Interviuri

Dima Beseda, cofondator al Spiry – Serie de interviuri

Adaugă Gaming.net la sursele tale preferate pe Google
Dima Beseda, Co-Founder of Spiry

Dima Beseda este cofondator al Spiry și antreprenor în domeniul jocurilor video, ale cărui afaceri au pornit de la experiența sa în World of Warcraft și în economiile digitale. A cofondat Overgear, o platformă care conectează jucătorii cu gamerii profesioniști, și LF.Group, o platformă pentru găsirea coechipierilor, achiziționată de Xsolla. Activitatea sa acoperă serviciile pentru jocuri video, bunurile virtuale, dezvoltarea comunităților și marketingul prin influenceri.

Spiry dezvoltă instrumente de inteligență artificială pentru marketingul prin influenceri, ajutând brandurile să gestioneze descoperirea creatorilor de conținut, relațiile cu aceștia, derularea campaniilor, cheltuielile și performanța. Beseda aduce pe platformă experiența sa în achiziționarea de campanii cu creatori și în construirea unor afaceri în domeniul jocurilor video. În acest interviu, el vorbește despre economiile din jocuri, limitele serviciilor de boosting, comunitățile din jocurile multiplayer, parteneriatele cu creatorii și oportunitățile pe care inteligența artificială le-ar putea deschide pentru exprimarea digitală de sine.

Ai început să te joci de la o vârstă fragedă, apoi, în adolescență, te-ai cufundat în World of Warcraft, iar în cele din urmă ai transformat serviciile plătite de creștere a nivelului personajelor în ceea ce avea să devină Overgear. Privind în urmă, când ți-ai dat seama pentru prima dată că jocurile puteau fi mai mult decât o pasiune și puteau deveni, de fapt, fundația unei afaceri serioase?

Totul s-a întâmplat foarte firesc. Pe atunci, succesul în jocuri conta pentru mine mai mult decât succesul în viața reală, așa că petreceam enorm de mult timp încercând să fiu cel mai bun.

Acum 20 de ani, comunitățile de gaming erau foarte active pe forumuri. Nu era suficient să fii bun la un joc; era important și să fii cunoscut în comunitate. Și asta era o sursă aparte de satisfacție.

La un moment dat, am ajuns să fiu atât un jucător bun, cât și unul cunoscut. Fără să încerc în mod conștient, mi-am construit, din întâmplare, primul brand personal.

Așa am primit primele comenzi. Oamenii au început să mă contacteze pentru ajutor și, de obicei, îmi cereau să joc cu ei în schimbul unei mici recompense în moneda din joc. Mă plăteau în aur.

Însă cererile mai bine plătite veneau de la oameni care voiau să mă conectez la conturile lor și să joc în locul lor. Primul care mi-a făcut o astfel de propunere a fost un cunoscut care juca hochei la nivel profesionist. Pe atunci lucram la McDonald’s și, în doar două seri de boosting, am câștigat echivalentul salariului meu lunar de acolo. Mi-am dat demisia de la McDonald’s chiar în ziua aceea, pentru că mi-am dat seama că trebuia să-mi valorific abilitățile unice.

Probabil că acela a fost primul meu punct de cotitură major.

Am continuat să accept comenzi similare și să câștig bine, dar încă nu se transformase într-o afacere. În cele din urmă, am început să joc mai puțin WoW. Într-un sezon, echipa mea a avut rezultate deosebit de slabe și a ratat la limită primul loc. A fost o lovitură puternică pentru orgoliul meu și a urmat o perioadă în care am făcut mai puțin boosting, mi-am găsit un loc de muncă obișnuit și am lucrat cu jumătate de normă ca meditator de engleză.

Următorul punct de cotitură major a fost lansarea Diablo III.

A fost un experiment unic din partea Blizzard: jocul a introdus o casă de licitații cu bani reali. Puteai găsi un obiect valoros, să-l pui la vânzare online și să primești banii prin PayPal.

În primele câteva luni, am jucat 24/7. Am găsit rute optime și am încercat să valorific fiecare secundă. În cele din urmă, am ajuns la un venit de 4.000 de dolari pe lună. Astfel s-au încheiat încercările mele de a câștiga bani dintr-un loc de muncă obișnuit.

Atunci a început prima mea afacere propriu-zisă.

Datorită relațiilor și rețelei mele din comunitate, am obținut accesul la un grup privat de operatori de boți. Ei nu jucau personal; aveau ferme întregi de boți care strângeau aur și obiecte pentru ei.

Puteam obține manual cam cât produceau cinci boți și, la început, nu înțelegeam de ce s-ar obosi cineva să folosească boți, când un jucător priceput putea câștiga mai mult. Apoi cineva mi-a arătat că puteai rula simultan 10–15 boți pe un singur computer.

Asta era ceva ce nu puteam egala jucând manual.

Am cumpărat un al doilea computer și am început să cumpăr toate cheile Diablo III de la un vânzător local, dintr-un magazin de jocuri. Aveam nevoie mereu de chei noi, pentru că boții erau blocați în mod regulat.

În perioada mea de vârf, aveam 30 de boți care rulau simultan.

În zilele în care boții erau blocați, abia dacă mâncam, dormeam foarte puțin și nu ieșeam din casă. Trebuia să reinstalez totul, să cresc nivelul personajelor și să-mi echipez din nou întreaga fermă de boți. Dar apoi puteam să ies și să mă bucur de banii câștigați timp de cel puțin o săptămână.

Era un sentiment incredibil. Îmi vedeam de treabă, verificam din când în când dacă boții funcționau bine și puneam la vânzare obiectele pe care le strânseseră. Privind în urmă, îmi amintesc cu nostalgie de perioada aceea. A fost prima mea experiență adevărată cu delegarea 🙂

Apoi, Blizzard a anunțat schimbări majore pentru Diablo III. Schimburile au fost eliminate, iar economia jocului a fost regândită. Întreaga afacere cu boți s-a prăbușit aproape peste noapte.

Însă administrarea acelei ferme de boți mi-a schimbat definitiv mentalitatea. După aceea, nu am mai putut reveni cu adevărat la munca manuală.

Asta s-a întâmplat între 2009 și 2014. Overgear a apărut mai târziu, în jurul anilor 2017–2018.

Tot atunci am început să învăț despre marketingul prin influenceri.

Într-un fel, Overgear a evoluat de la experiența ta timpurie în vânzarea de servicii pentru jocuri la o piață importantă, care pune în legătură jucătorii cu gamerii profesioniști. Ce ai înțeles despre cererea de servicii pentru jocuri, lucru pe care majoritatea celor din afara comunității nu l-au sesizat inițial?

Cererea este determinată de jocul în sine și de mecanicile sale.

Aproape orice jucător care vrea să ajungă în clasamentele superioare sau să progreseze până la cel mai înalt nivel ajunge să plătească pentru o parte din acest progres.

Unii cumpără pur și simplu monedă din joc. Alții plătesc ca să-și echipeze rapid personajele, mai ales când lucrează la un al doilea sau al treilea personaj. Unii lasă pe altcineva să le joace contul și să se ocupe de toate sarcinile de rutină plictisitoare, ca să se poată bucura de părțile jocului care îi interesează cu adevărat.

Jocurile în sine îi obligă pe jucători să investească în ele. Altfel, ajungi să petreci zeci de ore făcând sarcini obositoare și repetitive, care te epuizează rapid, până când, în cele din urmă, renunți cu totul la joc.

Serviciile de boosting, progresul pe cont, monedele virtuale și alte servicii de jocuri contra cost au stârnit uneori dezbateri în rândul jucătorilor și al editorilor. Din perspectiva ta, cum a evoluat această piață și unde ar trebui trasată linia dintre serviciile legitime pentru jucători și practicile care dăunează ecosistemului competitiv al unui joc?

Aș împărți competiția în jocuri în două categorii mari: cea bazată pe timp și cea bazată pe abilități.

În jocurile bazate pe timp, câștigă persoana care investește cel mai mult timp. Abilitățile contează în continuare, dar este vorba mai degrabă despre optimizarea progresului decât despre o înțelegere aprofundată a mecanicilor jocului sau despre o viteză de reacție excepțională.

În jocurile în care, pentru a ajunge în vârf, trebuie să petreci online un număr absurd de ore, un personaj trebuie, practic, să fie activ 24/7. Asta este imposibil din punct de vedere fizic pentru o singură persoană. În mod inevitabil, armata de jucători care oferă servicii de boosting a unui jucător ajunge să concureze cu cea a altuia.

Nu sunt sigur dacă este un lucru bun sau rău, dar pur și simplu aceasta este realitatea și cred că dezvoltatorii înțeleg foarte bine acest lucru. În acest caz, nu cred că se poate susține cu adevărat că tranzacțiile cu bani reali (RMT) dăunează ecosistemului competitiv.

A doua categorie este mai interesantă. Este vorba despre oameni care cumpără servicii pentru a-și atribui un progres pe care nu l-au obținut de fapt prin propriile eforturi, în loc să se bucure pur și simplu de personajele lor sau să se mândrească cu realizările lor.

Asta i-ar putea deranja pe jucătorii înrăiți, care își petrec toată viața într-un joc și nu au realizat mare lucru în afara lui. Dar celor mai mulți oameni nu le pasă cu adevărat. Dacă vrei să-ți crești nivelul și să-ți echipezi singur personajul, poți face asta și te poți bucura de proces. Dacă preferi să cumperi un serviciu de boosting, alegerea îți aparține.

Ceea ce devine cu adevărat toxic pentru comunitate este situația în care cineva cumpără realizări care îi oferă acces la grupuri, comunități sau conținut de dificultate ridicată pe care nu are, de fapt, abilitățile necesare să-l parcurgă.

Unele tipuri de conținut sunt concepute astfel încât să nu poți pur și simplu să te alături unui grup ca jucător oarecare. Trebuie să demonstrezi că ești capabil să-l duci la bun sfârșit.

Jocurile de tip shooter competitiv, precum Counter-Strike, oferă un exemplu deosebit de clar. Cineva plătește pentru un serviciu de boosting, își mărește artificial rangul și joacă alături de jucători foarte pricepuți. Dar, când revine la sistemul obișnuit de găsire a meciurilor, păstrând acel rang, își dă seama că nu poate ține pasul. Foarte repede, ajunge din nou la nivelul său real de abilități. Este un tipar bine cunoscut.

Acest tip de boosting creează probleme pentru comunitate. Nimeni nu vrea să facă echipă cu cineva care a fost dus în spate până la un rang pe care nu l-a câștigat și pretinde că l-a obținut prin propriile eforturi.

Din fericire, cred că doar o proporție foarte mică din banii pe care jucătorii îi cheltuiesc pe aceste servicii ajunge să finanțeze astfel de comportamente. Foarte puțini jucători cumpără efectiv servicii de boosting ca să mintă în legătură cu realizările lor și să le creeze probleme celorlalți.

În multe jocuri, conținutul este conceput acum astfel încât jucătorii să poată alege un nivel de dificultate potrivit pentru ei. Astfel, se pot implica în continuare în joc și pot juca alături de persoane cu un nivel de abilități aproximativ similar.

Desigur, vor exista întotdeauna jucători toxici care vor să-și prezinte în mod fals abilitățile. Dar există astfel de oameni în toate domeniile vieții.

Ai construit afaceri în jurul mai multor comportamente apărute spontan în comunitățile de gaming — de la plata unor jucători pricepuți pentru ajutor până la găsirea coechipierilor prin Discord. La ce indicii din comunitățile de gaming te uiți pentru a-ți da seama că un comportament informal ar putea deveni, în cele din urmă, o afacere mare de sine stătătoare?

Pentru mine, totul se reduce la tranzacțiile cu bani reali (RMT) și la impulsul uman de a crea.

Am ajuns la limita a ceea ce pot face cu tranzacțiile cu bani reali, fie că este vorba despre servicii de boosting, fie despre tranzacționarea skin-urilor. Am lucrat și eu la proiecte pe piața skin-urilor, așa că o cunosc foarte bine.

Înainte de expansiunea actuală a economiei creatorilor și a inteligenței artificiale, exista o altă direcție importantă: serverele private de joc. În jocuri precum Minecraft, oamenii își configurau propriile servere, cu reguli personalizate, economii proprii și experiențe unice. Jucătorii cheltuiau bani în aceste ecosisteme, iar proprietarii serverelor puteau câștiga foarte bine de pe urma lor.

Cred că suntem pe punctul de a vedea apariția unor oportunități revoluționare, pe măsură ce AI-ul facilitează crearea de lucruri. Iar cu cât aceste instrumente devin mai avansate, cu atât posibilitățile vor fi mai interesante.

Cunosc pe cineva care dezvoltă un startup ce le permite copiilor să-și creeze propriile lumi de joc prin mesaje vocale. Este un exemplu excelent al modului în care barierele din calea creației dispar.

Se observă, de asemenea, o tendință tot mai accentuată de exprimare personală prin produse digitale. Am aflat recent că unii oameni își câștigă existența proiectând skinuri de mobilier și alte obiecte virtuale pentru The Sims 4. Practic, sunt designeri de interior pentru lumi virtuale.

Fiica mea plănuiește, de asemenea, să publice în Roblox un skin pe care l-a creat singură. Modelul de monetizare este puțin neobișnuit — se pare că trebuie să plătească pentru a-l lista, în loc să primească bani când cineva îl cumpără —, dar comportamentul de la baza lui este interesant.

Cred că viitorul va aparține, în parte, jocurilor în care oamenii pot crea lucruri și le pot împărtăși unii cu alții. În jurul acestor ecosisteme va apărea un volum uriaș de activitate comercială.

LF.Group s-a concentrat pe a-i ajuta pe jucătorii de jocuri multiplayer să-și găsească coechipieri și, în cele din urmă, a fost achiziționată de Xsolla. Ce te-a învățat construirea și vânzarea LF.Group despre problemele sociale pe care jocurile multiplayer încă nu le-au rezolvat?

O problemă pe care nimeni nu a reușit cu adevărat să o rezolve, în ciuda numeroaselor încercări, este să-i ajute pe jucători să găsească rapid persoanele potrivite cu care să se joace.

În mod ideal, ar trebui să-ți poți găsi partenerul de joc ideal în jumătate de oră — pe cineva alături de care chiar îți face plăcere să te joci în mod regulat. Pentru unii, asta înseamnă să găsească pe cineva cu un nivel de îndemânare similar; pentru alții, contează să găsească pe cineva cu care rezonează.

Numeroase servicii au încercat să rezolve problema cu tot felul de filtre și setări, dar nu știu de ce nu au prins. Presupun că ar trebui să investești foarte mulți bani pentru ca găsirea coechipierilor să devină atât de simplă și răspândită, încât să fie un serviciu de bază, folosit de toată lumea.

Jucătorii sunt comozi într-un fel foarte specific: s-au obișnuit să primească imediat o doză de dopamină. Dacă întâlnești pe cineva pe moment și vă înțelegeți bine, totul merge strună. Dar dacă trebuie să cauți oameni, să te prezinți, să vezi dacă vi potriviți și să vă coordonați programul de joc, doar un procent mic dintre jucători este dispus să depună acest efort.

Și chiar și după toate acestea, s-ar putea să nu mai ai chef să te joci. Ceea ce la început părea o activitate distractivă începe să semene cu o obligație sau cu o slujbă.

Este un paradox. Întreabă aproape orice jucător și îți va spune că vrea să-și găsească oamenii — un grup alături de care să se joace și să-și petreacă timpul cu adevărat plăcut. Dar, când vine vorba să-i găsească efectiv, foarte puțini sunt dispuși să depună efortul necesar.

Ai susținut că unele dintre cele mai profitabile oportunități se găsesc în nișe pe care alți antreprenori nu le iau în serios. Mulți investitori priveau cândva și jocurile video în același fel. Ce domenii din industria jocurilor video crezi că sunt încă subestimate din punct de vedere al afacerilor?

Sunt curios să văd în ce direcție vor evolua lucrurile, pe măsură ce AI-ul facilitează crearea unor lumi întregi și reduce barierele de intrare în programare.

Observăm, de asemenea, o dorință tot mai mare de exprimare personală și afirmare a individualității, mai ales în rândul generației Z și al celor mai tineri. Pe măsură ce barierele în calea creației în jocuri continuă să scadă, tot mai mulți oameni vor putea să-și creeze propriile obiecte, experiențe și lumi virtuale.

Jocurile fac posibil acest lucru, iar dezvoltarea lor devine tot mai ușoară. Cred că cei care vor găsi o modalitate de a monetiza această dorință tot mai mare de afirmare a individualității și de exprimare personală vor câștiga foarte mulți bani.

Dar, sincer, banii se fac deja din skinuri, tranzacționarea pe bani reali și administrarea propriilor servere. Nu știu cum aș putea veni aici cu o idee extrem de neconvențională. Multe dintre oportunități sunt evidente.

Având experiență în industria jocurilor video, în domeniul bunurilor digitale, al marketingului de performanță și, acum, al economiei creatorilor, cum ți-a influențat experiența cu jucătorii modul în care gândești despre atragerea clienților, fidelizare, comunitate și monetizare?

Jocurile bune te învață să joci fără să-ți dai seama. Încă din primul minut, îți prezintă câte o mecanică pe rând, o fac să pară ușoară și te atrag treptat tot mai mult. Cred că de aici vine preocuparea mea pentru procesul de integrare a utilizatorilor și nu cred că am fost vreodată pe deplin mulțumit de felul în care acesta este conceput în vreunul dintre produsele mele. Jocurile ridică ștacheta foarte sus!

Impresionant este cât de multe trebuie să te învețe un joc. Pentru a folosi TikTok, abia dacă trebuie să înveți ceva: pur și simplu începi să derulezi. Un joc poate avea însă zeci de sisteme interdependente, iar să îndrumi pe cineva prin toate fără să-l copleșești este o adevărată artă. Tot aici se decide dacă atragerea utilizatorilor reușește sau eșuează: dacă îi aduci și se pierd în primele zece minute, ai plătit degeaba.

Retenția funcționează după același principiu. Să luăm The Witcher. Există bucla principală, în care urmărești povestea și duci la bun sfârșit misiuni. Sub aceasta se află bucle mai mici, care oferă satisfacții mai rapide, cum ar fi eliminarea semnelor de întrebare de pe hartă sau îmbunătățirea abilităților de luptă. Apoi, există meșteșugul, cu resursele sale de adunat și rețetele de descoperit. Niciuna dintre aceste activități nu te-ar ține singură în joc, dar, împreună, creează o lume în care vrei să revii. Privesc produsele în același fel: ca pe un ansamblu de sisteme care se consolidează reciproc. Am observat că nu toată lumea abordează astfel designul de produs.

Acest lucru îmi influențează și felul în care privesc monetizarea. Jucătorii plătesc cu plăcere pentru lucruri care îmbogățesc experiența sau le permit să se exprime, dar se resentimentează când trebuie să plătească pentru a ocoli obstacole introduse intenționat.

Comunitatea este partea cea mai fascinantă. Comunitățile de gaming pot fi cele mai toxice locuri de pe internet, dar și cele mai primitoare 🙂 Mi-am amintit recent de latura lor primitoare, când jucam versiunea beta WoW Forever. Am întâlnit un alt jucător într-o peșteră și l-am întrebat dacă m-ar ajuta cu o misiune. O terminase deja, dar s-a oferit totuși să mă conducă prin toată peștera.

Amândoi jupuiam monștrii pe care îi omorâsem, ca să adunăm resurse. Pentru că își sacrifica timpul ca să mă ajute, m-am gândit că pieile ar trebui să-i revină lui, dar el a propus să le luăm pe rând.

E un moment mărunt, dar asta înseamnă cu adevărat o comunitate: necunoscuți care se apropie unii de alții datorită unui scop comun, gesturi mici de bunătate și chiar cele mai obișnuite sarcini. E incredibil de greu să construiești ceva de felul acesta în jurul produsului tău, dar, dacă reușești, îl poți duce la un cu totul alt nivel.

Influencerii și creatorii de conținut au devenit tot mai importanți pentru felul în care sunt descoperite și promovate jocurile. Ce greșeli fac cel mai des studiourile și editorii de jocuri când lucrează cu creatorii și ce deosebește o campanie eficientă cu influenceri de una care generează doar vizualizări?

Cea mai frecventă greșeală este evaluarea influencerilor după criteriile marketingului bazat pe performanță.

Chiar și cu integrări publicitare pre-roll, coduri promoționale și linkuri urmărite, atribuirea ultimului clic surprinde doar o parte din imagine. Din experiența mea, pentru fiecare conversie pe care o poți atribui unui creator, mai există cel puțin una care vine prin canale organice și nu este contabilizată. Așadar, impactul real este adesea mult mai mare decât arată tabloul de bord.

Și asta înainte să iei în calcul efectele pe care nu le poți măsura deloc: valoarea în relațiile publice, faptul că oamenii îți văd produsul iar și iar și felul în care creatorii influențează părerea publicului lor despre produs și îi învață cum să-l folosească. Cu cât creatorii vorbesc mai mult despre tine, cu atât tind să convertească mai bine și celelalte canale ale tale. Pentru că toate acestea nu pot fi încadrate cu ușurință într-o foaie de calcul, multe companii, inclusiv studiourile de jocuri, privesc cu îngrijorare acest canal. Trebuie să-ți formezi intuiția în privința lui și să accepți că valoarea sa depășește ceea ce poți atribui în mod direct.

O colaborare eficientă începe cu vizualizări reale, obținute de la publicul potrivit. Într-o colaborare reușită, creatorul realizează ceva ce publicul său chiar vrea să urmărească. Dacă materialul este cu adevărat interesant, se răspândește dincolo de urmăritorii creatorului, ajungând la oameni cu interese similare, cărora probabil le va plăcea și lor. Aceste vizualizări valorează mult mai mult decât cele cumpărate prin trafic publicitar ieftin. În concluzie, sunt importante trei lucruri: creatori ale căror nișe se potrivesc cu brandul, un public potrivit și conținut pe care oamenii aleg să-l urmărească.

Cu Spiry, aplicați inteligența artificială marketingului prin influenceri, inclusiv gestionării campaniilor, relațiilor cu creatorii, cheltuielilor și analizei performanței. În opinia dumneavoastră, ce părți ale procesului pot fi automatizate de agenții IA și care necesită în continuare judecată umană pentru a păstra autenticitatea care face eficient marketingul prin creatori?

Autenticitatea ține, în continuare, de creator. Ceea ce facem la Spiry este să-i ajutăm să creeze materiale promoționale mai bune. Fiecare creator primește un brief personalizat, care ține cont de obiectivele brandului, de vocea sa, de nișa sa și de alte aspecte relevante, precum și exemple de conținut care a avut rezultate bune în domeniul respectiv și se potrivește campaniei. Însă creatorul decide ce anume filmează.

Aproape tot ce ține de restul procesului poate fi automatizat. În acest moment, cea mai dificilă parte este identificarea creatorilor: câți dintre cei găsiți de IA pentru branduri se potrivesc cu adevărat și sunt selectați? Cu instrumentele de astăzi, proporția este de aproximativ 10%. Ne propunem ca managerii noștri de influenceri să aprobe 70–80% dintre creatorii recomandați de IA, ceea ce ar fi un rezultat excelent. Nu vom ajunge la 100% prea curând, așa că oamenii vor trebui în continuare să verifice creatorii, să le acorde scoruri și să evalueze dacă se potrivesc brandului.

Mă aștept totuși ca implicarea oamenilor să se reducă. Îmi pot imagina IA gestionând o campanie întreagă: găsind creatori, eliminându-i pe cei nepotriviți, contactându-i, negociind tarifele, coordonând producția și gestionând instrucțiunile. În cele din urmă, este posibil ca oamenii să nu mai fie deloc necesari pentru derularea procesului.

Dar creatorul va rămâne în centrul atenției. Persoana care creează conținutul este motivul fundamental pentru care funcționează marketingul prin influenceri. Automatizăm tot ce ține de creator, nu ceea ce face ca munca sa să ajungă la oameni.

Unde vedeți cele mai puternice oportunități de colaborare între gaming, creatori și IA în următorii câțiva ani?

Pentru mine, cea mai interesantă intersecție este cea dintre exprimarea de sine în mediul digital și ușurința tot mai mare cu care oamenii pot crea lucruri pe cont propriu.

Două tendințe converg: rețelele sociale și IA. Crearea de lucruri devine tot mai ușoară, iar exprimarea propriei identități prin produse digitale capătă o importanță tot mai mare. Jucătorii sunt cu mult înaintea celorlalți în acest sens. Am spus și înainte că, în anumite privințe, un skin virtual poate fi mai atrăgător decât o geantă Birkin. Un obiect digital poate fi o modalitate de exprimare personală, un simbol al statutului, un obiect de colecție și un activ într-o întreagă economie virtuală, iar aceste piețe își dezvoltă propriile subculturi, scene de tranzacționare și oportunități de afaceri.

IA va extinde și mai mult acest fenomen, permițându-le oamenilor să creeze obiecte, experiențe și lumi întregi. Mă aștept să apară mai multe jocuri în care jucătorii construiesc lucruri și le împărtășesc, în jurul cărora se vor dezvolta economii tot mai sofisticate.

Pe măsură ce instrumentele creative devin mai accesibile, iar oamenii își doresc mai multe modalități de a se exprima în mediul digital, vor apărea mai multe posibilități de a crea, distribui și obține venituri din produse digitale. Aici văd adevăratul potențial.

Vă mulțumim pentru interviul excelent; cititorii care doresc să exploreze gestionarea campaniilor creatorilor bazată pe IA și marketingul de influență ar trebui să viziteze Spiry.

Antoine Tardif este CEO-ul Gaming.net, și a avut întotdeauna o afecțiune pentru jocuri, și are o afecțiune deosebită pentru orice legat de Nintendo. El este, de asemenea, fondatorul Unite.AI, un site lider în AI și robotică.