Интервью

Интервью с Питом Боттомли из White Paper Games об I AM RIPPER – Серия интервью

I AM RIPPER: Everything We Know

Разработчик из Манчестера, Великобритания, White Paper Games, студия, наиболее известная по таким проектам, как Ether One, The Occupation и Dahlia View, сняла завесу с своего последнего проекта, I AM RIPPER – игры, которая, по сообщениям, будет включать “жестокость и экономический спад 1980-х годов” в совершенно новой, основанной на выборе триллере.

«I AM RIPPER строится на всем, что мы узнали о доставке истории, тактильной игре и значимых последствиях», – пишет White Paper Games в своем пресс-релизе. «Это не головоломка, не игра ужасов, не детективная игра, но она включает все ключевые компоненты этих жанров, чтобы создать что-то, что кажется вознаграждением, исследованием основных тем и персонажами, которые кажутся реальными и основанными в их мире».

Я был очарован сочетанием трех различных жанров, слившихся в произведение 1980-х годов, и решил связаться с Питом Боттомли из White Paper Games, чтобы обсудить детали.

Это фантастически слышать от вас. Есть много вопросов, которые мы хотели бы обсудить с вами. Но прежде чем мы коснемся I AM RIPPER, давайте поговорим немного о White Paper Games. Не могли бы вы рассказать нам больше о студии и шагах, которые привели вас к этому последнему проекту?

Пит: Мы являемся командой разработчиков с 2010 года. Мы начали с создания небольших мод-игр в UDK (Unreal Engine 3), затем быстро перешли к прототипированию нашей первой коммерческой игры Ether One, которая была выпущена в 2014 году. С тех пор мы работали над двумя другими проектами: The Occupation (2019) и Dahlia View (2021), и теперь мы работаем над RIPPER. За годы мы все больше специализировались на технологии Unreal Engine, поэтому с 2021 года мы также поддерживаем другие команды, использующие UE, чтобы помочь им выпустить свои игры.

Вы сами сказали, что White Paper Games известна своими “выступлениями, рассказами и построением мира”. Что мы хотели бы знать, однако, это то, как I AM RIPPER будет строиться на этом богатом опыте, чтобы достичь еще больших высот. Расскажите нам, как эта игра будет строиться на основах своих предшественников?

Пит: Мы надеемся повысить RIPPER с точки зрения сюжетной дуги, выбора игрока и захвата выступлений. Когда у нас были персонажи в наших предыдущих играх, мы полагались на手опозированную анимацию. Мы попробовали различные методы захвата движения, но ничего не приблизилось к планке качества, которую мы хотели достичь. После многих попыток исследований и разработок мы находимся на этапе, когда у нас есть отличная система захвата движения, с помощью которой мы также можем захватить анимацию лица, чтобы помочь оживить наших персонажей. С точки зрения сюжетных дуг, мы думаем о том, чтобы игрок мог играть по-своему и строить дугу в направлении, которое он видит, основываясь на том, что происходит в мире. И с точки зрения выбора игрока, используя открытый дизайн уровней из Ether One, тактильные иммерсивные механики из The Occupation и триллерные ритмы из Dahlia View, мы думаем, что сочетание этих навыков, которые мы развили в наших играх, поможет нам предоставить отличный опыт поклонникам жанра триллера.

Отправьте нас на северо-западные доки этого зловещего мира. Какая история здесь, и кто, можете ли вы добавить, мы будем надевать ботинки на протяжении всего путешествия?

Пит: Мы всегда устанавливаем пространства наших игр в конкретных местах, чтобы помочь зафиксировать детали и ощущение времени и пространства. Будь то основание Pinwheel (Ether One) на вымышленной корнуолльской рыболовной деревне или более промышленный стиль зданий в Turing (The Occupation), основанный на Манчестере/Ливерпуле, мы думаем, что добавление этих деталей мира помогает игрокам погрузиться в пространства и исследовать богатые сюжетные дуги. История RIPPER будет о вопросах власти и о том, что власть означает в руках разных людей. Спрашивать, оправдано ли использование власти.

Не могли бы вы рассказать нам немного больше об этих “ветвящихся нарративах” и о том, как мы, как игроки, сможем адаптировать их?

Пит: Мы подходим к нарративам как к микро- и макро-выборам. Наш предпочтительный способ ветвления нарративов – не быть слишком явными с изменениями, которые игрок делает в мире. Когда игрок реагирует определенным образом, а игра реагирует, говоря “да”, это наш любимый тип игрового процесса, поэтому будет много таких микро-моментов, когда игрок сможет реагировать и изменять определенные результаты. Макро-выборы будут более явными и намеренными и будут формировать крупные разрывы и перерывы в истории, которые будут казаться более значимыми.

Отведите нас немного глубже в игровой процесс, если вы так добры. Какие испытания ждут нас в I AM RIPPER?

Пит: Мы оставим этот вопрос для другого игрового раскрытия!

Давайте поговорим о выживании в этом мире, или, скорее, о решении домино, когда они падают. Есть ли какие-либо слова мудрости, которые мы должны знать, прежде чем начать это расследование дела Риппера?

Пит: Основной совет – все жизни хрупки, мы никогда не знаем, когда одна линия жизни закончится, и неудача не является концепцией в игре, игра будет продолжаться, независимо от того, чувствовали ли вы себя успешными или нет.

I AM RIPPER должна появиться на Steam и Epic Games Store. Мы любопытны – есть ли версия для консолей в работе, или игра будет эксклюзивной для ПК?

Пит: Мы не активно разрабатываем игру на консолях в настоящее время, но мы выпустили свои другие игры на консолях и имеем большой опыт в этом. Хотя RIPPER не является эксклюзивной для ПК в настоящее время, мы еще не определили конкретные планы на консоли на этом этапе.

Не толкая вас к过度 откровенности или чему-то подобному, но мы должны спросить – как близко мы к тому, чтобы увидеть I AM RIPPER на полках?

Пит: Мы еще не знаем! Это определенно не “это закончится, когда закончится”, потому что мы ourselves-публикуем и должны посвятить определенное время и бюджет RIPPER, но мы также не хотим спешить с процессом и разработать игру, которой мы невероятно гордимся, поэтому мы будем итерировать и убедимся, что мы считаем, что это правильно, прежде чем объявим какие-либо даты.

Вы были великолепны – спасибо. Прежде чем мы закончим, есть ли что-то еще, что вы хотели бы добавить? Есть ли какие-либо дополнительные детали, которые вы хотели бы поделиться с нашими читателями?

Пит: В настоящее время нет! Мы просто рады поделиться нашим путешествием разработки с вашей аудиторией, поэтому если кто-то хочет узнать больше или поговорить с нами, вы можете найти нас на большинстве платформ, с которыми вы связываетесь с разработчиками. Спасибо за ваше время!

Нет, спасибо, Пит!

 

Вы можете найти больше информации о I AM RIPPER от White Paper Games, следя за командой на их официальной странице X здесь. Для еще больше предзапусковых обновлений о игре обязательно добавьте ее в ваш список желаний на Steam здесь.

Jord является исполняющим обязанности руководителя команды в gaming.net. Если он не болтает в своих ежедневных списках, то он, скорее всего, пишет фантастические романы или собирает все незамеченные инди-игры с Game Pass.