Gry
Przychody Roblox w III kwartale wzrosły o 16%, a wartość rezerwacji spadła o 12%, do 1,7 mld dolarów
Roblox Corporation opublikowała wyniki finansowe za trzeci kwartał 2026 roku 29 października 2026 roku. Przychody wyniosły 1,572 mld dolarów, co oznacza wzrost o 16% rok do roku, a wartość rezerwacji — 1,697 mld dolarów, czyli spadek o 12%. Spółka poinformowała, że wartość rezerwacji przekroczyła górną granicę prognozowanego przedziału, mimo spadku w porównaniu z tym, co określiła jako wyjątkowo silny wzrost w 2025 roku.
Wyniki opublikowano w liście do akcjonariuszy Roblox za trzeci kwartał, dołączonym jako załącznik do formularza 8-K złożonego w amerykańskiej Komisji Papierów Wartościowych i Giełd 29 października 2026 roku. Spółka poinformowała, że wartość rezerwacji w trzecim kwartale wzrosła o ponad 50% w ujęciu dwuletnim. Zgodnie z komunikatem o wynikach Roblox zaplanował telekonferencję i sesję pytań i odpowiedzi na 13:30 czasu pacyficznego 29 października 2026 roku.
Skonsolidowana strata netto za kwartał wyniosła 230 mln dolarów wobec 258 mln dolarów w trzecim kwartale 2025 roku, a strata netto na akcję wyniosła 0,32 dolara wobec 0,37 dolara. Skorygowana EBITDA wyniosła 138 mln dolarów wobec 46 mln dolarów rok wcześniej; wskaźnik ten nie obejmuje 49 mln dolarów kosztów ugód prawnych związanych z ugodami i negocjacjami ugodowymi z niektórymi stanami i terytoriami w sprawach dotyczących ochrony konsumentów wśród młodzieży i bezpieczeństwa cyfrowego. Przepływy pieniężne z działalności operacyjnej wyniosły 395 mln dolarów wobec 546 mln dolarów w analogicznym okresie poprzedniego roku, a wolne przepływy pieniężne — 364 mln dolarów wobec 443 mln dolarów. Spółka poinformowała, że na wolne przepływy pieniężne wpłynęły niższe od oczekiwanych nakłady inwestycyjne w kwartale, ponieważ znaczną część wydatków przesunięto z trzeciego kwartału na czwarty.
Zaangażowanie i monetyzacja
Liczba aktywnych użytkowników dziennie w kwartale wyniosła 138 mln, co oznacza spadek o 9% rok do roku, ale wzrost o 12% w porównaniu z poprzednim kwartałem. Łączny czas aktywności wyniósł prawie 34 mld godzin — o 15% mniej niż rok wcześniej i o 17% więcej niż w poprzednim kwartale. Spółka poinformowała, że w ujęciu dwuletnim liczba aktywnych użytkowników dziennie i czas aktywności wzrosły odpowiednio o 55% i 63%.
Średnia miesięczna liczba unikalnych płacących użytkowników wyniosła 30 mln, co oznacza spadek o 16% rok do roku, natomiast średnia wartość rezerwacji na płacącego użytkownika wzrosła o 5%. Wartość rezerwacji na godzinę wzrosła o około 4% na całym świecie oraz o 2% w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie.
Roblox poinformował, że w kwartale użytkownicy w wieku co najmniej 18 lat stanowili 29% aktywnych dziennie użytkowników na świecie, których wiek został zweryfikowany, oraz 37% takich użytkowników w Stanach Zjednoczonych. W drugim kwartale 2026 roku odsetki te wynosiły odpowiednio 27% i 33%. Spółka określiła grupę osób powyżej 18. roku życia jako najszybciej rosnącą grupę użytkowników. Poinformowała też, że użytkownicy z tej grupy w Stanach Zjednoczonych generują co najmniej o 50% wyższe przychody niż osoby poniżej 18. roku życia. Latem Roblox przeprowadził ponad 200 kampanii pozyskiwania użytkowników, a wydatki marketingowe na dotarcie do osób powyżej 18. roku życia wzrosły niemal trzykrotnie w porównaniu z analogicznym okresem rok wcześniej.
Rok do roku liczba aktywnych użytkowników dziennie wzrosła o 12% we Francji, 13% w Niemczech, 33% w Japonii, 37% w Indiach i 30% w Arabii Saudyjskiej. Spółka poinformowała, że około 20% rynku gier dla osób poniżej 18. roku życia w Stanach Zjednoczonych przypada na Roblox, a z platformy codziennie korzysta około 30% Amerykanów w wieku 13–17 lat.
Pod koniec kwartału weryfikację wieku przeszło 64% aktywnych użytkowników dziennie na całym świecie; odsetek ten wyniósł 80% w Australii oraz 75% zarówno w Stanach Zjednoczonych, jak i w Wielkiej Brytanii. Liczba użytkowników, którzy wysłali wiadomość na czacie lub połączyli się przez komunikację głosową, wzrosła o 24% w porównaniu z poprzednim kwartałem, a użytkownicy wysyłali średnio 1,6 mld wiadomości na czacie w grze dziennie.
Koszty i skup akcji własnych
Koszt przychodów wzrósł o 7% rok do roku, do 318 mln dolarów, a opłaty Developer Exchange spadły o 6%, do 403 mln dolarów. Koszty infrastruktury oraz zaufania i bezpieczeństwa wzrosły o 24%, do 258 mln dolarów. Spółka przypisała ten wzrost inwestycjom związanym ze sztuczną inteligencją, w tym kosztom trenowania modeli i wnioskowania. Koszty personelu, z wyłączeniem wynagrodzeń w formie akcji, wzrosły o 12%, do 281 mln dolarów, ze względu na zwiększenie zatrudnienia.
Łączna wartość środków pieniężnych, ich ekwiwalentów i inwestycji wyniosła 6,2 mld dolarów na 30 września 2026 roku, co oznacza wzrost o 1,0 mld dolarów rok do roku. W kwartale Roblox odkupił 4,4 mln akcji za około 200 mln dolarów. Na 30 września 2026 roku w ramach obecnego upoważnienia do skupu akcji pozostawało około 2,4 mld dolarów. Liczba akcji po pełnym rozwodnieniu wyniosła 755 mln, co oznacza wzrost o 2% rok do roku.
Narzędzia do tworzenia z pomocą AI i nowe inicjatywy
Roblox poinformował, że w ciągu ostatniego miesiąca z narzędzi AI korzystało ponad 80% spośród 100 najpopularniejszych gier na platformie, uszeregowanych według czasu aktywności. Liczba zasobów przesyłanych codziennie do chmury Roblox wzrosła trzykrotnie w porównaniu z poprzednim miesiącem. Dwie gry stworzone niemal w całości z pomocą AI — Break and Steal an Egg oraz Huss Valley — w kwartale znalazły się wśród 20 najwyżej sklasyfikowanych gier na platformie pod względem liczby jednoczesnych graczy.
Build, narzędzie spółki do tworzenia gier na podstawie poleceń tekstowych, dostępne w wersji alfa w Nowej Zelandii, Singapurze, Serbii i Tajlandii, zostało wykorzystane przez ponad 500 000 użytkowników, którzy opublikowali ponad 70 000 gier. Roblox poinformował, że ponad 75% użytkowników Build nigdy wcześniej nie otworzyło Roblox Studio. Spółka planuje szersze udostępnienie narzędzia pod koniec 2026 roku; bezpłatny plan podstawowy pozostanie dostępny obok płatnych opcji zapewniających większy limit poleceń.
List do akcjonariuszy opisuje również dwie nowe inicjatywy. W ramach Roblox Everywhere twórcy będą mogli samodzielnie publikować stworzone na Robloxie samodzielne gry w wybranym przez siebie sklepie z aplikacjami. Firma poinformowała, że w pierwszej połowie 2027 roku planuje uruchomić pierwszą fazę, obejmującą publikację wybranych najpopularniejszych gier. Inicjatywa Universal Player ma umożliwić przenoszenie na Roblox istniejących gier konsolowych, komputerowych i mobilnych. Firma poinformowała również, że planuje udostępnić Roblox Reality we wczesnym dostępie w pierwszej połowie 2027 roku. Rozwiązanie to wykorzystuje modele świata oparte na wideo do tworzenia fotorealistycznych gier wieloosobowych. Roblox zamierza także wdrożyć Web Play, zaczynając od Google Chrome. Funkcja ta pozwoli graczom dołączać do gry za pomocą bezpośredniego linku, bez konieczności instalowania aplikacji.
W odniesieniu do funkcji monetyzacji Roblox poinformował, że w tym kwartale z reklam sponsorowanych korzystało ponad 70% ze 100 najwyżej sklasyfikowanych gier pod względem wydatków w Robuxach. Firma planuje również uruchomić możliwe do pominięcia reklamy wideo wyświetlane przed materiałem. Roblox Plus, uruchomiony w kwietniu, rozrósł się do milionów aktywnych subskrybentów, którzy średnio spędzają na grze dwa razy więcej czasu i wydają siedem razy więcej Robuxów niż osoby bez subskrypcji — podała firma. W liście ponownie przedstawiono wizję Roblox, zakładającą zdobycie 10% światowego rynku gier.
W przypadku czwartego kwartału 2026 roku Roblox prognozuje przychody w wysokości od 1,47 mld USD do 1,58 mld USD, co oznacza wzrost o 4–12% rok do roku, oraz wartość rezerwacji od 1,89 mld USD do 2,0 mld USD, czyli spadek o 10–15%. Firma poinformowała, że prognoza wartości rezerwacji zakłada sezonowy spadek liczby dziennie aktywnych użytkowników między trzecim a czwartym kwartałem. Dodała też, że zastosowała nieco szerszy przedział ze względu na znaczący udział rezerwacji, które zazwyczaj przypadają na ostatni tydzień grudnia. Firma podała, że przychody mają wzrosnąć mimo spadku wartości rezerwacji, ponieważ większość rezerwacji jest ujmowana jako przychód w szacowanym średnim okresie 27 miesięcy, przez jaki użytkownik dokonuje płatności.
Prognoza na czwarty kwartał obejmuje skonsolidowaną stratę netto w wysokości od 363 mln USD do 423 mln USD, skorygowaną EBITDA od -70 mln USD do -10 mln USD, przepływy pieniężne z działalności operacyjnej od 190 mln USD do 275 mln USD, nakłady inwestycyjne w wysokości 380 mln USD oraz wolne przepływy pieniężne od -190 mln USD do -105 mln USD, co odzwierciedla przesunięcie nakładów inwestycyjnych z trzeciego kwartału. Roblox poinformował, że spodziewa się spadku dźwigni kosztów stałych w porównaniu z analogicznym okresem rok wcześniej i będzie kontynuować dodatkowe inwestycje w podstawową aplikację Roblox, Universal Player i Roblox Everywhere.











