Wywiady

Gry White Paper Games’ Pete Bottomley rozmawia o I AM RIPPER – Seria wywiadów sierpieÅ„ 2026

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google
I AM RIPPER: Everything We Know

Manchester, Wielka Brytania, deweloper White Paper Games, studio najlepiej znany z tytułów, w tym Ether One, The Occupation, i Dahlia View, zdradził szczegóły swojego najnowszego projektu, I AM RIPPER—grę, która podobno będzie zawierać „okrucieństwo i ekonomiczny upadek lat 80.” w całkowicie nowym, opartym na wyborach thrillerze.

I AM RIPPER rozwija wszystko, czego nauczyliśmy się o dostarczaniu historii, taktycznej rozgrywce i znaczących konsekwencjach”, pisze White Paper Games w swoim komunikacie prasowym. „To nie jest gra puzzle, ani gra horror, ani gra detektywistyczna, ale zawiera wszystkie kluczowe elementy tych gatunków, aby stworzyć coś, co daje poczucie satysfakcji, eksploracji podstawowych tematów i postaci, które wydają się prawdziwe i zakorzenione w swoim świecie”.

Zafascynowany połączeniem trzech odrębnych gatunków w dziele z lat 80., postanowiłem skontaktować się z Petem Bottomleyem z White Paper Games, aby omówić szczegóły.

Miło mi usłyszeć od ciebie. Jest wiele tematów, które chcielibyśmy z tobą omówić. Zanim jednak poruszymy temat I AM RIPPER, chcielibyśmy porozmawiać trochę o White Paper Games. Czy mógłbyś nam powiedzieć więcej o studio i krokach, które doprowadziły was do tego najnowszego projektu?

Pete: Jesteśmy zespołem developerskim od około 2010 roku. Zaczynaliśmy od tworzenia małych gier w stylu modów w UDK (Unreal Engine 3), a następnie szybko przeszliśmy do tworzenia pierwszego komercyjnego tytułu Ether One, który został wydany w 2014 roku. Od tego czasu pracowaliśmy nad 2 innymi tytułami; The Occupation (2019) i Dahlia View (2021) i teraz pracujemy nad RIPPER. Przez lata specjalizowaliśmy się coraz bardziej w technologii Unreal Engine, więc od 2021 roku wspieramy również inne zespoły korzystające z UE, aby pomóc im wydać swoje tytuły.

Sam powiedziałeś, że White Paper Games jest znany z „wydajności, narracji i budowania świata”. Chcielibyśmy wiedzieć, jak I AM RIPPER wykorzysta to bogate doświadczenie, aby osiągnąć jeszcze większe sukcesy. Powiedz nam, jak ta gra wykorzysta podwaliny swoich poprzedników?

Pete: Mamy nadzieję, że RIPPER będzie mógł zostać podniesiony z perspektywy historii, wyboru gry i przechwytywania wydajności. Kiedykolwiek mieliśmy postacie w naszych poprzednich grach, polegaliśmy na ręcznie kluczowanych animacjach. Próbowaliśmy różnych technik przechwytywania ruchu, ale nic nie osiągnęło poziomu jakości, jaki chcieliśmy osiągnąć. Po wielu próbach R&D, jesteśmy w miejscu, w którym mamy dobrą konfigurację przechwytywania ruchu, w której możemy również przechwytywać animację twarzy, aby pomóc ożywić nasze postacie. Z perspektywy historii, myślimy o tym, aby gracz mógł grać swoim sposobem i budować łuk w kierunku, w którym widzi to, co dzieje się na świecie. A z perspektywy wyboru gry, używając otwartego projektu poziomu z Ether One, z taktycznymi mechanizmami immersji z The Occupation do thrillerowych bitów z Dahlia View – uważamy, że połączenie tych umiejętności, które rozwinęliśmy w naszych grach, pomoże nam dostarczyć wielki doświadczenie fanom gatunku thriller.

Wyrzuć nas na północno-zachodnie nabrzeża tego złowrogiego świata. Jaka jest historia tutaj, i kto, dodajmy, będziemy wypełniać buty przez całą długość podróży?

Pete: Zawsze ustawiamy nasze przestrzenie gry w określonych miejscach, aby pomóc zablokować szczegóły i atmosferę czasu/przestrzeni. Czy to opierając Pinwheel (Ether One) na fikcyjnej wiosce rybackiej w Kornwalii, czy bardziej przemysłowym zestawie budynków w Turing (The Occupation) opartym na Manchesterze/Liverpoolu, uważamy, że dodawanie tych szczegółów świata pomaga wciągnąć graczy w przestrzenie i eksplorować bogate łuki postaci. Historia dla RIPPER będzie kwestionowaniem Władzy i tego, co oznacza władza w rękach różnych ludzi. Zadajemy sobie pytanie, czy użycie władzy jest kiedykolwiek uzasadnione.

Czy możesz nam powiedzieć trochę więcej o tych „rozgałęziających się narracjach” i jak my, jako gracze, będziemy mieli możliwość je dostosować?

Pete: Podchodzimy do narracji jako do mikro i makro wyborów. Naszym preferowanym sposobem rozgałęziania się narracji jest niezbyt wyraźne wskazywanie zmian, które gracz wprowadza na świat. Kiedy gracz reaguje w określony sposób, a gra odpowiada, mówiąc „tak”, jest to nasz ulubiony typ rozgrywki, więc będzie wiele takich mikro momentów, w których gracz będzie mógł zareagować i zmienić pewne wyniki. Makro wybory będą bardziej wyraźne i zamierzone, tworząc duże rozgałęzienia i przerwy w historii, które będą bardziej sugestywne.

Zabierz nas trochę głębiej w rozgrywkę, jeśli możesz. Jakie rodzaje prób nas czekają w I AM RIPPER?

Pete: Odstawimy to pytanie na kolejne ujawnienie rozgrywki!

Porozmawiajmy o przeżyciu w tym świecie, czy raczej, rozwiązaniu domin, które spadają. Czy są jakieś słowa mądrości, które powinniśmy wiedzieć, zanim rozpoczniemy tę śledztwo w sprawie Rippera?

Pete: Główną radą jest to, że wszystkie życia są kruche, nigdy nie wiemy, kiedy jeden punkt życia się skończy, a niepowodzenie nie jest pojęciem w grze, gra będzie kontynuowana, niezależnie od tego, czy czuliśmy się udanymi, czy nie.

I AM RIPPER ma ukazać się na Steamie i Epic Games Store. Jesteśmy ciekawi — czy jest wersja konsolowa w przygotowaniu, czy gra będzie wyłącznie na PC?

Pete: Nie aktywnie rozwijamy na konsolach w tej chwili, ale wydaliśmy nasze inne tytuły na konsolach i mamy duże doświadczenie w tym zakresie. Chociaż RIPPER nie jest obecnie wyłącznie na PC, jeszcze nie zablokowaliśmy konkretnych planów konsolowych na tym etapie.

Nie chcemy cię nakłaniać do ujawnienia zbyt wiele, ale musimy zapytać — jak blisko jesteśmy do zobaczenia I AM RIPPER na półkach?

Pete: Nie jesteśmy jeszcze pewni! To nie jest tak, że „jest gotowe, kiedy jest gotowe”, ponieważ samopublikujemy i musimy poświęcić określony czas i budżet RIPPER, ale także nie chcemy spieszyć się z procesem i zaprojektować grę, której jesteśmy niezwykle dumni, więc będziemy iterować i upewnimy się, że jest to prawidłowe, zanim ogłosimy jakiekolwiek daty.

Byłeś wspaniały — dziękuję. Zanim zakończymy, czy jest coś, co chciałbyś dodać? Czy są jakieś dodatkowe szczegóły, które chciałbyś podzielić się z naszymi czytelnikami?

Pete: Nie obecnie! Jesteśmy po prostu podekscytowani, że możemy podzielić się naszą podróżą rozwojową z waszą publicznością, więc jeśli ktoś chce dowiedzieć się więcej lub porozmawiać z nami, możecie nas znaleźć na większości platform, na których łączycie się z deweloperami. Dziękuję za czas!

Nie, dziękuję, Pete!

 

Możesz znaleźć więcej informacji o White Paper Games’ I AM RIPPER śledząc zespół na ich oficjalnym koncie X tutaj. Aby uzyskać więcej aktualizacji przed premierą gry, upewnij się, że dodasz ją do listy życzeń na Steam tutaj.

Jord jest pełniącym obowiązki Lidera Zespołu w gaming.net. Jeśli nie wygłasza codziennych list, to prawdopodobnie jest poza tym, pisząc powieści fantasy lub wykorzystując Game Pass, aby odkryć wszystkie przeglane indie.