Wywiady
Ruby Solomon, Producent Cyfrowy w Dinosaur Polo Club — Seria Wywiadów
Dinosaur Polo Club, twórcy wysoko oczekiwanego, lecz nieudanego elementowego „maximalistycznego symulacji” Magic School, niedawno wypowiedzieli się, aby rzucić światło na powody anulowania projektu — gry, która pierwotnie miała łączyć cechy akademickiej fantazji z licznymi innymi węzłami symulacji. Aby dowiedzieć się trochę więcej o tytule, a także uzyskać lepsze zrozumienie, jakie są następne kroki dla dewelopera Dinosaur Polo Club, rozmawialiśmy z Producentem Cyfrowym, Ruby Solomon.
Dziękujemy za poświęcony czas, aby porozmawiać z nami. Czy mogłabyś nam powiedzieć trochę o sobie? Jak to wszystko się zaczęło dla ciebie, i co spowodowało, że dołączyłaś do Dinosaur Polo Club?
Ruby: Oczywiście! Jestem Ruby Solomon, i pracuję z naszym niesamowitym zespołem Community & Marketing jako Producent Cyfrowy. Pracuję z zespołem przez prawie pół dekady, więc było to unikalne doświadczenie, widząc, jak małe studio niezależne rośnie i rozkwita, próbuje nowych rzeczy i przez cały czas jest częścią bardzo pozytywnej i entuzjastycznej „Mini” społeczności, która była z nami przez wszystko. Zawsze byłem pod wrażeniem branży kreatywnych i różnorodnego talentu, który łączy się w branży gier, więc praca z niesamowitym talentem w Dinosaur Polo Club była atrakcyjna od samego początku.
Mówiąc o Dinosaur Polo Club, czy mogłabyś nam powiedzieć trochę więcej o tym? Kiedy studio zostało założone, i jakie są niektóre z podstawowych wartości, które staracie się osiągnąć jako zespół?
Ruby: Technicznie, studio zostało założone w 2013 roku, ale wtedy było to bardzo mały zespół zaledwie czterech osób. Przez ostatnie 11 lat, urosliśmy do ponad trzydziestu „dinozaurów”, przenieśliśmy studio dwa razy i otrzymaliśmy wiele niesamowitych możliwości.
Podjęliśmy nieco inny podejście do tworzenia gier. Podczas gdy niektóre studia wytwarzają grę za grą, my przyjęliśmy podejście „proud parent” do obu naszych tytułów, pielęgnując je kilkoma aktualizacjami w ciągu roku, opartymi na tym, co nasza społeczność chce zobaczyć jako następne. Stale staramy się uczynić nasze gry najlepszymi i najbardziej dopracowanymi wersjami, jakie mogą być, co jest wartością, która stoi na czele większości naszych decyzji. Wraz z tym jest nasz cel, aby wspierać naszych deweloperów i szerszą scenę tworzenia gier, umożliwiając większą różnorodność i stabilność, co może być trudne do znalezienia czasem. To był jeden z powodów, dla których zdecydowaliśmy się podzielić naszą pracą nad Magic School.
Oczywiście, myślę, że mogę mówić w imieniu wszystkich, kiedy mówię, że Magic School, nawet jeśli nie jest już w przygotowaniu, nadal będzie brakowało. Czy mogłabyś nam powiedzieć powód, dla którego usunęliście ją z tablicy?
Ruby: To jest świetne pytanie, na które spodziewaliśmy się, że większość ludzi będzie ciekawa! Zapytałam jednego z naszych założycieli i naszego Dyrektora Artystycznego o ich opinię na ten temat.
Blake Wood – Dyrektor Artystyczny: Jednym z podstawowych sposobów, w jaki założyciele zawsze chcieli prowadzić Dinosaur Polo Club, było upewnienie się, że nigdy nie postawimy studia na jednej grze, co zaczęło się stawać problemem z Magic School. Wiedzieliśmy, że zawsze będziemy musieli zatrudnić odpowiednią ilość osób, aby zrealizować taki projekt, ale część naszego badania, prototypowania i testowania polegała na tym, czy możemy zmniejszyć liczbę osób do minimalizacji ryzyka dla studia. Okazało się, że jest to bardzo trudne do zrobienia!
Im więcej czasu upływało, tym bardziej zaczęło się wydawać, że gra ta niesie ze sobą ryzyko, że studio będzie stawiać wszystko na jedną grę, i to była silna przesłanka, która skłoniła nas do uznania, że nie jesteśmy odpowiednimi ludźmi do tego projektu.
Ponadto, każdy projekt ma swego rodzaju energię i motywację, która istnieje wokół niego. Im dłużej spędza się czas w fazie eksploracji, tym bardziej ryzykuje się wykorzystaniem tej energii. Istnieje delikatna równowaga między działaniem, gdy żelazo jest gorące (i w pewnym sensie być odważnym i trochę szaleńczym w tym wszystkim), a jednocześnie upewnieniem się, że wykonuje się należytą staranność w planowaniu.
W pewnych sposób można się bronić przed tym, dzieląc zespół lub angażując innych. Jak jednak stwierdziliśmy, w małym zespole jest to trudne do rozdzielenia, a można wykorzystać tę energię niemal w całym zespole, gdy każdy staje się w jakiś sposób zaangażowany.
Robert Curry—Współzałożyciel | Projektant: Zasięg był przytłaczający i zawsze był w moim umyśle. Mamy wizję skali studia, i niezależnie od tego, jak zdefiniowaliśmy grę, nie mogliśmy jej uzasadnić wobec tej wizji. To nie było nagłe rozpoznanie, a raczej stopniowe uświadamianie sobie, które musiałem zaakceptować.
To musiało być trudną decyzją. Jednakże, jest wiele rzeczy, które można świętować! Czy mogłabyś nam powiedzieć trochę o głównych rzeczach, które pomogły ukształtować grę, a także o niektórych rzeczach, które pozwoliły wam wykorzystać wspólną kreatywność?
Ruby: Nie mogłabyś być bardziej prawdziwa! Aby odpowiedzieć na te pytania, przekażę mikrofon niektórym z naszych niesamowitych deweloperów:
Poppy de Raad – Artystka: Myślę, że moje ulubione pomysły na alternatywne klasy były jednymi z moich ulubionych rzeczy, które wniosłam do projektu Magic School. Eksplorowanie niektórych bardziej „odległych” koncepcji nauczania magii i prawdziwe uzyskanie kreatywności było naprawdę fajnym ćwiczeniem. Myślę, że jestem najbardziej dumna z tych koncepcji, ponieważ pomogły one skierować nas w kierunku nastroju, w jakim chcieliśmy iść, i była to część, do której często wracaliśmy.
Svend Hansen — Programista: Jestem dość dumny z drzew zachowań, które wdrożyłem dla AI w Magic School. Te drzewa kontrolowały, kiedy nauczyciele i studenci podejmowali różne działania w oparciu o ich harmonogramy, potrzeby i nastroje.
Ian Shephard – Programista: Jestem szczególnie dumny z unikalnego systemu łączenia pomieszczeń, który został stworzony i wykorzystany w kilku prototypach. Był to szczególnie fajne ćwiczenie, aby połączyć pokoje bez siatki, tworząc unikalne kształty pomieszczeń w czasie rzeczywistym, a następnie umożliwić graczom oddzielenie wewnętrznych pomieszczeń za pomocą ścian w określone sekcje. Uzyskanie tego systemu i sprawienie, aby działał gładko w pomieszczeniach o własnych kształtach i liczbie pięter, było ekstremalnie satysfakcjonujące do ukończenia i przetestowania.
Robert Curry – Współzałożyciel | Projektant: Wiele wybitnych momentów! Na samym początku, pracowanie z Poppy de Raad (Artystką) i Niamh Fitzgerald (byłą Dyrektor Zarządzającą i Projektantką) nad interesującymi koncepcjami, takimi jak szkoła, która rozkłada się jak skrzynka z szwami, było szczególnie specjalne. Słyszenie pierwszych próbek muzyki autorstwa Dana Goldinga było innym niezapomnianym momentem. Technologia umieszczania budynków autorstwa Iana Shepharda (Programisty) – nadal nie widziałem gry, która wykorzystywałaby taką technologię. Cały zespół artystyczny wyprodukował niektóre oszałamiające opowieści o życiu codziennym. Widzenie, jak zespół łączy się w ostatnim roku i produkuje wiele wspaniałych prototypów gry, które eksplorują ogromną różnorodność możliwych kierunków. A kto może zapomnieć o pięknej sztuce Programisty autorstwa Svenda!
Powiedz nam, co udało się wam nauczyć z tego całego doświadczenia? Co więcej, czy prawdopodobne jest, że przeniesiecie te kieszonkowe wiadomości do innego projektu w przyszłości?
Ruby: Zespół nauczył się tak wiele podczas procesu eksploracji Magic School, i pewnie część tej wiedzy zostanie podzielona w trakcie tworzenia naszej następnej gry Mini. Chociaż styl artystyczny różnił się znacznie od jasnego i minimalistycznego stylu naszych gier Mini, poszerzyliśmy granice naszej wiedzy na każdy możliwy sposób, co z pewnością wpłynie na to, co przyjdzie następnie. Aby uzyskać więcej kontekstu, przeczytajcie odpowiedzi od naszych deweloperów poniżej.
Svend Hansen – Programista: Duży moment „aha” dla mnie był, kiedy nauczyłem się, że nie można po prostu umieścić planu pod innym planem w Unreal Engine. To jest taka rutynowa rzecz do zrobienia z obiektami gry w Unity, i zajęło mi trochę czasu, aby zaakceptować, że muszę rozwiązać niektóre problemy w zupełnie inny sposób, niż jestem do tego przyzwyczajony.
Praca w nowym silniku gry była również dużym wyzwaniem, nie tylko dlatego, że nie wiesz, jak zrobić X, co wiesz, jak zrobić w Twoim zwykłym silniku, ale także dlatego, że czasem po prostu nie robisz X wcale w nowym silniku, ale robisz coś zupełnie innego.
Robert Curry – Współzałożyciel | Projektant: Szczegółowo, przezwyciężenie samego siebie! Byłem tym, który przedstawił oryginalną koncepcję, więc chociaż wiem, że wiele osób włożyło wiele energii i czasu w ten projekt, i że były tak wiele innych czynników krążących, jest łatwo znaleźć winę w sobie, aby wyjaśnić, dlaczego gra nie weszła do produkcji. Gdyby tylko wygospodarowałem więcej czasu dla projektu, gdybym tylko był szybszy z informacjami zwrotnymi, gdybym tylko miał bardziej stanowcze zdanie na temat kierunku, gdybym tylko… gdybym tylko… to jest naturalne, aby takie pytania pojawiały się, i muszę przypominać sobie, że zawsze działałem najlepiej, jak tylko mógł, biorąc pod uwagę informacje, ograniczenia i kontekst w danym momencie.
Jo Tuapawa – Producent: Początkowo wyzwaniem było zrozumienie, gdzie projekt „był” i gdzie chciał / potrzebował iść. To było trochę jak rozplątywanie świątecznych świateł. Zajęło to trochę czasu, aby uzyskać i zgromadzić zbiorową zgodę na temat opłacalności projektu, entuzjazmu dla niego i wizji. Następnie – i to jest przywilejowane wyzwanie, z którym mamy do czynienia; kiedy pracujesz z wysoko wykwalifikowanymi osobami, moim następnym wyzwaniem było znalezienie, gdzie się zmieścić i jak mogę przynieść wartość i być pomocnym dla już doświadczonego zespołu.
https://twitter.com/dinopoloclub/status/1820906036083216473
Czy z Magic School wyeliminowanym z obrazu, czy możemy spodziewać się nowych IP w nadchodzących miesiącach lub latach? Jeśli tak, to czy mogłabyś nam powiedzieć trochę o tym, nad czym pracujecie?
Ruby: Zdecydowanie, jesteśmy bardzo podekscytowani, aby móc skupić wszystkie nasze wysiłki na następnej odsłonie serii Mini. Chociaż jest jeszcze za wcześnie, aby podzielić się konkretnymi szczegółami na temat tego, co dokładnie będzie trzecia gra Mini, możemy potwierdzić, że pracujemy nad rozwojem naszego następnego tytułu z całym naszym niesamowitym talentem z Magic School, który będzie kierowany do tego nowego projektu. Dołączą oni do innych „dinozaurów”, którzy prototypowali przez ostatni rok lub dwa, i mamy nadzieję, że będziemy mieli więcej soczystych szczegółów do podzielenia się w najbliższej przyszłości.
Lubimy być na bieżąco z Dinosaur Polo Club. Czy są jakieś kanały społeczne, transmisje lub biuletyny, które możemy podzielić się z naszymi czytelnikami?
Ruby: Absolutnie! Można nas śledzić na naszych kanałach społecznościowych na Instagramie, X i Facebooku, a także można się zapisać do naszego biuletynu na naszej stronie internetowej. Udostępniamy również trailery i transmisje developerskie na naszym kanale YouTube od czasu do czasu, więc sprawdź to również, jeśli chcesz zobaczyć więcej naszego contenu.
Czy jest coś, co chciałabyś dodać, zanim zamkniemy książkę?
Ruby: Jesteśmy bardzo wdzięczni za to, jak Magic School został przyjęty dotąd, nawet jeśli jest to gorzkie, że został anulowany. Była to niesamowita okazja dla naszego zespołu, aby pracować nad tym, okazja, która została nam dana dzięki naszej bardzo wspierającej i poświęconej „Mini” społeczności, za co jesteśmy wiecznymi. Chociaż nie udało się Magic School w dłuższej perspektywie, nauczyliśmy się tak wiele i jesteśmy tak dumni z naszych deweloperów, którzy teraz mają szansę podzielić się swoją pracą ze światem w sposób, w jaki wiele anulowanych projektów nie pozwala.
Dziękujemy za poświęcony czas, i najlepsze życzenia z przyszłymi przedsięwzięciami w sferze gier!
Ruby: Dziękujemy bardzo za rozmowę z nami, jesteśmy tak wdzięczni, aby móc podzielić się tym wszystkim ze światem!
Aby uzyskać więcej informacji o najnowszych projektach Dinosaur Polo Club, odwiedź ich oficjalny kanał społecznościowy tutaj. Alternatywnie, możesz odwiedzić stronę internetową, aby uzyskać dodatkowe aktualizacje tutaj.











