Wiadomości

Cykl rozwoju studia AAA nie działa: Oto jak model niezależnych deweloperów gier może pomóc

Avatar photo

Cykl rozwoju studia AAA gier walczy z trudnościami ekonomicznymi i nadmiarem. Długie cykle rozwoju, nadmiar personelu i rosnące budżety oznaczają, że duże studia mają trudności. Umiarkowanie udane gry i uznanie krytyków nie przekładają się już na zwrot z inwestycji.

W tym samym czasie, wykorzystując najnowszą technologię i świeże pomysły, niezależni deweloperzy gier znajdują większą publiczność i generują większe zyski. Podczas gdy duże studia walczą w coraz mniej wybaczącej branży gier, naturalny focus niezależnych deweloperów na szybsze cykle rozwoju, innowacyjny design gier i nowe technologie może stanowić cenne nauki dla ich konkurentów AAA.

Coś jest nie tak w pipeline’ie od niezależnych deweloperów do blockbusterów AAA

Gry niezależne zawsze były bardziej eksperymentalne, jeśli chodzi o poszerzanie granic tego, co możliwe w grach, z innowacyjnymi historiami, zaawansowanymi mechanikami gry i śmiałymi projektami, aby w pełni zaangażować swoją publiczność. W przeszłości, sukces poszukiwanej gry niezależnej często wyznaczał kierunek dla studiów AAA, które widziały wzrost popularności nowego lub odrodzonego gatunku jako bezpieczny zakład.

Jednakże, kopiowanie formatu udanej gry niezależnej z budżetami AAA i wydłużonymi cyklami rozwoju za często prowadzi do nasycenia rynku, w wyniku czym drogie i czasochłonne projekty nie udają się, podczas gdy ich bardziej zwinni odpowiednicy niezależni odnoszą sukces.

Na przykład, spójrzmy na najnowszą modę w branży gier: strzelanki wydobywcze. Rosyjskie studio niezależne Battlestate Games Escape From Tarkov jest powszechnie uznawane za to, że dało życie podgatunkowi strzelanek pierwszoosobowych, w którym gracze wchodzą do niebezpiecznego środowiska, zwykle w zespołach, aby odzyskać jak najwięcej “łupu”. Po sukcesie gry, bardziej mainstreamowe studia wydały swoje własne gry naśladujące, takie jak Rainbow 6 Extraction, lub dodały tryby strzelanek wydobywczych do swoich tytułów (Battlefield 2042, na przykład). Ogólny konsensus w 2025 roku jest taki, że gatunek stał się nasycony, co znajduje odzwierciedlenie w zmarnowanych budżetach AAA i malejących bazach graczy. Tymczasem Escape From Tarkov wciąż się dobrze sprawuje.

To jest bardziej intensywna wersja historii, którą widzieliśmy już setki razy, w tym z battle royale i metroidvaniami. Studia AAA skaczą na wagę i zalewają rynek w poszukiwaniu gwarantowanego sukcesu, tylko po to, by zobaczyć słabe zwroty. Ten podejście mogło być wystarczające w przeszłości. Dziś jednak studia muszą być bardziej zwinnymi, jeśli chcą złapać najnowszą modę w coraz szybciej ewoluującym krajobrazie gier.

Niezależni deweloperzy od dawna są na przednim froncie, nie tylko jeśli chodzi o popularyzowanie niepopularnych gatunków i tematów, ale także wprowadzanie nowych innowacji technologicznych do mainstreamu.

W gatunku strzelanek pierwszoosobowych, gra niezależna SUPERHOT zdobyła ogromną publiczność dzięki innowacyjnej mechanice zatrzymywania czasu i udanej kontynuacji w wersji VR. Jak zwykle, duże studia szybko próbowały skorzystać na sukcesie SUPERHOT z grami manipulującymi czasem. Dishonored developer Arkane Studios współpracował z Bethesda, aby wydać Deathloop w 2021 roku.

Pomimo pozytywnej recenzji krytyków i szanownych początkowych sprzedaży, brak całkowitej, branżowej dominacji (wraz z niezadowalającym wynikiem Redfall w 2023 roku) skutkował zamknięciem biura Arkane w Austin przez Microsoft w maju ubiegłego roku. Microsoft miał rzekomo dokonać cięć z powodu “przeorientowania tytułów i zasobów”. Czytając między wierszami, oznacza to, że tytuły o wyższych zyskach zobaczą większe inwestycje, a takie jak Redfall, które tylko “wystarczająco” się sprawdziły, zostaną porzucone. 96 zwolnień w Arkane (które nadal prowadzi małe studio w Lyonie we Francji) jest częścią historii, która staje się coraz bardziej emblematyczna dla pipeline’u od niezależnych deweloperów do blockbusterów AAA.

Branża nie może dalej funkcjonować w ten sposób i oczekiwać tych samych wyników. Żyjemy w innym świecie. Duże budżety i wieloletnie cykle rozwoju to wyrok śmierci dla studiów, jeśli te inwestycje nie gwarantują spektakularnych zwrotów. Chyba że jesteś ogromnym sukcesem, jesteś porażką.

Jak zwykle, deweloperzy AAA powinni spojrzeć na niezależnych

Studia AAA nigdy nie miały problemu z kopiowaniem pracy niezależnych deweloperów. Jednakże, AAAs, które znajdują się w nieprzyjaznym środowisku, powinny wyciągać więcej z sceny niezależnej niż tylko gatunek ich następnego “pewniaka”.

Zamiast kopiować koncepcje gier, które są następnie rozwijane przy użyciu formuły AAA, dużego budżetu i długiego cyklu rozwoju, duże studia powinny kopiować procesy niezależnych deweloperów.

Studia niezależne są biedne czasem, pieniędzmi i zasobami. W wyniku tego, udane studia koncentrują się na efektywnym projekcie, szybszych cyklach rozwoju i wykorzystaniu najnowszej technologii, aby osiągnąć sukces u swojej publiczności.

Wyzwania związane z tworzeniem gry niezależnej często zmuszają wiele małych studiów do przywiązania wagi do efektywności przy podejmowaniu nowego projektu. Deweloperzy niezależni będą priorytetowo traktować wydanie tytułów o krótszym niż przeciętny czasie gry, które nadal oferują wystarczająco zabawy, aby być warte czasu gracza. Gry oparte na prostych koncepcjach, z powtarzalnością wynikającą z generacji proceduralnej i dziwnych mechanik, a nie z efektownej grafiki i nadmiaru, są tytułami, które zmieniają małe budżety rozwoju w ogromne zyski. PEAK, stworzony przez studio ze Sztokholmu Landfall Games, jest niedawnym przykładem “krótkiego, ale słodkiego” gry wykonanej idealnie przez mały zespół.

Ponieważ deweloperzy niezależni tendencję do koncentrowania się na mniejszych grach tak efektywnie, jak to możliwe, wprowadzają je na rynek szybciej. Gry AAA zajmują od dwóch do pięciu lat, aby trafić na rynek. W przeciwieństwie do tego, studia niezależne wydają nowe tytuły w tak krótkim czasie, jak 18 miesięcy. Czy są one tak wykończone, jak wydanie AAA? Nie. Ale to, czego brakuje niezależnym ulubieńcom w połysku, zdecydowanie rekompensują surową kreatywnością, która może często zdobyć ogromną, lojalną publiczność.

Niezależne studia mają tendencję do robienia dużych rzutów na nowe pomysły, co również dotyczy technologii. Na przykład, gry XR są coraz bardziej popularne. Światowe dostawy urządzeń XR mają osiągnąć 105 milionów jednostek w tym roku, a rynek ma być warte ponad $100 miliardów w 2026 roku. Nowe platformy, takie jak Meta Quest 3 i niedawno ogłoszony Steam Frame, tworzą dla niezależnych studiów żyzną glebę do rozwoju nowych publiczności, gdy gracze XR szukają bardziej przyjaznych, społecznych doświadczeń gry.

Model AAA nie jest już odpowiedni. Jednakże, innowacyjne podejścia niezależnych deweloperów, w połączeniu z gotowością do przyjęcia innowacji i budowy mniejszych, bardziej ukierunkowanych gier w krótszych cyklach rozwoju, reprezentuje alternatywną ścieżkę dla większych studiów, które chcą złamać cykl słabych sprzedaży i masowych zwolnień. Jeśli nie mogą tego zrobić, to przyszłość gier może skończyć się wyłącznie w rękach niezależnych deweloperów.

Bobby Voicu, XR influencer i CEO oraz współzałożyciel MixRift, kieruje firmą w wykorzystywaniu technologii mieszanej rzeczywistości (MR) w celu poprawy doświadczenia gry. MixRift ma na celu uczynienie gier bardziej interaktywnymi, dostępnymi i przyjemnymi dla graczy na całym świecie. Gry są zaprojektowane z intuicyjnymi funkcjami, które bezproblemowo integrują się z codziennym życiem użytkowników, oferując immersyjne przygody, które wydają się rozszerzeniem rzeczywistości.