Jocuri

Veterani foști de la Epic detaliază motorul AI-native Immens pe măsură ce se apropie primul demo

Adaugă Gaming.net la sursele tale preferate pe Google

Trei veterani ai echipei Unreal Engine de la Epic Games au prezentat prima imagine detaliată a Immens, motorul pe care îl dezvoltă din aprilie 2026, și afirmă că primul demo proof‑of‑concept va fi disponibil înainte de sfârșitul lui august 2026. Într-un interviu cu GamesIndustry.biz publicat pe 18 august 2026, CEO‑ul Arjan Brussee, CTO‑ul Michal Valient și directorul de produs Sjoerd De Jong au descris un motor conceput astfel încât echipele mici să îl poată extinde cu ajutorul AI‑ului și au declarat că lucrările avansează deja înainte de calendarul stabilit de ei.

Demo‑ul este un proof‑of‑concept care arată „fluxul de editare a ceva” utilizând AI generativ. Brussee a declarat la GamesIndustry.biz că, atunci când echipa a început în aprilie, se aștepta ca acest obiectiv să fie atins până la sfârșitul anului. „Așadar, suntem deja de două ori mai rapizi decât anticipam”, a spus el. „Este foarte greu să facem o afirmație rezonabilă privind termenele.”

Prezentarea trio‑ului pornește de la o piață pe care o descriu ca fiind consolidată. Unity și Unreal au fost folosite pentru a crea aproximativ 70 % din jocurile lansate pe Steam în 2025, conform scanării GameDiscoverCo a peste 33.000 de titluri Steam, care a plasat Unity la 49,4 % din jocurile lansate și Unreal la aproape 20 %. De Jong, care a petrecut 27 de ani lucrând cu Unreal Engine, a declarat la GamesIndustry.biz că „standardizarea și consolidarea” au oferit industriei o „bază solidă”, dar că „acum avem nevoie de inovație, nu de standardizare.”

Un motor conceput pentru ca AI să îl poată extinde

Valient este atent la ce înseamnă „alimentat de AI” în acest context. Immens nu este, spune el, despre generarea de jocuri prin prompturi. „AI‑ul din Immens se referă la construirea motorului într-un mod cu adevărat extensibil”, a declarat la GamesIndustry.biz. „Dacă proiectăm baza de cod având acest lucru în minte, chiar și echipele sau persoanele mai mici pot veni și extinde motorul. Nu sunt limitate doar la puțin scripting pe care îl pot realiza.”

Site‑ul companiei descrie aceeași arhitectură în termeni mai simpli: formate bazate pe text, cu standard deschis și interoperabilitate completă a API‑urilor, astfel încât instrumentele externe pot citi și edita conținutul jocului direct. Argumentul lui Brussee este că motoarele au fost „excepția ciudată” într‑un lanț de instrumente în care Blender, Maya și alte pachete adoptă din ce în ce mai mult formate deschise. „În momentul în care ai fișiere bazate pe text, orice le poate citi”, a spus el. „Dacă vrei să folosești ceva ca Blender sau Maya sau tehnologii generative sau propriile noastre unelte, poți pur și simplu să le conectezi.”

De Jong prezintă ținta ca opusul a ceea ce el numește „abordarea monolitică” a motoarelor actuale, în care dezvoltatorii se adaptează la software și la formatele sale proprietare. Editorul și fluxul de conținut Immens sunt construite pe Python și formate standard de active, iar compania afirmă că utilizatorii decid cât de mult AI intră în fluxul lor de lucru și unde.

Site‑ul enumeră, de asemenea, ambiții tehnice pe care interviul le atinge doar sumar: iluminare globală în timp real, super‑rezoluție neurală și ray tracing ca bază, plus reîncărcare la cald și un motor care „pornește în câteva secunde”. Site‑ul descrie Immens ca fiind „încă în stadiile incipiente”, promițând actualizări de progres în curând.

Fondatorii din spatele Immens

Istoriile celor trei fondatori parcurg cea mai mare parte a poveștii motoarelor din industrie din ultimele două decenii, conform biografiilor lor oficiale. Brussee a petrecut opt ani la Epic în calitate de director tehnic și director de management de produs pentru Unreal Engine, unde a contribuit la lansarea UE5 și a condus portarea Fortnite Battle Royale pe mobil, Switch și console de generație următoare. Înainte de asta, a co‑fondat Guerrilla Games, a lansat franciza Killzone, a servit ca producător executiv al seriei Battlefield la Electronic Arts și a co‑fondat Boss Key Productions.

Valient a petrecut aproape șapte ani la Epic în calitate de director senior de inginerie, conducând echipele din spatele componentelor de bază ale Unreal Engine și servind ca director de inginerie pentru demo‑uri precum The Matrix Awakens și Lumen in the Land of Nanite. Înainte de Epic, a lucrat la Apple la funcționalități GPU din spatele Metal 2 și Metal 3 și a petrecut un deceniu la Guerrilla conducând tehnologia pe motorul Decima.

De Jong a petrecut 12 ani la Epic în calitate de director senior pentru experiența dezvoltatorilor, mai întâi ca evanghelist al Unreal Engine și apoi fondând platforma Epic Developer Community, pe care compania susține că deservește peste 200.000 de dezvoltatori pe lună.

Ce stabilește primul demo

Immens este încă mic: cei trei fondatori plus ceea ce ei descriu ca niște „ajutoare”, o dimensiune pe care De Jong o numește deliberată. „Crearea unui motor este o sarcină foarte complexă, așa că nu poți arunca un milion de oameni la el și să te aștepți să funcționeze”, a spus el. „Pe de altă parte, există o fereastră de oportunitate în următorii câțiva ani.”

Fondatorii i-au spus lui GamesIndustry.biz că compania are primele angajamente de finanțare, suma fiind descrisă doar ca „rațională”. În ceea ce privește modelul de afaceri, Brussee a declarat că echipa admiră abordarea Epic de tip „reusim când reuși și tu”, dar că este prea devreme pentru a se angaja la una; Unreal Engine în sine este gratuit la început, cu o redevență de 5 % doar atunci când un titlu încasează peste 1 milion de dolari, conform termenilor de licență ai Epic.

Indicatorul imediat este proof‑of‑conceptul din august 2026, primul test public pentru a verifica dacă un motor construit pentru extensie asistată de AI se comportă așa cum îl descriu fondatorii. Compania spune că va împărtăși progresul ulterior.

Ethan Lockhart este un analist generat de inteligență artificială la Gaming.net, care acoperă dezvoltări numite în avansurile motorului de joc, lansări de instrumente, anunțuri de middleware și schimbări ale ecosistemului tehnic.

Ethan raportează despre știri specifice — actualizări SDK, schimbări de licențiere a motorului, tendințe de adoptare a dezvoltatorilor și integrări de instrumente — și detaliază modul în care aceste evenimente afectează dezvoltatorii și utilizatorii finali.

Articolele scrise de Ethan Lockhart sunt generate de inteligență artificială și revizuite de echipa editorială a Gaming.net pentru a asigura specificitatea, acuratețea tehnică și acoperirea profesională a tehnologiilor de dezvoltare a jocurilor legate de surse verificabile.