Зв'язатися з нами

інтерв'ю

Ден Говер, провідний розробник Fleetyard Studios, розповідає про Starship Simulator – серія інтерв’ю

Симулятор зоряного корабля

Ден Гов’єр, чиє захоплення Чумацьким Шляхом і міжгалактичними скарбами, що вимальовуються за об’єктивом телескопа, породив вражаючий досвід моделювання, який, як повідомляється, дозволить користувачам подорожувати величезними океанами космосу, щоб здійснити свої мрії про пілотування корабля… судно, яке матиме «правдоподібну структурну структуру» та автентичні системи. Гра з влучною назвою симулятор зоряного корабля, включатиме численні колоди для дослідження, інопланетні види, з якими можна спілкуватися, і величезний кількість завдань для виконання, що робить її однією з найпоглибленіших науково-фантастичних ігор у своєму роді.

Щоб дізнатися більше про гру, я нещодавно зустрівся з Деном, який був люб’язний розповісти мені всі подробиці.

Ми зачаровані цим процедурно згенерованим гобеленом Чумацького Шляху, який ви створили за допомогою астрофізики реального світу; 1.7 квадрильйона кубічних світлових років — це неймовірно вражаюче досягнення. Не могли б ви розповісти нам більше про це рішення охопити такий астрономічний простір? Крім того, як ви плануєте реалізувати згадану галактику?

Ден: Наше рішення змоделювати всю галактику Чумацький Шлях якомога точніше з точки зору астрофізики насправді народилося нашим бажанням знати, що там. Я завжди дивлюся на зірки вночі, хотів би бути там і досліджувати ці крихітні точки світла, але, на жаль, у нас не буде такої технології за моє життя. Найкраще, що я можу зробити натомість, це змоделювати галактику якомога точніше, щоб принаймні трохи відчути, якою вона може бути там.

Найбільша складність у цьому полягає в тому, щоб заповнити цей простір (а його БАГАТО) цікавим вмістом. Природно, що процедурна генерація є єдиним життєздатним інструментом у нашому розпорядженні, але це саме по собі також пов’язане з проблемами, такими як уникнення повторення у виході. Ми частково вирішуємо цю проблему завдяки тому, що астрофізика стимулює генерацію контенту, а також створюючи величезні пули ресурсів для використання.

Наприклад, чи є на планеті рослинне життя чи ні, визначатиметься фізичними та атмосферними умовами цього світу, які, звичайно, є результатом процедурного генерування, керованого астрофізикою. Тоді фізична природа та хімія цієї рослини буде налаштована на умови навколишнього середовища, в яких вона росте. Отже, незважаючи на те, що ми процедурно генеруємо активи для цього світу, їхній вигляд і відчуття будуть унікальними для цих конкретних планетарних умов. Ви можете знайти іншу планету з подібним рослинним життям через схожі умови навколишнього середовища, але це така наукова послідовність, якою ми задоволені.

Звичайно, також буде багато тисяч інопланетних цивілізацій, розкиданих по всій галактиці, з якими можна взаємодіяти, і, як і все інше, вони будуть сукупністю своїх процедурних атрибутів.

Кількість деталей, яку ви вилили в кожен закуток і щілину класу Магеллан, вражає. Чи не могли б ви розповісти нам більше про дослідження, які ви провели, щоб мати можливість відтворити справжнє військово-морське судно та його багато, багато технологічні інновації?

Ден: Все почалося як хобі, коли я намагався побудувати Enterprise Refit так, ніби це було справжнє судно, з правдоподібною структурною структурою та належним чином змодельованим науково-фантастичним обладнанням. Зрештою це призвело до того, що я створив своє власне унікальне судно з нуля, що насправді було розумовим експериментом щодо того, як ми дійсно можемо побудувати таку річ у найближчому майбутньому, і яка технологія/апаратне забезпечення знадобиться, щоб зробити таке судно життєздатним.

Мене завжди захоплювали архітектура та інженерія, тому багато початкових досліджень стосувалося будівництва справжніх мегакораблів, таких як круїзні лайнери та авіаносці. Що мені здалося особливо цікавим, так це те, як цілі судна проектуються в програмному забезпеченні САПР, аж до окремих кабелів, тому я застосував той самий підхід для наших кораблів у грі. У цьому сенсі вони дуже справжні судна, з кожним болтом і зварювальною лінією.

Природно, я потім перейшов до дослідження електротехніки, щоб побудувати електричну систему для корабля, і знову я багато досліджував, як працюють електричні системи на реальних комерційних суднах. Я навіть провів трохи тренувань із холодного старту за допомогою програмного забезпечення Kongsberg Engine Room Simulation, яке, чесно кажучи, було для мене над головою.

Я також трохи дослідив системи опалення, вентиляції, вентиляції та кондиціонування повітря та те, як найкраще розмістити вентиляційні отвори навколо корабля, разом із деякими загальними дослідженнями корабельних відділів і того, як керувати великими морськими суднами.

Зрештою, я починаю кожну нову корабельну систему з етапу дослідження, задовго до того, як почну вводити код. Потім я використовую знання та досвід нашої зростаючої спільноти прихильників, багато з яких є експертами з певних предметів і знають про ці речі набагато більше, ніж я.

Нам цікаво дізнатися більше про ролі на борту корабля і, що більш важливо, обов’язки, які кожен співробітник повинен буде виконувати на регулярній основі. Чи могли б ви розповісти нам трохи більше про ці посади та про те, що передбачає кожна з їхніх обов’язків?

Ден: У двох словах, корабель розділений на 7 відділів. У вас є командування, інженерія, палубний екіпаж, наука, тактика, медицина та стюарди. Кожен відділ має те, що, по суті, є дошкою з питань зайнятості, і це заповнено завданнями, процедурно заснованими на потребах судна та його екіпажу. Ці завдання призначаються окремим членам екіпажу в межах певного відділу (гравцям і NPC), і їх потрібно буде виконати, щоб корабель працював належним чином.

Наприклад, якщо гравець у відділі інженерії вибирає завдання виконати технічне обслуговування певного кабелю живлення, а потім вирішує проігнорувати це завдання, тоді цей кабель може в якийсь момент обірватися з цілком реальними наслідками. Це може бути просто ланцюг освітлення, але він також міг бути для підтримки життя. Це принадність того, що все змодельовано. Поломка одного впливає на інші речі.

Звичайно, деякі відділи менш критичні, ніж інші. Наприклад, відділ стюардів зосереджуватиметься на приготуванні їжі та прибиранні, і ігнорування завдання з очищення туалетів у їдальні точно не призведе до вибуху корабля. можливо.

Ми також робимо завдання абсолютно необов’язковими для гравців у режимі пісочниці, тож якщо ви хочете просто посидіти на кораблі та дозволити екіпажу NPC подбати про списки завдань, ви можете це зробити. Насправді ми також матимемо спеціальну роль «Пасажир», яка не буде призначена жодному відділу, залишаючи вас вільними робити на кораблі все, що завгодно, тоді як команда NPC керує всім за вас.

Симулятор зорельота - Відео-тизер Steam

Давайте трохи поговоримо про інтер'єр зорельота — судно, яке, згідно з кроком елеватора, включатиме сім унікальні колоди та понад 200 кімнат для дослідження. Хочете провести нас по цих семи поверхах і розповісти нам трохи про кожен з їхніх відповідних особливостей і орієнтирів?

Ден: За останні 3 роки судно класу «Магеллан» пройшло чимало серйозних ітерацій, але зараз воно наближається до того, що має бути його остаточною формою. Цей ітеративний процес проектування дійсно є результатом постійної участі спільноти та активного обговорення того, що працює, а що ні, з точки зору внутрішнього планування та компліменту кімнати.

На момент написання плановий макет виглядає так;

колода А – Головний міст, конференц-зал та офіси.
колода Б – Офіцерський зал, каюти та верхній поверх центру обробки даних.
колода С – Наукові лабораторії, центр обробки даних, зондування та повітряні шлюзи 1-4.
Колода D/E – Рівні проживання. Понад 200 приміщень для екіпажу, шаттл-бей, шлюзи 5-8, офіс охорони, бриг, спорт-бар, боулінг, кінотеатр, тренажерний зал, їдальня, медичний пункт, парк, гідропоніка та кілька інших кімнат/офісів.
Палуба F/G – Головні інженерні палуби. Пункт управління, реакторна кімната, кімнати батареї 1-8, кріорідини, життєзабезпечення, аварійне живлення, управління відходами та майстерня. Вантажні трюми також розташовані позаду інженерних зон на цьому рівні.
Дек Х – Обладнання нафтопереробного заводу, сховище ресурсів і невелика стиковка для кар’єрної машини.
Палуба І – Обладнання для забору газу та кріогенні резервуари для зберігання.

Основна мета внутрішнього планування корабля полягає в тому, щоб забезпечити екіпаж приблизно з 200 чоловік усім необхідним, щоб вони були повністю самодостатніми протягом багатьох років дослідження далекого космосу. Коридори, сходи та ліфти також були розміщені стратегічно, щоб максимізувати ефективність руху людей навколо судна.

Кожен дюйм судна, звичайно, буде повністю доступним для дослідження, а також повністю інтерактивним. Наша мета — завжди мати те, з чим можна взаємодіяти, незалежно від того, де ви знаходитесь на кораблі. Як ми любимо казати, кожна кнопка щось зробить.

Розкажіть нам трохи більше про позаземні послідовності та діалоги на основі вибору, які будуть показані в грі. Як ми отримаємо можливість вступити в контакт з інопланетними цивілізаціями і як наш вибір вплине на загальний досвід гри?

Ден: У грі буде кілька категорій інопланетного життя, які визначатимуть, як і в якій мірі ви можете з ними взаємодіяти.

Найбільш численними інопланетянами будуть ті, які згенеровані процедурно, і, якщо використовувати типову науково-фантастичну аналогію, це «інопланетяни тижня». Їхня територія не буде простягатися далеко за межі їхнього рідного світу, і, швидше за все, ви не будете часто (або взагалі) повертатися в їхній простір у майбутньому. По суті, це просто культури, які ви зустрічаєте під час своєї подорожі.

Менш численними будуть створені вручну інопланетні раси, і знову ж таки, використовуючи ту ж науково-фантастичну аналогію, це «раси героїв», з якими ви зіткнетеся в основній сюжетній лінії. Їхня територія буде більшою, а їхній наратив глибшим.

Ми також матимемо в грі некосмічні раси, які варіюватимуться від печерних людей до людства в поточному стані. Якщо вони володіють достатнім рівнем технологій, ви зможете викликати їх з орбіти, інакше вам доведеться спуститися на поверхню на шатлі. Важливе застереження, яке слід згадати тут, полягає в тому, що нам доведеться блокувати посадки на поверхню, де гонка перевищує певну точку розвитку. Ми очікуємо, що це будуть «малі села», тому що як тільки вам знадобляться дороги та інша інфраструктура, це стає все важче процедурно генерувати.

Коли ви вітаєте інопланетну культуру, вам буде запропоновано діалог із кількома варіантами вибору, і те, як вони на вас реагуватимуть, залежатиме від їхнього процедурно згенерованого профілю особистості. Наприклад, раса воїнів може поважати сильну, рішучу відповідь, тоді як така відповідь буде сприйнята менш позитивно більш пацифістським видом. Уміла дипломатія передбачає швидке визначення того, як відповісти таким чином, щоб сподобатися контактеру.

Після успішного першого контакту ви можете торгувати зірковими картами чи іншими ресурсами з цією расою. Вони можуть вказати вам іншу расу, про яку вони знають, або цікаву аномалію в космосі. І навпаки, якщо перший контакт пройшов жахливо, ви можете виявити, що ваш корабель атакують і в майбутньому ви не зможете безпечно наблизитися до цієї системи.

Ми також досліджуватимемо, як гравці можуть мати більш прямий вплив на регіон космосу, наприклад, вибирати, якій стороні допомагати у війні між двома видами. Звичайно, ми продовжуватимемо розширювати можливості з часом.

Ми будемо вдячні за кілька коротких порад і хитрощів щодо вирішення проблеми Симулятор зоряного корабля і його безліч бортових систем і міжгалактичних викликів. У вас є цінні слова, якими ви не завадили б поділитися з нашими читачами?

Ден: З часом ми, безсумнівно, додамо грі більше глибини та складності, як це видно з майбутнього оновлення сенсорів. У той же час ми завжди оновлюватимемо підручники, щоб відобразити останню ітерацію певної системи.

Ми розробили навчальні посібники якомога докладніші та інформативніші, тому я настійно рекомендую ознайомитися з ними. Зрештою навчальні посібники сформують власну невелику історію, яка переведе гравця з академічного середовища до керування його першим справжнім зоряним кораблем, тож знову ж таки обов’язково стежте за ними.

Крім цього, шукаючи нові інопланетні культури, обов’язково зверніть увагу на зону проживання зірки. Якщо ви помітили планету земної групи, яка знаходиться в цьому регіоні, то це найкраща система для ближчого вивчення.

Де ми могли б отримати додаткову інформацію про Симулятор зоряного корабля? Чи є якісь корисні соціальні канали, інформаційні бюлетені чи, можливо, будь-які плани подій, на які ми повинні звернути увагу перед офіційним дебютом гри?

Ден: Ми намагаємося бути активними в багатьох формах соціальних медіа, і це повністю залежить від дуже прекрасної Клер, яка керує всім цим боком. Наша основна платформа - Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), яку ми також використовуємо як віддалену студію. Відпочинок на нашому сервері Discord дуже схожий на відпочинок у нашій студії, тому ми заохочуємо всіх, хто цікавиться тим, що ми тут створюємо, приєднатися до сервера та поділитися своїми думками та ідеями.

Я також веду прямі трансляції розробки на YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) двічі на тиждень, і у нас є гарна група постійних відвідувачів, які підключаються до кожного потоку. Якщо ви хочете спостерігати, як я створюю гру в режимі реального часу, то це саме те місце!

Чи бажаєте ви додати якісь останні штрихи до цієї історії, перш ніж ми почнемо завершувати справу з нашого боку?

Ден: Я думаю, що ми розглянули більшість речей (Клер завжди каже мені, що мої відповіді надто довгі), але я просто хотів би сказати величезне спасибі всім, хто підтримував нас на сьогоднішній день, і ми точно в цьому довгострокова перспектива. Ми будемо вдосконалювати та розширювати цей проект протягом багатьох років.

Дякуємо, що поговорили з нами про Симулятор зоряного корабля — ми не можемо дочекатися, щоб побачити більше в найближчі місяці!

 

Ви можете знайти більше інформації на Fleetyard Studios' Симулятор зоряного корабля дотримуючись офіційного маркера X тут. Щоб отримати додаткові оновлення щодо статусу гри, обов’язково додайте її до свого списку бажань у Steam тут.

Джорд виконує обов’язки керівника команди gaming.net. Якщо він не балакає щось у своїх щоденних списках, то, ймовірно, пише фантастичні романи або очищає Game Pass від усього, що спав на інді.