AM RIPPER: Everything We Know

Manchester, UK-based developer White Paper Games, a studio best known for titles including Ether One, The Occupation, and Dahlia View, has removed the veil from its latest project, I AM RIPPER—a game that will reportedly feature the “brutality and economic decline of the 1980s” in an all-new choice-based thriller.

I AM RIPPER builds upon everything we’ve learnt about story delivery, tactile gameplay and meaningful consequence,” White Paper Games writes in its press release. “It’s not a puzzle game, or a horror game, or a detective game, but it has all the key components of those genres to create something that feels rewarding, explorative of core themes and characters that feel real and grounded in their world.”

Fascinated by the culmination of three distinct genres merging into a 1980s time piece, I decided to reach out to White Paper Games’ Pete Bottomley to discuss the details.

Это здорово услышать от вас. Есть много вопросов, которые мы хотели бы обсудить с вами, но прежде чем мы поговорим об I AM RIPPER, дайте нам рассказать немного о White Paper Games. Не могли бы вы рассказать нам больше о студии и шагах, которые привели вас к этому последнему проекту?

Пит: Мы являемся командой разработчиков с 2010 года. Мы начали с создания небольших мод-игр в UDK (Unreal Engine 3), а затем быстро перешли к созданию нашей первой коммерческой игры Ether One, которая была выпущена в 2014 году. С тех пор мы работали над двумя другими играми: The Occupation (2019) и Dahlia View (2021), и теперь мы работаем над RIPPER. За годы мы все больше специализировались на технологии Unreal Engine, поэтому с 2021 года мы также поддерживаем другие команды, использующие UE, чтобы помочь им выпустить свои игры.

Вы сами сказали, что White Paper Games известна своими “выступлениями, рассказами и построением мира.” Что мы хотели бы знать, однако, это то, как I AM RIPPER будет строиться на этом богатом опыте, чтобы достичь еще больших высот. Расскажите нам, как эта игра будет строиться на основах своих предшественников?

Пит: Мы надеемся повысить RIPPER с точки зрения сюжетной дуги, выбора игрока и захвата выступлений. Когда у нас были персонажи в наших предыдущих играх, мы полагались на ручную анимацию. Мы попробовали различные методы захвата движения, но ничего не приблизилось к нашему желаемому уровню качества. После многих попыток исследований и разработок мы находимся на этапе, когда у нас есть отличная система захвата движения, с помощью которой мы также можем захватывать лицевую анимацию, чтобы помочь оживить наших персонажей. С точки зрения сюжетной дуги, мы думаем о том, чтобы игрок мог играть по-своему и строить дугу в направлении, которое он видит, основанное на том, что происходит в мире. И с точки зрения выбора игрока, используя открытый дизайн уровней из Ether One, тактильные иммерсивные механики из The Occupation и триллерные ритмы из Dahlia View – мы думаем, что сочетание этих навыков, которые мы развили в наших играх, поможет нам доставить отличный опыт поклонникам жанра триллера.

Отправьте нас на северо-западные доки этого зловещего мира. Какой сюжет здесь, и кто, можем добавить, мы будем надевать ботинки на протяжении всего путешествия?

Пит: Мы всегда устанавливаем наши игровые пространства в конкретных местах, чтобы помочь зафиксировать детали и ощущение времени/пространства. Будь то основание Pinwheel (Ether One) на вымышленной корнуолльской рыбной деревне или более промышленный стиль зданий в Turing (The Occupation) на основе Манчестера/Ливерпуля, мы думаем, что добавление этих деталей мира помогает привлечь игроков в пространства и исследовать богатые арки персонажей. Сюжет для RIPPER будет вопросом о власти и о том, что власть означает в руках разных людей. Спрашивает, оправдано ли использование власти.

Не могли бы вы рассказать нам немного больше об этих “ветвящихся повествованиях” и о том, как мы, как игроки, сможем настроить их?

Пит: Мы подходим к повествованиям как к микро- и макро-выборам. Наше предпочтение, когда повествования ветвятся, – не быть слишком явными с изменениями, которые игрок делает в мире. Когда игрок реагирует определенным образом, а игра реагирует, говоря “да”, это наш любимый тип игрового процесса, поэтому будет много таких микро-моментов для игрока, чтобы отреагировать и изменить определенные результаты. Макро-выборы будут более явными и намеренными и будут формировать большие разрывы и перерывы в истории, которые будут чувствоваться более значимыми.

Возьмите нас немного глубже в игровой процесс, если вы так добры. Какие испытания ждут нас в I AM RIPPER?

Пит: Мы оставим этот вопрос для другого откровения игрового процесса!

Давайте поговорим о выживании в этом мире, или лучше сказать, решении домино, когда они падают. Есть ли какие-либо слова мудрости, которые мы должны знать, прежде чем начать это расследование по делу Риппера?

Пит: Основной совет – все жизни хрупки, мы никогда не знаем, когда одна линия жизни закончится, и неудача не является концепцией в игре, игра будет продолжаться, независимо от того, чувствовали ли вы себя успешными или нет.

I AM RIPPER должен появиться на Steam и Epic Games Store. Мы любопытны – есть ли версия для консолей в работе, или игра будет эксклюзивной для ПК?

Пит: Мы сейчас не активно разрабатываем на консолях, но мы выпустили свои другие игры на консолях и имеем большой опыт в этом. Хотя RIPPER не является эксклюзивным для ПК, мы еще не определили конкретные планы консолей на этом этапе.

Не хотим вас побуждать к чрезмерному обмену информацией или чем-то подобным, но мы должны спросить – насколько близко мы к тому, чтобы увидеть I AM RIPPER на полках?

Пит: Мы еще не знаем! Это определенно не “это закончится, когда оно закончится”, потому что мы занимаемся самоизданием и должны посвятить определенное время и бюджет RIPPER, но мы также не хотим спешить с процессом и разработать игру, которой мы невероятно гордимся, поэтому мы будем итерировать и убедимся, что чувствуете, что это правильно, прежде чем объявим какие-либо даты.

Вы были великолепны – спасибо. Прежде чем мы закончим, есть ли что-то еще, что вы хотели бы добавить? Есть ли какие-либо дополнительные детали, которые вы хотели бы поделиться с нашими читателями?

Пит: Сейчас нет! Мы просто рады поделиться нашим путешествием разработки с вашей аудиторией, поэтому если кто-то хочет узнать больше или поговорить с нами, вы можете найти нас на большинстве платформ, на которых вы общаетесь с разработчиками. Спасибо за ваше время!

Нет, спасибо, Пит!

 

Вы можете найти еще больше информации о I AM RIPPER от White Paper Games, следя за командой на их официальной странице X здесь. Для еще большего количества предстартовых обновлений об игре обязательно добавьте ее в список желаний на Steam здесь.

Jord является исполняющим обязанности руководителя команды в gaming.net. Если он не болтает в своих ежедневных списках, то он, скорее всего, пишет фантастические романы или собирает все незамеченные инди-игры с Game Pass.