Interviuri
Ema Verruno, Fondator și Director al Gizmo Animation – Seria de Interviuri
Ema Verruno, Fondator și Director al Gizmo Animation, este un regizor de animație câștigător al mai multor premii, lider creativ executiv și fost arhitect care s-a mutat în domeniul animației pentru a-și urma pasiunea pentru povestirea vizuală. După ce a absolvit ca regizor de animație în 2002, în 2004, a fondat Gizmo Animation, un studio inițial axat pe producerea de conținut animat pentru publicitate. Cu timpul, însă, compania s-a îndreptat tot mai mult către industria jocurilor video, extinzându-și expertiza pe întregul spectru al producției de conținut, inclusiv proiecte live-action și, mai specific, perfecționându-și abilitățile lui Ema în regizarea interpretărilor talentelor.
De-a lungul carierei sale profesionale, Ema a regizat filme scurte pentru branduri renumite, împărțindu-și timpul între producerea de secvențe animate și trailere, purtând costumul de MoCap pentru a încarna personal personaje în cinematics pentru lideri importanți din industria jocurilor video, cum ar fi Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, pentru a numi doar câțiva. De-a lungul carierei sale, lucrările lui Verruno au câștigat numeroase premii internaționale, incluzând Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA și onoruri New York Festivals, reflectând reputația sa pentru combinarea viziunii artistice cu inovația tehnică.
Gizmo Animation este un studio internațional de animație și efecte vizuale fondat de Ema Verruno, specializat în povestire cinematică pentru publicitate, divertisment, jocuri și proprietăți intelectuale originale. Cu capacități care acoperă atât animația 2D, cât și 3D, efecte vizuale, captură de mișcare, producție în timp real, fluxuri de lucru asistate de IA și dezvoltare Unreal Engine, studio a produs proiecte pentru branduri globale de top, devenind în special recunoscut pentru trailerele sale de jocuri video AAA. Pe parcursul a peste două decenii, Gizmo și-a extins expertiza dincolo de animația tradițională în co-dezvoltare, conținut imersiv și producții proprii, câștigând recunoașterea industriei pentru excelența tehnică, direcția creativă și capacitatea de a livra proiecte vizual ambițioase în film, televiziune, publicitate și divertisment interactiv.
Ați fondat Gizmo Animation Studio și ați petrecut ani construindu-l într-un studio în care brandurile majore de jocuri au încredere. În retrospectivă, care au fost cele mai mari provocări în fondarea companiei, și cum a evoluat viziunea dvs. creativă de la acele zile timpurii până la producerea de trailere cinematice AAA de astăzi?
Am început acum 23 de ani cu un obiectiv clar: să construiesc un studio care să poată concura cu cele mai bune la nivel internațional. Am început pe partea de publicitate și, cu timpul, am descoperit lumea jocurilor, unde am focusat în cele din urmă complet. Este o piață care mi-a permis să cresc mult personal — aducând viziune creativă dincolo de simpla regie, propunând narative, construind lumi. Sunt atras în mod egal de proiecte de animație cu cheie stilizată și de producții realiste de captură de mișcare. De fapt, în proiectele de MoCap pe care le regizez, sunt de obicei pe platou, jucând în costumul de MoCap.
Cea mai mare provocare a fost construirea brandului din Argentina, acum 23 de ani, când externalizarea internațională nu era la fel de normalizată ca astăzi — și cu atât mai puțin după ce pandemia a accelerat totul. A concura cu studiouri care aveau already nume stabilite, recorduri și role era extrem de dificil. Am crescut treptat, client cu client, întotdeauna sprijinit de calitatea muncii. Investiția în pipeline, infrastructură și echipă a crescut odată cu studio — dar brandul a fost construit pe produs, nu invers. Astăzi lucrăm cu Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount și Netflix, și acesta este cel mai bun proof că drumul a fost valoros.
Mulți jucători văd un trailer cinematic de două minute, dar rareori înțeleg planificarea și expertiza din spatele lui. Cum arată pipeline-ul complet de la conceptul creativ inițial până la cadru final renderizat?
Cheia din punctul de vedere al regizorului este de a putea vizualiza întregul film din prima zi. Nu doar mediile sau cinematografia — fiecare detaliu: mecanica și mișcarea personajelor, expresiile faciale, muzica, efectele sonore, efectele speciale. Totul trebuie să fie rezolvat în mintea ta înainte de începerea producției.
Pre-producția este fundația fundamentală a unui proiect de succes. Un tratament regizoral solid — care astăzi poate fi și vizualizat cu ajutorul unor instrumente AI înainte de a renderiza un singur cadru — determină dacă proiectul va funcționa sau nu. Orice lucru rezolvat târziu în producție costă întotdeauna mai mult, în timp și buget.
Apoi vine execuția: artă conceptuală, storyboard, animatic, modelare și echipare a personajelor, layout-ul camerei, animație, iluminare, VFX, compozitare și livrare finală. Fiecare etapă are specialiști dedicați. Pipeline-ul este proiectat astfel încât fiecare zonă să știe exact ce primește și ce livrează, fără nicio fricțiune.
Ceea ce vede spectatorul în două minute este rezultatul săptămânilor — uneori lunilor — de decizii foarte precise luate de o echipă mare de artiști specializați. Magia constă în faptul că procesul nu se arată. Doar rezultatul se arată.
Proiectul “Furnace” din Clash Royale a combinat umor, muzică, coregrafie și evoluție a personajului într-o experiență cinematică foarte stilizată. Cum echilibrați povestirea creativă cu nevoia de a rămâne fidel unei IP de joc stabilite?
Când o IP are ani de muncă consecventă în spate — ca Clash Royale — și comunitatea already știe universul, personajele și legendele profund, ceva foarte valoros este câștigat: libertatea creativă de a te îndepărta de standarde fără a pierde identitatea. Acea soliditate este ceea ce îți permite să amesteci o estetică de animație în stil Disney cu Orchestra Simfonică din Stockholm, să treci de la o bucătărie abandonată la un set de teatru de carton și să faci totul să funcționeze în același univers.
În cazul Furnace, acea încredere în brand ne-a permis să propunem ceva care, în alt context, ar fi părut riscant. Dar mult din credit aparține agenției creative Uncommon, care a generat conceptul creativ original, a adus Orchestra Simfonică din Stockholm și cântărețul care a înregistrat în Spania. Noi am contribuit cu regia, animația și am lucrat cu un coregraf specializat ca referință pentru mișcările personajelor. Rezultatul este ceea ce se întâmplă când o agenție cu acea viziune și un studio cu acea execuție lucrează împreună.
Lecția este clară: fidelitatea față de o IP nu înseamnă întotdeauna reproducerea ei. Uneori, când brandul este suficient de solid, cel mai bun mod de a-l onora este de a-l extinde.
Pre-producția este adesea subestimată de public. Cât de importante sunt storyboard-ul, animaticul și pre-vizualizarea în determinarea succesului unui trailer cinematic?
Pre-producția este totul. Ceea ce determină succesul unui proiect nu este calitatea renderului final — ci cât de complet regizorul a rezolvat filmul în mintea sa înainte de a începe producția. Cinematografia, interpretarea fiecărui personaj, mișcarea camerei, ritmul narativ — totul trebuie să fie definit din prima zi.
Astăzi, IA joacă un rol important în această etapă: îi dă regizorului capacitatea de a vizualiza concepte și de a construi brief-uri consistente pentru fiecare departament. Este un instrument puternic pentru comunicarea viziunii către echipă.
Dar există un lucru pe care nu-l voi externaliza niciodată către un algoritm: storyboard-ul. Fiecare regizor are un artist de storyboard de încredere cu care lucrează — cineva cu care poate interacționa, corecta, împinge până găsește cadrul exact, greutatea corectă a fiecărui personaj în fiecare cadru. Acest proces este unde filmul își ia realmente forma. Este momentul cel mai intim din regie — unde ceea ce există în mintea ta începe să existe pe hârtie — și cred că acest moment trebuie să rămână uman.
Când creați cinematics pentru francize globale recunoscute, cât de strâns colaborați cu echipa dvs. pe parcursul producției, și câtă libertate creativă primiți de obicei?
Colaborarea cu echipele de dezvoltare este esențială și funcționează foarte bine. Ei cunosc IP-ul mai bine decât oricine — dinamica jocului, fundalul personajelor, ce se potrivește în univers și ce nu. Aceste informații sunt fundamentale pentru a construi un scenariu care să pară autentic. Fără această cunoaștere, este foarte ușor să propui ceva vizual atractiv care nu respectă universul.
Ceea ce apreciez cel mai mult este că, odată ce împărtășesc toate aceste contexte, ei sunt foarte deschiși să primească idei și propuneri creative. Și odată ce scenariul este blocat, procesul este o linie dreaptă — fiecare etapă se mută înainte în următoarea fără zigzaguri. Acesta este ceea ce subliniez cel mai mult despre a lucra în piața jocurilor: un proces colaborativ la început care devine o cursă către excelență, fără nicio fricțiune.
Portofoliul dvs. acoperă atât proiecte foarte stilizate, cât și producții realiste. Cum se schimbă abordarea dvs. creativă și tehnică atunci când treceți între aceste stiluri vizuale foarte diferite?
Abordarea este exact aceeași pentru fiecare proiect. Estetica — fie că personajele sunt stilizate sau realiste, fie că mediile sunt pictate manual sau fotorealistice — determină tehnica de execuție și echipele specializate asamblate pentru fiecare sarcină. Acesta poate fi animație cu cheie sau captură de mișcare, dar acesta este o consecință a esteticii, nu a procesului creativ.
Din punctul de vedere al regizorului, încep întotdeauna la fel: iau scenariul, îl rafinez, dezvolt un tratament regizoral și de artă, și apoi mă scufund în personaje — înțelegând rolul pe care îl joacă fiecare în poveste și cum vreau să îi arăt vizual. Această concepție este identică pentru fiecare proiect. Ceea ce se schimbă este execuția, nu modul de gândire.
Muzica joacă un rol major în impactul emoțional al unui trailer. Cum colaborați regizorii, compozitorii, animatorii și editorii pentru a asigura că vizualul și sunetul funcționează împreună eficient?
De la început. Muzica și sunetul sunt la fel de importante ca imaginea — uneori mai mult. Singura variabilă este de unde încep, în funcție de caracteristicile fiecărui proiect.
Există proiecte în care acțiunea și dinamica sunt nucleul, și acolo încep construind tratamentul regizoral de la imagine. Altele în care muzica este în centru — așa cum a fost cazul cu Furnace — și acolo procesul creativ începe de la sunet. Și există proiecte mai dramatice, concentrate pe interpretarea personajelor și performanța, unde încep de la emoție.
Punctul de start se schimbă, dar fiecare element poartă greutate egală în rezultatul final. Un proiect cu imagini impecabile și muzică generică nu funcționează. Totul trebuie să fie construit împreună de la început.
Trailerele de jocuri continuă să crească în calitate și amploare, adesea rivalizând cu producțiile de la Hollywood. Credeți că diferența dintre cinematics de joc și efecte vizuale tradiționale de film dispare?
Această linie nu mai există. Există cinematics cu o calitate mai bună decât a unor filme, și filme cu o calitate mai bună decât a unor cinematics. Depinde de condițiile fiecărui proiect, nu de format.
Ceea ce variază este fluxul de lucru: într-un film există mai mult timp pentru anumite procese, ceea ce permite o muncă mai profundă în anumite domenii care, în cinematics, cu termene mai strânse, nu este întotdeauna posibil. Dar acesta este un diferență operațională, nu una de calitate.
La nivelul ieșirii vizuale, diferența a dispărut de mult timp. Există studiouri care produc cinematics care concurează pe picior de egalitate cu orice producție de la Hollywood.
IA începe să transforme industriile creative. Cum afectează IA animația, efectele vizuale și producția cinematică astăzi, și unde credeți că tehnologia va avea cel mai mare impact în următorii cinci ani?
IA este deja în proces de transformare a pipeline-ului de producție, în special în etapele de dezvoltare și pre-producție — generând referințe personalizate, vizualizând concepte, construind brief-uri. Și platformele de software 3D incorporează instrumente AI în mod nativ, accelerând procese care anterior luau mult mai mult timp.
Privind spre următorii cinci ani, ceea ce văd este că fiecare artist va putea produce mai mult în mai puțin timp. Nu-mi imaginez un viitor în care un trailer este generat de la text la video finalizat — acesta nu este drumul pe care se îndreaptă, cel puțin nu în producții de premium. Ceea ce văd este un strat din ce în ce mai puternic de instrumente la îndemâna artistului care îi multiplică capacitatea productivă. Probabil veți avea nevoie de mai puțini artiști pentru a produce mai multe minute de animație în mai puțin timp, dar întotdeauna cu un artist calificat în spate, care ia deciziile.
Cheia rămâne aceeași: IA este la fel de bună ca și persoana care o folosește. Pentru artiștii de premium, este un multiplicator. Nu o înlocuire.
Privind înainte, care sunt tendințele în cinematics de joc, animație și povestire vizuală care vor defini următoarea generație de trailere AAA, și ce vă entuziasmează cel mai mult despre direcția în care se îndreaptă industria?
Ceea ce vine este un flux de lucru hibrid: povestirea, dezvoltarea personajelor, comportamentul și performanța — tot ceea ce necesită gândire creativă și direcție — rămâne în mâinile umane. Ceea ce se schimbă este capacitatea de a vizualiza aceste idei cu o viteză și calitate mult mai mare. Odată ce regizorul stabilește conceptul și definește estetica proiectului, acea fundație poate fi executată și adusă la imagini de înaltă calitate mult mai rapid decât astăzi. Există procese care sunt în prezent lungi și obositoare care vor fi scurtate semnificativ, și asta mă entuziasmează cu adevărat.
Dar există și ceva care se întâmplă deja și care nu este atât de pozitiv: o supraproducție de conținut fără suflet, realizat cu IA care rulează liber, inundați fiecare platformă. Când algoritmul ia deciziile și nu există un regizor în spate, rezultatul este o marfă — ceva pe care oricine îl poate genera și care nu are nicio bază artistică reală.
Ceea ce cred că se va întâmpla în timp este că publicul va dezvolta un gust pentru a distinge lucrările care au un concept solid și o direcție reală în spate de la cele care nu au. Și acolo este unde lucrările bine făcute vor străluci mai puternic ca niciodată.
Mulțumim pentru acest interviu minunat, cititorilor care doresc să afle mai multe despre Gizmo Animation.











